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¿Cómo combatimos los NFT en los videojuegos?

¿Podemos tomar alguna iniciativa conjunta o es inevitable?

Hasta ahora hemos evitado escribir sobre los infames “non-fungible token” o NFT en NaviGames de forma consciente; no queremos dar más publicidad de la que ya tiene esta polémica iniciativa. Sin embargo, dadas las últimas informaciones sobre el apoyo de Square-Enix a los NFT, no queda más remedio que aceptar la realidad: los NFT son el próximo evento que marcará parte del desarrollo de la industria en los años venideros, tal y como en su momento fueron las loot boxes o los DLC’s. Su relevancia está siendo tal que las compañías se están viendo obligadas a posicionarse a favor o en contra de su uso y desarrollo. Así mismo, los usuarios también estamos obligados a posicionarnos: debemos decidir si queremos ser partícipes en el devenir de los acontecimientos o bien conformarnos con ser meros espectadores de una nueva forma de obtener beneficios en detrimento de nuestra diversión y afición.

La polémica está servida: ¿cómo combatimos los NFT en los videojuegos? ¿Podemos tomar alguna iniciativa conjunta o estamos condenados a ver cómo esta herramienta cambia de nuevo el tablero de juego?

Podría explicaros qué es un NFT y la tecnología blockchain, pero prefiero que lo haga el señor BaityBait, que hizo un vídeo curradísimo y estupendo sobre el tema; la gente de Xataka también lo desarrollaba de forma detallada y sencilla. Muy a lo bruto, implican certificado de propiedad sobre un objeto digital único; esto determina que, aunque se puedan hacer capturas o copias de ese archivo, tú ostentarás la propiedad del original. Lo que permite certificar esa pertenencia es la tecnología blockchain. Siento los errores técnicos que conlleva la sobre-simplificación, pero creo que se entiende el concepto.

Al ser una posibilidad palpable como innovación dentro de la industria, era cuestión de tiempo que las grandes compañías se sintieran obligadas a explorar las posibilidades de su explotación. Actualmente tres grandes compañías han mostrado interés en invertir y desarrollar en base a esta tecnología: Ubisoft, Electronic Arts y Square-Enix. De hecho, Ubisoft ya ha dado su primer paso firme con Ubisoft Quartz, mostrando una de las muchas posibilidades de uso de los NFT en los videojuegos, básicamente como un mercado de skins exclusivos para tus juegos online. Han sido inteligentes aplicándolo en un juego de su catálogo que está básicamente muerto como es Ghost Recon Breakpoint.

Las declaraciones de estas tres compañías van hacia un mismo discurso. Uno que se centra en un tipo de jugador al que, según ellos, hasta ahora no se le ha hecho caso (quizás porque nunca había existido), que es el jugador que no juega por diversión, sino el que quiere jugar para «contribuir» o para «ganar», refiriéndose a aquellas personas que juegan para ganar elementos dentro del propio juego que les permitan generar beneficios de una forma u otra (por ejemplo, alquilando o revendiendo dicho objeto).

Con Square-Enix interesada en los NFT, ¿os imagináis un JRPG con personajes, clases o ataques únicos cerrados tras barreras económicas? ¿Con un mercado que permitiera alquilarlos o especular con ellos? Me da bastante asco solo el pensarlo

En resumen, los NFT no están orientados de momento a hacer mejores o más innovadoras experiencias de juego. Estamos hablando de empresas que buscan crear experiencias que puedan generar una mayor cantidad de beneficios. Se habla de los NFT como el futuro de la industria, pero no como el futuro de los videojuegos; el matiz me parece bastante importante. La base de nuestra pasión por los videojuegos, la diversión, la interacción, la evasión y un canal único para transmitir historias y emociones, pasa a un segundo plano para lo que, según estas compañías, es lo que realmente quiere la gente, que es ganar dinero jugando.

No sé vosotros, pero yo suelo jugar, entre otros muchos motivos, porque es una pasión que me permite conectar a un nivel muy profundo con sensaciones muy positivas; desde la enorme sensación de triunfo por superar un reto que parecía imposible a emocionarme por una historia en la que no paro de pensar durante todo el día. Os aseguro que mi experiencia no mejoraría teniendo en cuenta que toda ella gira en torno al dinero que tengo en el mundo real o al dinero que puedo llegar a conseguir explotando mi pequeño y personal reducto de felicidad. Esto no es lo que queremos los jugadores. Y tenemos que hacer que lo sepan.

Aquí viene la parte complicada de la cuestión. Si echamos la vista atrás, tomando como ejemplo lo que ha pasado con los DLCs o las lootboxes, nos esperan unos años oscuros. Recuerdo que una de las primeras compañías que se ganó el odio de los usuarios con los DLCs, para sorpresa de nadie, fue Ubisoft, cerrando tras una barrera económica algunas misiones de Assassin’s Creed 2 que estaban pensadas para la aventura principal, o con el Prince of Persia de 2008. Capcom también mostró prácticas bastante cuestionables haciendo uso de los DLCs. Actualmente los hemos aceptado como un mal necesario, pero también es cierto que hay juegos que se han beneficiado mucho de este sistema de contenidos descargables, aplicándolos de maneras justas y enriquecedoras a sus propuestas. Luego también están los contenidos de Los Sims, de Dead or Alive o de algunos juegos de lucha cuya ruta de personajes con pases de expansión está decidida desde antes del lanzamiento del título, o ejemplos como la agresiva política de DLCs de Square-Enix con Final Fantasy XV.

A pesar de lo bien que se recompuso el juego, las loot boxes le hicieron un daño irreparable a la marca

Las loot boxes, por su lado, tuvieron en Overwatch y Star Wars Battlefront 2 dos puntos clave de conflicto con los usuarios. Si bien se ha relajado mucho su uso (aún recuerdo su infame uso en juegos como Call of Duty: WWII o Need for Speed: Payback), también se han quedado en forma de microtransacciones en muchos títulos populares. Sin ir más lejos, juegos gatcha como Genshin Impact o Dragon Ball Legends apenas son cuestionados por su dependencia en las mecánicas de tragaperras, que muestran sin ningún pudor, aunque cuentan con el beneplácito del público al ser «gratis». En el imaginario colectivo se ha aceptado tácticamente que, si solo esconden contenidos cosméticos que no alteran la experiencia de juego, se admiten.

La historia nos ha enseñado que, una vez aparecen estas innovaciones, suelen quedarse con nosotros instauradas, de una forma u otra; normalmente, permanecen de una forma aceptada por el público, en un incómodo punto intermedio que genera beneficios a la compañía por parte de una minoría de la masa de jugadores, y sin llegar a ser un impedimento fuerte para el resto. Pero antes de llegar a aplicaciones realmente interesantes o beneficiosas para el jugador, las empresas invertirán una cantidad vergonzosa de recursos en intentar colarnos estas prácticas, muchas veces sacrificando grandes marcas en pos de la aceptación de nuevas formas de generar beneficios y pasando por encima del jugador; eso sí, siempre bajo la excusa de que es la única forma económicamente viable de seguir haciendo videojuegos.

El boicot a juegos de la compañía como WOW ni siquiera se ha cobrado el puesto de Bobby Kotick

En este punto, hay muchas personas llamando al boicot a estas compañías. Mucho me temo que es un camino imposible (al menos si quieres jugar a títulos que no sean indies) de sostener a medio plazo, ya que tarde o temprano todos acabarán intentando este sistema. Algo parecido a lo que pasaría si fuéramos realmente consecuentes con las compañías que han tenido casos conocidos de crunch o maltrato a sus trabajadores de una forma u otra. La memoria puede ser traicionera, y si tiráramos de hemeroteca nos saldría muy caro como aficionados al medio ser consecuentes con ese boicot total a la cultura del crunch. Estoy seguro de que en el último año todos tenemos en nuestras bibliotecas videojuegos surgidos de estas prácticas, lo que no quita que sea algo lamentable que deberíamos intentar combatir, pero de una forma lo más coordinada posible. La carambola mental que hacen algunas personas intentando justificar la piratería de los juegos de estas compañías es que ni la voy a comentar más allá de decir que es una postura que existe

A este respecto, en agosto del año pasado, en plena vorágine con el tema Activision-Blizzard, hubo una noticia que pasó algo desapercibida; una en la que empleados de la compañía explicaban por qué los trabajadores no llamaban al boicot de sus videojuegos. Básicamente, al menos según algunos de los trabajadores, las malas ventas de un juego no repercutirían en una mejora de sus condiciones laborales (que es por lo que la comunidad se está moviendo y luchando) sino en un recorte de los beneficios, posibles despidos o una mayor explotación. Otros incluso explicaban que no querían ver fracasar un videojuego en el que habían trabajado tanto tiempo y en cuya calidad confiaban, incluso con las terribles historias que hay tras su desarrollo. Es particularmente interesante la visión de un ex-empleado de Obsidian y Blizzard que afirma que esa decisión de boicot no tiene demasiado impacto a la hora de arreglar los problemas de un estudio, siendo los accionistas la figura clave a la que dirigir los esfuerzos (además de animar a la sindicalización de la profesión). Por supuesto, estas posturas de estos trabajadores en concreto tan solo representan una opinión de las muchas posibles al respecto de este problema. Por eso es tan importante que otros trabajadores hablen y nos guíen para apoyar estas reivindicaciones de la forma más productiva posible.

¿Sabíais que, entre otros títulos de la serie, Super Metroid tiene una de las historias de crunch más salvajes de la industria? Como decía antes, ser consecuente es prácticamente imposible.

Super Metroid y Metroid Prime fueron casos sonados de crunch que, sin embargo, la comunidad ha olvidado, dejando un legado casi impoluto

Lamento no ser la persona más optimista ni reivindicativa del mundo, pero si hay algo que tengo claro es que el mayor problema al que nos enfrentamos en nuestro medio, en relación a la lucha contra este tipo de prácticas, es la total ausencia de una estrategia común. Somos la generación más interconectada, más poderosa y con mayor capacidad de movilización de la historia; si pudiéramos acordar y asumir una serie de acciones como las indicadas a seguir en estos casos seríamos imparables. Sin embargo, por regla general, apenas hay movimiento más allá del escaparate individual que son las redes sociales. Tenemos que organizarnos, acordar pautas de actuación, puntos de interés y establecer un diálogo transversal entre usuarios y todas las figuras presentes en la industria. Hasta que no tengamos una visión clara de todas las partes, estaremos dando palos de ciego.

Sería estúpido negar que un batacazo en las ventas de un juego triple A no tiene ningún efecto en las compañías, pero por sí solo no es algo determinante. Con la reputación y la imagen de las empresas que percibe el público pasa algo parecido: pueden determinar ciertas acciones directivas, pero si el juego sigue siendo un éxito, esa práctica no cesará. Recordemos cómo «la magia de Bioware», basada en una tradición de crunch salvaje y desorganización, duró varios títulos hasta el fracaso comercial y de crítica de Anthem.

Desde mi ignorancia, creo que el mensaje más inequívoco debería ser un boicot selectivo a ciertas prácticas (en el caso que nos ocupa, a aquellas relacionadas con los NFT), acompañado de una fuerte y organizada movilización en redes que haga ruido y provoque un cambio en la percepción general que el gran público tiene de estas compañías. El ruido por sí solo puede funcionar para casos de juegos más pequeños (como pasó con STALKER 2), pero se necesita algo más con marcas instauradas. No tiene sentido boicotear, por ejemplo, Forspoken, si no se han anunciado NFT para ese juego. Eso solo indica a Square-Enix desinterés por esa marca en concreto. Sin embargo, si Ubisoft Quartz es un fracaso, que es un contenido específico de esa índole, el mensaje es más claro.

Nomad cargando a Holt a sus hombros por un escenario llen ode charcos mientras Weaver y Midas les cubren disparando.
No apoyar el sistema de Ubsioft Quartz introducido en Ghost Recon Breakpoint es un mensaje claro de rechazo

Tampoco podemos olvidar que el ente comúnmente conocido como prensa del videojuego apela a una masa mínima del grueso de jugadores y compradores. Somos un nicho que apela a un nicho, el cual está formado en gran parte por gente de ese primer nicho. Vamos, que nuestro altavoz es insuficiente. No sé si es la solución correcta, o ni tan siquiera una buena, pero por eso es tan importante que se hable del tema desde todas las posiciones posibles.

Cada uno es libre de actuar como quiera, pero yo al menos lo tengo claro: no voy a ser el jugador que las compañías quieren que sea, sino el que llevo siendo desde que tengo cinco años. No necesito ganar dinero con mi afición, porque su misma existencia ya me aporta felicidad más que suficiente. Me enfada mucho que se avecinen años de videojuegos cuyas experiencias jugables y visiones creativas se han visto coartadas por la obligación de introducir estas prácticas. Pero más me enfada que se intente pervertir esta afición de una forma tan flagrante, restando importancia al usuario que juega por diversión y convirtiéndola en una plataforma de especulación accesible para todos los públicos. Por ahí no deberíamos pasar.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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