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Cinematografía musical en los videojuegos

La "música adaptativa" como fruto de la simbiosis entre cine y videojuegos

Es muy curioso cómo cambian los tiempos. Aún recuerdo cuando, siendo pequeño, ni siquiera me fijaba en estas cosas. Era normal, un niño, la gran mayoría de veces, no es consciente de lo que ocurre a su alrededor, de los cambios y los avances. En mi no excesivamente larga vida como jugador, he visto una clara evolución del medio en cuanto a la implementación de nuevas tecnologías y presupuesto en las bandas sonoras de videojuegos.

No es de recibo omitir la existencia de bandas sonoras compuestas por, valga la redundancia, compositores profesionales que entraron al medio de forma tardía, como es el caso de Koji Kondo, compositor profesional de origen japonés que fue, ni más ni menos, el encargado de la banda sonora de Super Mario Bros. en 1983. Esto fue un paso enorme para la industria, porque fue la primera vez que se encargaba a alguien especializado realizar la música para un videojuego. A partir de ahí, el resto es historia.

En estos momentos me hallo en una especie de viaje de autodescubrimiento musical y de investigación sobre la historia de la música en el videojuego y el cine y, aunque ardo en deseos de meterme a fondo con la llamada música Chiptune pre-8 bits, que podríamos decir que es la prehistoria de la música en videojuegos, en este escrito me voy a centrar en una de mis mayores pasiones: la introducción de compositores de cine en el medio y como modeló la composición en el medio transformándolo a lo que tenemos hoy en día gracias a la música dinámica.

Antes de nada me gustaría dejar claro que, si bien tengo una cierta predilección por las músicas más programáticas (es decir, supeditado a una imagen o texto, sin que ninguna reste importancia entre sí), no dejan de fascinarme el resto de bandas sonoras, ya sean de corte más electrónico, retro, rock o lo que haya en ese momento.

La historiografía de los videojuegos no es en exceso extensa. Tengamos en cuenta que, pese a la clara popularidad con la que cuenta la industria a día de hoy, se trata de un medio sumamente joven. Por este motivo ha habido muchísima experimentación durante su corta vida y se ha pretendido aportar (y, hasta donde sé, lo han conseguido) su propia forma de entender el arte, más allá del entretenimiento.

Dicho esto, puede ser contraproducente hablar de visión propia para luego elogiar la llegada de grandes compositores del cine a los videojuegos, pero esto ha dado lugar a una nueva visión y técnicas a la hora de componer para un videojuego.

El primer videojuego en contener una banda sonora orquestada por un compositor de cine fue The Lost World: Jurassic Park en 1997. La banda sonora, por supuesto, no fue exclusiva, ya que fue un “port” de la música de la película con el mismo nombre estrenada ese mismo año, compuesta por el grandísimo John Williams. Claro que esto dista mucho de la meta a la que se quería llegar, pues el hecho de incluir una banda sonora de una película en un videojuego no tiene el mismo peso, en absoluto, que componer especialmente para ese videojuego.

Por ello, demos un pequeño salto hacia adelante. Estamos en 2001 y un joven Hideo Kojima, con el respaldo de Konami (cuando quería hacer juegos) lanza al mercado Metal Gear Solid 2. Es curioso, pero, evidentemente, no sorprende, que el primer videojuego compuesto por un compositor de cine es un juego de Hideo Kojima, aquel conocido por acercar al medio a las superproducciones cinematográficas. El compositor encargado de la realización de esta banda sonora fue Harry Gregson-Williams, que en aquel momento se había encargado de la música de Armageddon, Antz y Enemigo público, entre otras producciones cinematográficas.

A mi entender, la intención de Kojima no es la de simplemente imitar al cine con su cuidado en los videos y actuaciones, además de la música, sino que es más como una simbiosis entre dos corrientes artísticas para crear algo nuevo. El hecho de que la música esté supeditada al videojuego no quiere decir que la música sea menos importante que el videojuego, para nada. La música tiene vida y entidad propia. La música, en muchas ocasiones, se describe a sí misma y al producto para el que está pensada. Hay muchas ocasiones en las que un videojuego no gusta, pero si su banda sonora, y viceversa.

Desde ese punto hasta ahora, la composición en el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho. Lo primero que tenemos que entender es que la música en este medio participa de forma activa, acompañando al jugador durante toda su experiencia. Debido a esta participación activa, la música, a menudo, debe adaptarse, no solo a la situación, sino a la interacción del usuario con el mundo. Como bien describe Javier García, compositor de Maldita Castilla, en una entrevista de El País:

La música, el sonido, el silencio. Todo forma parte del videojuego, se entreverá con otros elementos, que en conjunto, dan significado a la obra. Cada proyecto responde a unas necesidades concretas y se desarrolla con más o menos personal. Pero, al final, con independencia de su presupuesto y de la cantidad de desarrolladores que han trabajado en su proceso creativo, lo importante es que el trabajo se sienta cohesionado. Como una obra, ni más ni menos”.

Cuando abordábamos títulos como Final Fantasy, compuesto en su amplia mayoría por el maestro Nobuo Uematsu, veíamos piezas con una orquestación y una complejidad muchísimo mayor que la que había en aquel momento. Títulos con una gran cantidad de “motivos” y temas de personajes que aunaban al título bajo una misma estética visual y sonora. El problema (que no lo es tanto) es que, durante las escenas, la música sonaba en bucle, a excepción de las cinemáticas, pues debía adaptarse a la velocidad de los diálogos marcados por el jugador.

Especialmente ahora, la cosa ha cambiado. Los juegos “cinemáticos” como Uncharted, Hellblade y God of War, por nombrar unos pocos, han llevado este concepto de orquestación y complejidad a un terreno más cercano al cine, donde la música atiende, no solo al juego en sí, sino a cada escena, cada movimiento de cámara y presentación de personajes. Uno de mis favoritos en este apartado es God of War (2018) compuesto por Bear McCreary. Ya hice un escrito en su momento, así que no voy a extenderme demasiado, pero tanto este como muchos otros usa la música como forma de narración explícita.

La música de videojuegos, al igual que otros medios, puede que no se le dé tanta importancia como debería, ya que incrementa de forma significativa el feedback aportado por el juego. Componer para videojuegos no es sencillo, pues tenemos que tener en cuenta, más hoy en día, la inclusión de las piezas adaptativas, que dificultan el proceso creativo y de programación. Esta debe estar perfectamente integrada, porque una mala ejecución puede estropear la experiencia.

La música cinematográfica no solo puede ser implementada en las llamadas cinemáticas de los juegos para aportar esa estética a un medio artístico vecino, pues existen otras formas, como la mencionada antes, las piezas adaptativas.

Estas piezas adaptativas son un método de composición para videojuegos relativamente nuevo. Esto genera que, mediante programación, al entrar en un pueblo escuchemos, por ejemplo, la música de ese pueblo y que esta varíe según entremos en el bar, la tienda o el hotel, cambiando la instrumentación, el volumen y el ritmo. Por supuesto, esto es un añadido que ofrece un grado de coherencia mayor con lo que estamos experimentando en el juego, aportándonos, aunque sea de forma inconsciente, un mayor feedback. Con esto se consigue que la banda sonora acompañe durante las fases jugables, de interacción de la misma forma que lo hace durante las cinemáticas, englobando la estética y narrativa a todos los ámbitos.

Podría ponerme a explicar toda la influencia de la música sinfónica en la música de cine y cómo ésta ha sido llevada a los videojuegos. Podría explicar diferentes estructuras y formas musicales utilizadas para generar esta música de corte cinematográfica proveniente de las estructuras del género fantástico. O podría hablar de cómo figuras como Gustav Holst o Richard Wagner han moldeado la música hasta como la conocemos hoy en día, pero creo que me llevaría demasiado tiempo y es buen combustible para otro escrito.

Lostes

Profesional de música y musicólogo. Escribir, jugar y estudiar hasta que el cuerpo aguante.
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