En 2007, Ubisoft lanzaría al mercado una de las franquicias más importantes, tanto de la séptima generación de consolas como de la actual. Prince of Persia iba a tener su siguiente entrega en las nuevas Playstation 3 y Xbox 360, contemplando al personaje del príncipe como un assassin. Sin embargo, el proyecto fue derivando desde un asesino a sueldo hasta la organización enfrentada a los templarios que conocemos actualmente. A lo largo de once entregas principales, a las que se unen varios spin offs y productos transmedia, Assassin’s Creed ha conocido épocas muy diferentes, desde la innovación y el éxito en sus comienzos hasta la necesaria reinvención tras una serie de títulos que fueron dejando a la saga en la estacada.
La propuesta inicial de esta nueva saga tenía ciertas peculiaridades que la diferenciaban de su entorno. En lo que respecta a la movilidad y a la sensación de juego, había mucho de Prince of Persia, pero la sensibilidad era muy diferente. Para empezar, a la hora de situar al jugador en la narración se podía vislumbrar una doble vertiente: el presente, encarnado por Desmond Miles y su conexión con el Animus, y el pasado, donde Altair toma el testigo en su labor como assassin. La premisa del primer Assassin’s Creed se convertía en un relato histórico a partir de la simulación de mundos. Esto tendría su extensión en las secuelas venideras, con Ezio erigiéndose como el personaje más icónico de la saga. El segundo Assassin’s Creed extendió notablemente los límites del primero, ampliando su mundo y su relato. Por su parte, el desarrollo de la historia de Desmond iba acercándose hacia la perspectiva del futuro, aunque su manejo planteaba serias dudas.
Excediendo los límites
Ubisoft se encontró con un producto muy suculento tanto en ventas como en críticas, por lo que empezó a explotar sus capacidades. La empresa iba a entrega por año, algo que acabó por saturar al público. Las valoraciones seguían siendo positivas, pero se percibía un agotamiento en la fórmula. Más allá de añadidos nimios, Assassin’s Creed no aportaba novedad en sus nuevos títulos. La pérdida de carisma en el personaje principal con la salida de Ezio y la inclusión de nuevos protagonistas como Connor o Edward Kenway siguieron siendo un lastre para la saga. Ni siquiera la llegada a la octava generación le permitió relanzarse, con títulos realizados exclusivamente para las nuevas consolas que sorprendían en lo gráfico, pero cuyos detalles llegaban a causar rechazo.
Los bugs y destrozos en los modelados se sucedían en juegos que parecían a medio hacer. Tras un descanso de dos años, Assassin’s Creed regresó con Origins, un nuevo título que abandonaba gran parte de la jugabilidad original para acercarse al rol propuesto por The Witcher 3 o incluso Dark Souls. El título fue recibido con entusiasmo y, un año después, Odyssey le seguiría. Actualmente, la franquicia ha recuperado gran parte del prestigio perdido, asegurando un divertimento considerable en sus obras. Sin embargo, por el camino se han perdido varios elementos de gran importancia. Principalmente a nivel narrativo, donde la saga ha abandonado buena parte de sus principios originales para adentrarse en nuevos acercamientos de difícil conexión.
Tal y como se ha comentado anteriormente, el relato original de Assassin’s Creed transitaba entre el presente de Desmond y el pasado de Altair, Ezio o Connor. Cada nueva entrega acercaba la perspectiva del futuro, por lo que el jugador se encontraba con la existencia de tres espacios temporales durante el desarrollo del juego. Estas tres diégesis se interconectaban entre sí, aludiendo a momentos cumbre de la historia, como Ezio interpelando directamente a Desmond, y con los personajes entendiendo cuál era su rumbo en la lucha por defender el Fruto del Edén. De esta forma, Assassin’s Creed establecía la simulación como un aspecto clave en su narrativa.
Perdiendo el rumbo
La tercera entrega (numerada, quinta en cuanto al resto de videojuegos) de la saga marcó un antes y un después. Aunque Ezio seguía siendo un personaje con bastante gancho, su papel protagonista en los tres títulos anteriores le estaba pasando factura. La historia seguía siendo interesante pero no terminaba de avanzar más allá de cliffhangers que no parecían llevar a nada. El cambio de protagonista y ambientación fue una intentona por parte de Ubisoft de tratar de ampliar los horizontes de una saga estancada. El movimiento de Connor incluía pequeñas novedades que le sentaban muy bien con respecto a la sensación de Ezio, así como el nuevo espacio a recorrer en la Guerra de Independencia americana. Su relato cobraba un cariz mucho más social, pertinente a los problemas actuales, pero sin enfocar demasiado su temática. El interés por el Credo de los Asesinos se vio apartado por un mensaje de revolución que incluso se establecía en la misma promoción del título.
Mientras tanto, la historia de Desmond alcanzaba sus puntos finales, alcanzando la verdad de los entes de la primera civilización y realizando el sacrificio final en favor de la salvación de la Tierra. Todo parecía alcanzar un final polémico, no tanto por el desenlace de Desmond, sino por la apuesta de un nuevo protagonista de tan breve recorrido. Y entonces llegó Black Flag.
Junto a Assassin’s Creed III, Rogue e incluso Unity, este nuevo título con el principal atractivo de la piratería, conformaba una serie narrativa conjunta que cogió a gran parte del público desprevenido. Apareció un año después de la aventura protagonizada por Connor, con un nuevo personaje que resultó ser un antepasado suyo, por lo que, en lo que al relato global se refiere, nos encontrábamos con una precuela. Sin embargo, fue en la historia del presente donde realmente se encontraba la gran sorpresa.
El sacrificio de Desmond había dado paso a un personaje desconocido que se encuentra probando la parte lúdica de Abstergo en la que es posible revivir un período histórico al gusto del consumidor. De esta forma, Assassin’s Creed establecía una mimesis con la misma figura del jugador, introducido en una simulación histórica y representado en la misma obra con una narrativa del presente que en las siguientes entregas iría perdiendo interés hasta supeditarse enteramente a la experiencia del asesino de turno.
Un nuevo enfoque
Con la llegada de Origins, Ubisoft recuperó la historia del presente, aunque sin dedicarle demasiada atención. El interés de la experiencia seguía aludiendo al recorrido del espacio histórico, sobre todo gracias al cambio en la jugabilidad. Al acercarse mayormente al RPG, tanto Origins como Odyssey incitan al jugador a moverse libremente por un amplio mundo jugable. Es algo que incluso extienden a la historia principal, estableciendo “barreras” de nivel un tanto artificiales que lleven al jugador a experimentar misiones secundarias que le permitan incrementar sus estadísticas. Su ambientación también difiere, pues se encuentra antes del primer título y se centra en la fundación de la Orden de los Asesinos mientras que, curiosamente, la historia del presente parece situarse después de los hechos acontecidos con Desmond.
Aun así, es difícil encontrar conexiones entre Odyssey y el resto de la saga si no se recurre a los contenidos adicionales posteriores. Ubisoft ha ido añadiendo cada vez más elementos de monetización en sus obras que han acabado dañando la perspectiva sobre Assassin’s Creed. No es una corriente propia, ya que es algo ampliamente extendido en la industria, pero que la misma desarrolladora incluya micropagos que permitan saltarse subidas de nivel y, por tanto, parte de la experiencia, son técnicas que van en contra de la misma identidad no sólo de la saga, sino del videojuego.
Por otra parte queda el tratamiento histórico de Assassin’s Creed. La aparición de personajes tan populares en la saga como Leonardo Da Vinci, George Washington, Napoleón o, más recientemente, Sócrates, se estructuran más como cameos característicos del universo Marvel que como verdadero contexto histórico. Es cierto que poseen cierta relevancia narrativa, pero el interés se debe sobre todo a la intención de colocar al jugador en un entorno de personajes conocidos que poco o nada tienen que ver con lo que realmente fueron. Con todo, este comentario no es una crítica hacia el tratamiento realizado por el juego, sino más bien una certeza que entronca con la intencionalidad en la representación.
Con la presentación del próximo Assassin’s Creed: Valhalla, el investigador y divulgador Alberto Venegas realizó una serie de tweets estableciendo la cercanía de este videojuego a una representación mediatizada sobre la historia. Lo que entendemos como vikingos no se refiere tanto a una concepción histórica fidedigna sino más bien a un producto cultural extendido entre diversos medios. El mismo investigador planteaba la similitud entre el nuevo protagonista del videojuego, Eivor, y el personaje principal de la serie Vikingos, resaltando la popularización de la ambientación nórdica experimentada en los últimos años en los medios masificados. De esta manera, la historia se democratiza en favor de una concepción extendida entre el gran público, frente a la realidad de su representación.
Educación y representación
Con todo ello, Assassin’s Creed ha tratado de vincular en sus últimas dos obras una funcionalidad alejada de la violencia propia de su narrativa. Tanto Origins como Odyssey tienen modos conocidos como Discovery Tour, en los que se realizan visitas guiadas a través de los mapeados de Egipto y Grecia establecidos en el videojuego. Esta opción se estructura como una fusión entre la inmersión y la enseñanza, cercana a la experiencia de un museo y apta para todas las edades. En este modo se recurre mucho más a la realidad historiográfica con diversas representaciones consecuencia del desconocimiento en su hallazgo. Son experiencias que complementan la identidad de la saga, la cual, tal y como hemos podido ver, se ha encontrado con diversas modificaciones.
Assassin’s Creed se ha convertido en una serie compleja. Su identidad ha transitado constantemente, haciendo que incluso algunos títulos hayan carecido de ella. Actualmente, sus nuevas obras siguen alejándose de su origen, ya sea por la distancia con su premisa inicial en torno a los asesinos o por las nuevas funcionalidades en torno a la cultura. Al realizar una retrospectiva, es difícil catalogar esta saga. No obstante, los títulos de Assassin’s Creed siempre han tratado de ser contemporáneos, incluso cuando su misma identidad se ha visto dañada.
Tanto a nivel empresarial, donde las polémicas han transitado desde “juegos inacabados”, pasando por la absurda búsqueda de beneficios ingame que se mantienen a día de hoy, hasta la diversidad en la representación, un paso adelante realizado con demasiada cautela pero que le sigue manteniendo en el hervidero de sectores extremos ligados al videojuego a través de una falsa pasión desmesurada. Su próximo videojuego, Valhalla, incluirá elementos jugables más cercanos a la personalización, propios de títulos como Fallout. Sin desmerecer este tipo de novedades que, a buen seguro, serán muy disfrutables, parece que este asunto de la identidad, para bien o para mal, ya se conocía en el lema de la Orden: nada es verdad, todo está permitido.