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Agencia del jugador y la narrativa de los videojuegos

Mejorar la experiencia del jugador mediante la player agency

Durante las últimas dos décadas, la narrativa en los videojuegos se ha vuelto más sofisticada y con historias más elaboradas que han permitido mejorar la experiencia del jugador y su inmersión en dichas narrativas. Ante la ingente cantidad de videojuegos en el mercado, los jugadores pueden sentirse abrumados con tantas historias. Para que los jugadores prefieran un juego antes que otro, es crucial que se sientan parte de esas historias.

La forma en que los videojuegos pueden crear esa conexión entre el jugador y la historia se consigue a través de lo que se conoce como player agency (en español ‘agencia del jugador’).

Pero, ¿qué es la player agency? La agencia del jugador se define como el nivel de control que tiene el jugador sobre el mundo del juego. En otras palabras, ofrecer a los jugadores la ilusión de que sus acciones y decisiones permiten avanzar la historia. La player agency es un elemento característico de las narrativas interactivas no lineales. Este tipo de narrativas nos permiten incluir momentos de decisión que tendrán como consecuencia diversos resultados.

Los protagonistas de the Last of Us
Cinemática de The Last of Us (Naughty Dogs) con Ellie y Joel de protagonistas.

Podemos establecer tres criterios para definir la agencia del jugador. En primer lugar, el jugador debe tener control sobre las decisiones del personaje. En segundo lugar, esas decisiones deben tener diversas consecuencias o resultados en el mundo del juego. Y, por último, el jugador debe tener información previa que le permita llevar a cabo dichas elecciones.

En términos narrativos, los videojuegos de acción y aventura ofrecen una player agency muy limitada ya que el jugador es prácticamente un mero espectador de la historia. Por lo general, en los videojuegos de este género de acción y aventura basados en una narrativa lineal los jugadores saltan de una cinemática (en inglés cutscene) a otra sin influir en la narrativa del juego. No obstante, debido al componente de diseño que previamente vuelcan los desarrolladores no pueden existir juegos con una agencia del jugador del 100%.

Algunos videojuegos de aventuras como Uncharted o Call of Duty: Modern Warfare hacen uso de lo que se conoce como trigger events o eventos disparadores/activadores, es decir, acciones realizadas por los jugadores que inicializan un evento narrativo que no ocurriría sin esa acción previa. Estos eventos también están diseñados previamente, pero, al contrario que las cinemáticas, ocurren en el plano jugable sin interrupción del gameplay.

Elecciones en Mass Effect
Momentos de elecciones falsas o irrisorias en Mass Effect, aportan player agency, pero no afectan a la trama.

Respecto a las cinemáticas, algunos videojuegos ofrecen a los jugadores ciertas acciones jugables en el transcurso de esas cutscenes. En estas acciones, los jugadores deben presionar algún botón de su controlador o alguna tecla de su teclado, lo que produce un efecto en el desarrollo de la cinemática. Resident Evil 4 o Metal Gear Solid brindan una falsa sensación de acción con este tipo de interacciones que hacen que las cinemáticas sean menos pasivas.

Sin embargo, no debemos confundir la agencia del jugador con su mera participación en la historia y en el gameplay. Es una experiencia de interactividad y debe estar relacionada con la experiencia de juego de los jugadores. No podemos considerar los momentos de combate con agencia de jugador puesto que son los mismos para todos jugadores y estos momentos no cambian el curso de la historia.

La player agency no es simplemente mover un joystick o hacer clic en un ratón. Las acciones realizadas por los jugadores deben ser significativas y deben cambiar la experiencia de cada jugador, de tal forma que los jugadores perciban los resultados de sus decisiones y elecciones.

La agencia del jugador en Uncharted 4
Momento de decisión durante una cinemática de Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

En función del nivel de agencia del jugador, se pueden establecer tres tipos de jugadores: audiencia, actores y autores. La audiencia se convierte en espectadora de la historia sin interferir en la narrativa del videojuego. Dentro de esta categoría podemos incluir a los jugadores de los videojuegos con narrativas lineales. Por ejemplo, The Last of Us o Batman Arkham Asylum.

Dentro de la categoría de actores, se incluyen la mayoría de los videojuegos interactivos o con narrativas no lineales que permiten a los jugadores tomar decisiones que tendrán diversos resultados, pero siempre dentro de los limites diseñados por los desarrolladores. Por ejemplo, The Walking Dead (Telltale Games) o The Witcher 3.
Por último, los autores pueden dar forma a la narrativa con las herramientas que se han diseñado previamente y que se han puesto a su disposición en el mundo del videojuego. En esta categoría se incluyen los jugadores de juegos de simulación o de construcción como por ejemplo Minecraft o Los Sims.

La agencia del jugador en Terraria
Cada jugador puede crear su propio mundo en Terraria, obteniendo una experiencia de juego diferente.

Para ofrecer player agency, los diseñadores de videojuegos disponen de dos opciones: elecciones legítimas o elecciones falsas. Las elecciones legítimas o verdaderas están siempre relacionadas con las narrativas ramificadas donde los jugadores reciben diversos caminos (o ramas) que los guían por diferentes desenlaces. Estos caminos se refieren normalmente a elecciones éticas o morales y pueden ser muy significativas (por ejemplo, decidir el destino de un personaje). Encontramos ejemplos de este tipo de elecciones en juegos como Papers, please; Undertale o Mass Effect.

Por otro lado, las decisiones falsas se refieren a elecciones ilusorias que llevan al jugador al mismo camino. Estas decisiones no tienen impacto en la historia de videojuegos, ni en el gameplay, y suelen referirse a prejuicios personales, ideas o gustos. Encontramos algunos ejemplos en títulos como Call of Duty: Modern Warfare o en Bioshock Infinite.

Tal y como hemos expuesto previamente, podemos encontrar un alto componente de agencia de jugador en los juegos de tipo sandbox o en los juegos de mundo abierto como Minecraft, Terraria o Roblox. En este tipo de juegos emergentes, los jugadores reciben esa agencia creando y modelando el mundo a su antojo, y dan el significado que quieren a estos mundos.

Por último, un aspecto importante sobre la agencia del jugador es que debe mantener el mismo nivel a lo largo del juego. Si un juego ofrece a los jugadores elecciones con repercusión para la historia, esto debe mantenerse a lo largo de la misma, de lo contrario, los jugadores podrían tener problemas con la narrativa si de pronto. Por supuesto, sin olvidar que la player agency es solo una ilusión de interactividad, ya que cualquier videojuego ha sido diseñado y escrito previamente por los equipos de desarrollo y están por tanto delimitados. Los videojuegos, por el momento, no poseen un número infinito de escenarios, ni de posibles finales o resoluciones.

Agencia de jugador en Undertale
El conocido y aclamado Undertale, un juego eminentemente narrativo cargado de player agency que ofrece elecciones legítimas y también falsas.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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