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De accesibilidad y videojuegos: entrevista a María Jesús Riera

Una pequeña radiografía sobre el estado actual de la accesibilidad en la industria

Con el paso del tiempo nos hemos ido acostumbrando a encontrarnos opciones de accesibilidad en el videojuego, son bastante conocidas las orientadas a facilitar el acceso a personas con problemas de daltonismo. En este sentido, en cuanto a hardware, en 2018 recibimos el sorprendente Xbox Adaptive Controller. Mientras que en cuanto a software uno de los grandes lanzamientos de este año, The Last Of Us Parte II, ha resultado ser ejemplar, con más de 60 parámetros ajustables destinados a cubrir modos de accesibilidad destinados a los apartados visual, sonoro y motor. Por desgracia, este tipo de prácticas no abundan en la industria. Es cierto que no son pocos los títulos que cuentan con algún tipo de opción al respecto, pero pocos son los que se marcan el objetivo de cubrir un espectro realmente amplio de barreras de accesibilidad.

Existe un paradigma de diseño, llamado Diseño Universal, cuyo objetivo es perseguir el desarrollo de productos y espacios accesibles para el mayor número de personas posible. Sus principios fueron planteados por Ron Mace (1941-1998), arquitecto, profesor y usuario de silla de ruedas. Dichos principios engloban máximas como la equidad de uso, la flexibilidad, la simplicidad o la información perceptible, conformando un total de siete puntos que definen las bases de Diseño Universal. Su aplicación puede darse en cualquier producto o espacio susceptible de un diseño previo antes de su elaboración. Este paradigma es uno de los pilares centrales de la teoría inclusiva, un posicionamiento que entiende que gran parte de las barreras que se encuentran las personas con algún tipo de discapacidad, tienen su origen en la sociedad. De esta forma, el foco del “problema” pasa a estar en las barreras, por lo que se pone la mirada en el entorno y no en la persona.

María Jesús Riera López del Amo nos habla sobre accesibilidad y videojuegos
María Jesús Riera López del Amo

El mercado actual del videojuego, no siempre tiene en cuenta los diferentes perfiles de usuarios que pueden querer acceder a sus productos. Lo cual genera barreras que imposibilitan a muchos jugadores el acceso a este contenido cultural. Hoy nos proponemos hablar largo y tendido sobre este tema con María Jesús Riera López del Amo, Graduada en Periodismo y Comunicación, Licenciada en Derecho y especialista en mediación. Nuestra invitada lleva años investigando en temas de accesibilidad desde diferentes perspectivas. Durante el presente año académico ha realizado un TFG (dirigido por Víctor Navarro Remesal, Doctor en Videojuegos) cuya investigación trata el estado actual de esta cuestión en el merdado del videojuego.

Durante la entrevista trataremos esta problemática a la vez que ahondamos en temas como la relación entre game studies e industria, el diálogo entre la dificultad en el videojuego y la accesibilidad, o la percepción actual de la discapacidad.

  • David Oña: ¿Cómo llegas a la conclusión de que hace falta una clasificación tipológica sobre la accesibilidad en el videojuego?

María Jesús Riera: Más que una necesidad, consideré que era la mejor manera para poner la primera piedra en una investigación. Cuando presenté mi trabajo, una de las preguntas que me hizo el tribunal fue que por qué había abierto tanto el campo,  querían saber por qué no me había centrado en un juego en concreto o en una discapacidad. Por mi parte, lo que quería ver es qué opciones nos ofrece la industria hoy en día, quería hacer un mapa general  para empezar a dialogar. No creo que sea una necesidad el ordenarlo, pero sí creo que es una buena manera de hacernos una idea de lo que nos ofrece la industria a día de hoy.

David Oña: Es decir, podemos entender que tu trabajo representa una radiografía general sobre el estado de la cuestión.

María Jesús Riera: Exactamente, una radiografía del estado del mercado real del videojuego en cuanto a accesibilidad. Al hablar de discapacidad y videojuegos debemos tener en cuenta que existen dos bloques: primero está el bloque de videojuegos desarrollados específicamente para ciertas discapacidades; y después está el otro bloque, el de ciertas opciones que tenemos en los juegos que yo llamaba “juegos generalistas”, cosa que no le gustaba mucho a Víctor (se ríe). Diremos mejor, juegos no específicos, es decir, todo lo que no son juegos desarrollados específicamente para una discapacidad. Yo no quería entrar en juegos específicos, hay que ser humildes y saber hasta dónde puede llegar uno, creo que centrarme en juegos específicos habría sido contraproducente, porque no tengo formación académica ni experiencia suficiente para ello. Es otro de los motivos por los cuales decidí centrarme en el sector tanto mainstream como indie.

David Oña:  De hecho, este punto de partida creo que resulta muy adecuado, ya que podemos considerar que una persona se encuentra con barreras cuando lo que quiere es acceder a un videojuego no específico.

María Jesús Riera: Exacto, en la investigación me encontré con autores que cuestionaban la idoneidad de llamar accesibles a los videojuegos desarrollados específicamente para una discapacidad. Porque realmente no son accesibles, son específicos.

Las opciones de configuración hacen de The Last Of Us Parte II un videojuego realmente accesible.
The Last Of Us Parte II ofrece un potente sistema de configuración que permite personalizar muchos parámetros.
  • David Oña: Durante el trabajo pones sobre la mesa los principios del Diseño Universal planteado por Ron Mace, ¿crees que en el entorno del diseño de videojuegos, o en el académico, se desconocen o no se tienen en cuenta dichos principios?

María Jesús Riera: A ver, lo de “a nivel académico” es muy importante. Por ejemplo, al hacer este trabajo, me encontraba realizando otro, de forma paralela, sobre accesibilidad web. Cuando buscaba bibliografía fue abrumador el ver cómo la accesibilidad web, a pesar de no estar implantada, a nivel académico tiene un colchón de fuentes bibliográficas alucinante. Después vas a la parte de videojuegos, y la verdad es que es un desierto. Los nombres de autores se repiten muchísimo. A nivel de España si salimos de Mangirón y Aguado Delgado hay poca cosa.

Por otra parte, creo que en tema de videojuegos, quizá me falta una futura investigación en la parte más académica de su desarrollo, porque hay muchos desarrolladores que se quejan de que la accesibilidad en el videojuego es una materia que no se trata. Entonces yo ya no sé, y esto es una duda personal, si el Diseño Universal no se trabaja por desconocimiento o si es porque hay gente que considera que entra en conflicto con la libertad creativa del desarrollador.

  • David Oña:  Vale, ahora vamos a entrar de forma breve en el concepto de discapacidad. El propio concepto ha ido evolucionando mucho a lo largo de las décadas. ¿Podrías realizar una breve aproximación al concepto actual de discapacidad, a cómo se entiende hoy en día?

María Jesús Riera: Sí, la cosa es que cuando empecé con este trabajo, uno de los primeros apartados que hice fue el de la discapacidad. Realicé un repaso por las diferentes visiones: rehabilitadora, médica ,etc. Y pensaba que se trataba de una especie de cronograma que empezó por el modelo médico, que luego pasó al modelo rehabilitador y que finalmente llegó al modelo social, aquel que considera que parte de la discapacidad la genera la misma sociedad. Pero si profundizas en algunos libros como “El modelo social de discapacidad” (Palacios, 2008), te das cuenta de que realmente se trata de visiones de la discapacidad que conviven hoy en día.

Yo, por mi forma de entender la sociedad y la discapacidad, comulgo con las ideas del modelo social. Nuestro conocimiento tanto de la parte física de la discapacidad como de la evolución tecnológica de nuestros productos, diseños y servicios ha evolucionado tanto que muchas de las barreras que encontramos son, de hecho, antiguas barreras que vamos perpetuando. Recuerdo que, mientras me informaba para este trabajo, me encontré con corrientes académicas en contra de este modelo social porque decían que poner el foco en el hecho de que la sociedad no dé respuesta, es obviar que al final estas personas tienen unas limitaciones físicas. Lo cual no me parece una crítica muy útil.

Realmente llevo unos años trabajando en temas de discapacidad. Empecé con una vertiente más periodística, con la cobertura de las paralimpiadas de Río, y en temas de investigación y discapacidad siempre he visto mucha discordia. Sin embargo, cuanto más me especializo en esto, me parece más complicado el… ¿cómo decirlo? ¿posicionarse?

David Oña:  Sí, de hecho creo que puede llegar a ser muy atrevido posicionarse.

María Jesús Riera: Es que pienso que la propia realidad de la discapacidad es tan amplia y tan desconocida que no me permite posicionarme. Cuando me planteaba lo de la investigación en videojuegos utilicé los cuatro grandes bloques de discapacidad que existen (visual, auditiva, motora y cognitiva), pero es que la diversidad que existe dentro de cada uno de ellos es enorme, y existe mucho desconocimiento todavía, incluso a nivel médico. Creo que lo que hace falta es hablar, hablar mucho sobre el tema, y no tanto sentenciar como hace mucha gente. Me parece un tema apasionante, pero también muy complicado.

Xbox Adaptive Controller. Accesibilidad y videojuegos.
El Xbox Adaptive Controler representa un salto enorme en cuanto a configuración de controles.

 

  • David Oña:  Vale, ahora vamos a entrar un poco en el concepto de juego. En el mundo del videojuego existe una necesidad casi histórica de reivindicación del medio. Y esta se suele llevar a cabo desde la vinculación o comparación con disciplinas artísticas que cuentan con más historia y reconocimiento a nivel social. Pero suele ignorarse la importancia y la relevancia del juego, del acto lúdico. Primero ¿por qué crees que pasa esto? y segundo ¿por qué crees que es importante el juego y es necesario que se respete el derecho al mismo?

María Jesús Riera: Vale, con esta voy a pedirte un momento porque me parece muy interesante y no quiero aventurarme. De hecho, me encantaría tener aquí a Víctor para parte de la respuesta (risas).

Sobre la segunda parte de la pregunta, sí lo tengo claro y la respuesta es comodísima. Y que conste que me da mucho miedo que una afirmación sobre esto lleve mi nombre al lado, ya que no me considero nadie para hacerla. Pero por suerte, tenemos  muchos autores que lo explican mucho mejor que yo (risas). De hecho, recuerdo que la primera clase con Víctor fue un repaso general a este tipo de autores y que todos estábamos preguntándonos cómo se pronuncia Huizinga. En definitiva, citando a Homo Ludens: “El juego es más viejo que la cultura”. Creo que las posturas que ven el juego como algo frívolo o como algo secundario, se dan por falta de reflexión sobre el mismo. Por ejemplo, cuando empecé con este trabajo hubo una conocida que me dijo: “Ay, con las investigaciones tan interesantes que has hecho sobre accesibilidad, y ahora te vas a algo tan…”, y se quedó callada. Después me dijo la palabra “frívolo”.

David Oña: Ya…

María Jesús Riera: A mí me dolió, la verdad. Fue como si me dijeran: sí sí, la investigación sobre medios y accesibilidad es súper interesante, pero el juego es algo para niños pequeños, algo que hacemos “solo” para entretenernos. Cuando buceaba en esta materia me encontré un vídeo sobre accesibilidad y videojuegos, uno que creo que era sobre el mando de Microsoft. En el vídeo aparecían dos hermanos, uno de ellos con discapacidad. El niño que no tenía discapacidad decía algo así como: “yo con mi hermano no puedo hablar, no puedo interactuar, pero cuando jugamos, aquí es cuando hablamos.”

No sé si es que la gente que le resta importancia al juego no ha tenido infancia o qué pasa. Pero creo que no se puede obviar esa vertiente humana del videojuego. Creo que sería muy interesante hablar con Víctor para completar esta parte. De hecho creo que hacemos buena combinación en este aspecto porque, como él dice, yo voy más por la parte de accesibilidad y él por la parte del juego. Todo esto puede verse muy bien en libros como Homo Ludens (Huizinga) o The Art of Failuare (Jesper Juul), que me parecieron geniales para profundizar en este tema.

  • David Oña:  Si una persona se ve privada del acceso a lo que a nivel teórico entendemos como “los placeres del juego” ¿Puede verse privada también de los beneficios que nos aporta el acto lúdico a través del videojuego?

María Jesús Riera: Totalmente, de hecho lo de “los placeres del juego” lo puse por otros motivos, pero me gusta que lo relaciones con la idea de lo que se pierde una persona al no poder acceder a ellos. Los beneficios de jugar son muy importantes, es más, creo que me quedé cortísima a la hora de explicar los beneficios que nos aporta el juego. De hecho, a nivel anecdótico te diré que “los placeres del juego” los introduje por lo siguiente: me daba mucha rabia que se pensara que mi trabajo trataba sobre jugadores con un tipo u otro de discapacidad. Debido a eso incluí un apartado sobre tipologías de jugadores, porque creo que si hablamos de jugadores debemos tener en cuenta los diferentes tipos de jugadores que se dan en el videojuego, independientemente de si tienen discapacidad o no. Tenemos que entender que existen diferentes jugadores a muchos niveles. A la hora de diseñar un videojuego y sus estrategias de accesibilidad se debe tener en cuenta esa diversidad, teniendo presente que existen diferencias a nivel de gustos, de acercamiento al videojuego, de objetivos, etc. En el videojuego nos encontramos con una comunidad tan heterogénea en cuanto a placeres que se buscan e intereses, que abruma. Lo metí por esas razones, para defender esa diversidad del jugador, pero me gusta lo que comentas, porque cuando una persona se ve privada del acceso al videojuego también se le están negando los beneficios propios del juego. Y esos beneficios pueden ir desde lo cognitivo hasta lo físico.

David Oña:  Me gusta mucho el motivo por el cual hiciste esta clasificación porque precisamente, esa motivación es, de base, muy inclusiva. Creo que al hacer esta clasificación consigues no definir al jugador con discapacidad por su discapacidad.

María Jesús Riera: Era una de las cosas que más me preocupaban, y por eso precisamente en el trabajo clasifiqué a los jugadores según los placeres que persiguen al acceder a un videojuego. Es una clasificación que además cuenta con varios autores que han investigado mucho en ese sentido, por lo que existe un respaldo teórico fuerte detrás de este planteamiento.

Recuerdo una vez que hablaba con un amigo sobre tipos de jugadores y su división se centraba en “hardcores” y “casuals”, los que juegan un montón y los que juegan poco. Pero en mi caso quería dejar claro que existen muchos tipos de jugadores diferentes. Que, por ejemplo, nos podemos encontrar con un jugador con discapacidad auditiva al cual lo que le flipa es explorar mundos, y que su mayor placer es socializar mientras juega, otro puede ser de perfil competitivo y buscar la derrota del rival, etc.

Taxonomía de Richard Bartle sobre tipos de jugadores según sus acciones preferentes.
La clasificación de Bartle, en principio, hacía referencia a jugadores de juegos multijugador online. Con los años ha sido revisada en varias ocasiones, y hoy en día también se usa para juegos offline.
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David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.
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