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“A Plague Tale: Requiem” cómo decirlo todo sin decir nada

Uno de los méritos más notorios de la nueva obra de Asobo Studio

AVISO: Ese artículo puede contener potenciales spoilers de A Plague Tale Requiem. Ruego lean con discreción


A Plague Tale: Innocence fue un juego que disfruté mucho, por no decir que me parece un juego de rotundo 10. Era una historia madura, muy buena y que combinaba sobresalientemente jugabilidad y narrativa. Con su secuela, A Plague Tale: Requiem, si bien es cierto que estoy sintiéndome un poco desencantado por su alta (excesiva, a mi parecer) dedicación a la narrativa, los pasillos de diálogo y demás recursos videojugabilísticos que lo hacen más una película que un videojuego, hay otros aspectos donde me ha maravillado enormemente, y del que hablo en estas líneas es uno de ellos. Hoy quiero entrar a debatir sobre el apartado visual del videojuego, no tanto por su calidad (que, en cierta manera, también), sino por todo lo que es capaz de expresar con una sola imagen o idea.

La obra de Asobo Studio sigue por donde lo dejó Innocence. Hugo ha descubierto sus poderes y la Mácula, por desgracia, sigue avanzando. Sin embargo, el niño tiene un sueño recurrente: un fénix que le guía por una playa hasta llevarle a un estanque dentro del acantilado de la misma playa, cuya agua cura la Mácula. El objetivo de los hermanos es encontrar esa isla.

Durante el juego veremos una gran variedad de situaciones donde casi que estas parecen ser un reflejo de las mentes infantiles y jóvenes respectivamente de Hugo y Amicia (tengamos en cuenta que en Innocence Amicia acababa con aproximadamente 15 años y Hugo en esta entrega no creo que tenga más de 7), que ven la parte más oscura del mundo. El problema llega cuando, al principio del juego, mientras los hermanos juegan, acaban en el territorio de los apicultores, y, si habéis jugado, recordaréis la transición tan brusca entre la felicidad de dos niños jugando en el campo a las nubes oscuras, el aire sucio y, sobre todo, la música opresiva en el territorio de unos apicultores asesinos.

Esta transición ya es una muestra de intenciones por parte de Asobo Studio, ya que intentan representar ese descubrimiento de la maldad del mundo por parte de unos niños que están creciendo. Pero, por suerte, los hermanos nunca se detienen, y eso es un magnífico mensaje.

Momentos como estos son una representación del optimismo y la esperanza de los hermanos.

Quedaos con esto para toda vuestra vida: todo lo que sube, baja. La inconstancia de la vida es una mierda absoluta, y A Plague Tale: Requiem nos lo demuestra a cada momento. Momentos de felicidad, momentos de tristeza, cada uno aparece cuando toca.

Llega un momento de la historia en el que Hugo se pregunta por qué Amicia puede matar a quien quiera y él no puede utilizar a las ratas para ayudar a la gente a la que la Inquisición tortura y asesina (su hermana no se lo permite). Todos lo vemos claro; Hugo es un niño. Muy probablemente no esté capacitado para comprender con plenitud la importancia y las consecuencias de sus actos. Podríamos meternos a hablar de quitarle la inocencia a un niño, pero eso, por desgracia, ya es agua pasada.

La imagen que veis abajo, pienso, merece un examen exhaustivo.

El contexto de esta imagen es que Milo, el gorila del pañuelo rojo, ha matado a golpes con el pilar al cadáver de abajo. Los hermanos y Sophia lo han presenciado en primera línea.

Esto podría ser perfectamente una pintura. Una obra de arte que, dentro de sus trazos, contiene algo que puede dejarte con la boca desencajada. En primer término, el producto del abuso: una muerte dolorosa, y el miedo: personas que temen por su vida, la cual está en las manos de ese abusón que se limpia el culo con tus derechos humanos. En segundo término, el poder en persona: pura fuerza bruta, mirando a sus compañeros, a los cuales es capaz de matar (a la vista está): nada puede pararle. En tercer y último término, dos antípodas: la aceptación (las personas torturadas, quienes han perdido toda esperanza: miran al suelo y no tienen ninguna tensión corporal) y el terror y desafío (el resto de guardas, atentos a Milo y en completa tensión, casi que dispuestos a sacar las armas para defenderse si fuera necesario).

Perdonad si este análisis ha sido una calentada: Historia del Arte me queda hace varios años y puede que no me acuerde de todo. Pero el caso es que es una escena totalmente descriptiva.

Acto seguido, Hugo sale de su escondite y emplea las ratas para matarlos a todos. A todos, incluidas las víctimas, ya que, lógicamente, es un niño, y le mueve el profundo sentimiento de rabia incontrolable que empieza a sentir, propio de la edad y la inexperiencia. Es por eso que él y Amicia tienen una fuerte discusión, preguntándose el niño el por qué de esa arbitraria muerte, por qué todos matan cuando supuestamente es algo malo. Hugo corre para soportar su dilema a solas. Sobresaliente y expresiva escena.

Aire sucio, un ocaso nublado y un violento viento representan ese caos interno que reina en Hugo: el miedo, el frío, el dolor.

¿Recordáis aquel meme que decía que continuaras con One Piece, que se volvía interesante a partir del capítulo 800? Ese meme exagerado es una buena analogía a aplicar a la nueva entrega de Asobo Studio. El juego me estaba resultado un dolor hasta mediados del capítulo X, donde, parece, empezó a mejorar. Aún no he terminado el videojuego, pero de momento la cosa va hacia arriba.

Hasta entonces, A Plague Tale: Requiem era pura repetición artística de su primera entrega y jugablemente parecía una película interactiva: poco puzle o gameplay y mucho pasilleo extenso para dar charletas. Sin embargo, es a partir de ese capítulo X que el juego me está empezando a encajar bastante más.

Nada más ver esto pensé instantáneamente en ‘Eyes Wide Shut’. Menuda puesta en escena y vaya apartado artístico.

Artísticamente mejora muchísimo, y a nivel de gameplay y narrativamente empieza a alcanzar su cénit. Recalco que no he acabado el juego aún, así que veremos si el final logra estar a la altura, pero de momento tengo esperanzas en un título cuya precuela me maravilló pero que me estaba desencantando sobremanera.

Volviendo al topic del texto, la comunicación no verbal de la obra de Asobo Studio me parece impresionante. Es un trabajo mental titánico que me parece muy bien llevado. De nuevo, veremos el desenlace de la historia y entonces ya concluiremos adecuadamente.

Manuel Hernandez

Puede que ahora sólo esté buscando ese juego que me devuelva a lo que sentí con Twilight Princess cuando sólo era un enano. De mientras me entretengo llevándole la contraria a la gente sobre Breath of the Wild.
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