Ya sabes lo típico que se dice cuando te hablan sobre conseguir un puesto de trabajo en una empresa. Muéstrate confiado, prepárate para todo, no firmes nada que no hayas leído detenidamente, y sobre todo la mejor mentira: “si trabajas bien, subirás puestos“. Pero si algo está claro es que el mercado laboral no está como para esperar a que salga la oportunidad que nosotros más deseamos, y nos aferramos a aquello que nos pase por delante; quizás es por eso que nos podemos sentir muy en consonancia con Brian, el protagonista de Yuppie Psycho.
Yuppie Psycho es un juego de aventuras, y terror con toques de puzles desarrollado por Baroque Decay Games y publicado en versión digital por Neon Doctrine. Además, cuenta con una preciosa versión física de manos de Tesura Games en España. Este título nos narra la historia de como Brian Pasternack, un humilde funcionario, llega a su nuevo puesto de trabajo en el edificio ejecutivo de Sintracorp.
La ilusión del primer día de trabajo
Este es el primer trabajo del joven Brian. A petición de una carta, ha llegado al edificio de Sintracorp sin mucha idea de cuáles serán las funciones que desempeñará dentro de la empresa; tiene miedo, tiene dudas, y sobre todo, tiene claro que debe haber sido un error. No solo porque Sintracorp sea una de las empresas de mayor prestigio de todo el país, sino porque Brian es un ciudadano Clase-G, un paria, un don nadie en un mundo donde el trabajo y el servicio a la comunidad valen mucho más que tu existencia como un mero individuo.
Al entrar en el edificio, un ascensor con una cámara se encuentra ante nosotros. El planteamiento es simple: la cámara en la puerta examina al nuevo empleado y lo llama al ascensor, luego lo lleva a la planta que será su nuevo puesto, y cuanto más alta la planta, mejor puesto. Al principio del juego se nos presentan dos personajes, Kate, que irá a parar a la cuarta planta y un niño rico Clase-A llamado Sr. Chapman que, aunque se cree muy guay, solo irá la cuarta planta. En nuestro caso, nuestro destino se encuentra donde todo el mundo desea ir, la décima planta.

Ojos que no ven, contrato que se firma
¿Te acuerdas de lo que te dije de no firmar nada sin leerlo bien? Pues en la décima planta nos encontraremos nuestro contrato, en el que hay un par de condiciones, digamos peculiares. Aunque vamos, creo que lo que más llamara la atención aquí es el grafiti hecho con sangre que simplemente dice “MATA A LA BRUJA“. Pero, ¿sabes qué? El paro no da para salir adelante y a caballa regalado no le mires el diente, así que vamos a echar una firmita, tampoco es que nada pueda salir mal (o no peor).
Una vez esté firmado, toca conocer a nuestros compañeros en la quinta planta, y todo parece normal. Nos piden iniciar sesión en nuestro ordenador, pero primero tenemos que ir a buscar nuestra tarjeta de empleado a la oficina D y ahí las cosas empiezan a tornarse un poco más oscuras. Al llegar allí tendremos que vérnoslas con equipamiento de oficina volador, empleados muertos, sangre por todas partes… está claro que hay algo revolviéndose en las entrañas de Sintracorp que no nos habían contado en la oferta de trabajo.

Un poco del pasado para crear el futuro
Después de este pequeño altercado volveremos a la oficina, un traguito de café y al curro, que eso son gajes del oficio. Al iniciar el ordenador conoceremos a Sintra, nuestra ¿jefa? que nos detallara de manera más concreta nuestra posición en la empresa; si crees que es matar a una bruja, estás en lo correcto. No se sabe muy bien qué, o quién es la bruja, pero Sintra nos cuenta que es una criatura terrible que lleva mucho tiempo contralando Sintracorp y sus empleados en las sombras, y ya es momento de que alguien le pare los pies. Aunque también nos pide que mantengamos esta información totalmente confidencial, ya que supone que algún topo de la bruja puede estar escuchando en todo momento, así que seremos un simple analista de datos para el resto de la empresa
Con todo esto ya empezara el verdadero gameplay del juego y las mecánicas principales toman de detalles juegos más antiguos como los RE originales. Son pequeños detalles, pero admito que pueden echar para atrás. Podremos modernos, correr y abrir el inventario en todo momento. Para usar un objeto tendremos que pararnos delante de donde podamos usarlo, abrir el inventario, seleccionar el objeto y darle a usar; un poquito raro, pero le coges el truco a la larga, pero no es lo único que puede recordar a RE que tiene el juego.

Un alma a doble cara
Quizás una de las tonterías mas típicas que se pueden ver en un ambiente de oficina (según series de comedia americanas y rollos por el estilo) es la increíble demostración de poderío de hacer una fotocopia de tu culo. Sin embargo, aunque nuestro compañero Hugo nos instiga a probarlo, Brian es demasiado tímido para eso, así que prefiere hacerla de su cara; eso sí, por falta de papel normal usa un misterioso papel que encontró por allí, y al hacerlo, fotocopia su propia alma.
Este “papel de bruja” como es llamado en el juego junto con este pequeño gesto será nuestra salvación en el juego, ya que es la única manera de guardar la partida. El juego bien nos avisa de esto al comenzar, advirtiéndonos de que el título no guarda automáticamente y tendremos que “explorar el juego para averiguar cómo guardar la partida”. Pues ya la tenemos, usando un recurso finito en unos puntos concretos, como cierta otra saga de terror.

Las ventajas de la exploración
Mientras exploramos por las oficinas de Sintracorp se sucederán secciones de sigilo con otras de puzles, y a veces, combinadas en peleas contra poderosos enemigos. Lo más importante es examinar lo más posible nuestros alrededores para conseguir recursos como agua, café, pan o queso que podremos usar en los utensilios de oficina como microondas o cafeteras para crear comidas que nos ayuden a restaurarnos la vida. También podremos comprarlos en máquinas expendedoras, pero el dinero es difícil de conseguir y los precios elevados.
Y esto es un problema, porque si mueres reaparecerás justo cuando hiciste la última fotocopia de tu alma, y te puedo asegurar, que al menos, en mi caso, morí mucho al principio. Es necesario coger los patrones de los enemigos e ir con mucho cuidado; bien es cierto que puedes ir algo por libre por todo el edificio usando el ascensor, pero es más recomendable que hagas caso a Sintra todo lo posible para continuar el curso de la historia y no ir muy perdido.

Un estilo visual variable, pero siempre excelente
Visualmente el titulo presenta una dicotomía muy curiosa, porque la parte de gameplay se muestra en un pixel gordote, bien rico, como una aventura de las de antes, puedes pararte a contarlos si quieres, pero luego en las contadas cinemáticas que se reparten a lo largo de la historia, así como los retratos durante los diálogos se muestran en un pixel art mucho más complejo, que realza la personalidad de todos los personajes con sus distintas expresiones fáciles.
El juego junta un gran diseño sonoro con este visual para crear un ambiente de tensión constante: pasillos iluminados meramente por nuestra linterna o monitores mostrando luces rojas amenazantes, gritos a través de las paredes y la presencia de que en el momento en el que te gires, algo va a estar allí para pillarte. También cuenta con una banda sonora de gran calidad que acompaña perfectamente a la atmósfera que el escenario quiera plasmar.

La calma antes de la tormenta
Sin embargo, también sabe cuando tomarse un descanso. Nuestra oficina o, mejor dicho, toda la quinta planta es una zona segura, y además, el título esparce pequeños toques de humor en los momentos que siguen a los de terror para relajar el tono de una magistral que te pone en el nuevo set mental.
Además, cuenta con multitud de finales, expandiéndose por las historias de varios personajes, resolución alternativa de algunos retos e indagaciones más profundas en los secretos de Sintracorp; es verdad que he dicho que deberías de hacerle caso a Sintra, pero no tomes todo lo que digan tus superiores como una orden, sino más bien como una recomendación.

Conclusión
Para resumir, Yuppie Psycho es un juego que toma varias mecánicas de antes, con un estilo visual durante el gameplay también reminiscente de juegos antiguos, pero que también lo mezcla con una historia muy compleja e interesante, un diseño sonoro espectacular y una dificultad que, aunque se pueda sentir muy elevada a veces, se vuelve algo más manejable cuando le vamos cogiendo el truco a las mecánicas principales.
Un sistema de creación de objetos bien pensado con elementos finitos que nos invitan a explorar y un misterio latente que resolver será lo que nos mueva por oscuros pasillos y oficinas bañadas en sangre, luchando contra lo imposible durante una buena cantidad de horas para satisfacer nuestra curiosidad primitiva; ahora bien, es cierto que ciertas secciones de sigilo se pueden hacer tediosas si no tienes muy claro por dónde ir o qué hacer pero solo requieres de más paciencia.

Si te interesa todo lo que has leído, te recordamos que Yuppie Psycho ya se encuentra disponible en una versión física de mano de Tesura Games con ediciones estándar y coleccionista para Nintendo Switch y a partir del día 21 de octubre para PS4. Para consultar toda la información, te invitamos a visitar la web de Tesura Games.
Yuppie Psycho: Executive Edition
Puntuación Final - 8.5
8.5
Recomendado
Yuppie Psycho es capaz de combinar una atmosfera de tensión constante con toques de humor bajo unas mecánicas y un aspecto visual reconocible, pero a la vez único.