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Análisis de Wildmender para PC

Replanta el mundo y crea preciosos jardines

Wildmender es un título que nos plantea un premisa interesante: el mundo ha quedado prácticamente devastado y sus ecosistemas se han convertido en meros desiertos sin apenas vida. Nuestra misión, como únicos supervivientes, es devolver su verdor a los diferentes biomas. Para ello deberemos contar con la ayuda de los antiguos dioses, a los cuales tendremos que liberar primero de las extrañas energías que los acosan.

Realmente Wildmender navega entre tres géneros: la supervivencia, la simulación de jardinería y la acción-aventura. Aunque es esta última parte la que intenta encauzar toda la jugabilidad, mediante una historia, y falla estrepitosamente en hacerlo. Lo que consigue es lastrar al resto de mecánicas que, si bien no son excepcionales, por lo menos cumplen, pero se ven enturbiadas por un progreso que no sabe introducírnoslas, cuando al final son el núcleo del juego.

El estudio encargado de desarrollar Wildmender es Muse Games y ha sido publicado por Kwalee. Lo mismo os suena de algo el estudio desarrollador, ya que son los responsables de un juego que tuvo su éxito relativo hace ya más de una década, Guns of Icarus, así como sus secuelas. Por tanto, aunque es evidente que son un estudio independiente, ya tienen cierta experiencia en el mundo de los videojuegos y aunque no se les puede exigir un nivel técnico increíble, sí que hay ciertos errores que tal vez la experiencia debería haber mitigado.

Los primeros minutos de Wildmender no auguran nada bueno. Nada más entrar tenemos un batiburrillo de información otorgada por una interfaz excesivamente poblada, junto con unos diálogos, los cuales pasan a su ritmo y no podemos controlar. Por tanto, ante el bombardeo de información, es difícil, al principio, saber dónde dirigir la mirada.

Demasiadas cosas en pantalla nada más entrar al juego.

Tenemos una brújula y un reloj arriba del todo, los objetivos de misión a la derecha, los cuales cambian rápidamente al principio, junto a un menú lateral. Abajo a la derecha están los controles que podemos hacer en cada momento, los cuales varían constantemente. En la parte de abajo, pero a la izquierda, la herramienta que tenemos en mano y sus controles. Esto se junta con el cuadro de interacción y unos diálogos flotantes. Y evidentemente nos falta la barra de vida, hambre, sed, maná y esencia: todo en uno.

Como podéis ver, nada más entrar, visualmente es muy caótico. Cuando llevas unas horas ya te haces con ello, pero la primera impresión es muy agobiante. Si no lees los diálogos según salen te los pierdes, pero hay otros elementos en pantalla que reclaman tu atención. El tutorial podría introducirte a los diferentes elementos de la interfaz poco a poco, pero hay cosas que directamente ni las explica.

En el tutorial de Wildmender, aunque se nos pide hacer ciertas acciones para conocer el juego, no se centra en la parte de gestión de jardín. Por ejemplo, se nos enseña que regando unos cactus podremos obtener una fruta, que sirve para evitar que nos muramos del hambre. El problema es que estas frutas no vuelven a crecer; una vez que cojamos la fruta de uno de estos cactus ya no vale de nada, por tanto no son una fuente sostenible de alimento y debemos encontrar otra opción.

Generalmente, en un juego de este estilo se nos enseña alguna fuente de alimento, la cual podemos explotar hasta tener alguna mejor o, directamente, la técnica de cómo conseguirla, porque el jugador será capaz de optimizarla. Aquí esto ocurre en un diálogo, como una tarea secundaria. En un juego, donde la mecánica principal es hacer crecer plantas y cuidarlas, y con mecánicas de supervivencia, tal vez hubiera sido buena idea hacer más hincapié en plantar semillas y obtener sustento de ellas.

Plantar tiene su ciencia: debemos vigilar la humedad y otros parámetros, que ojalá se explicasen…

Las primeras horas, entre adaptarme a la interfaz y encontrar comida, fueron bastante agónicas. Morí varias veces seguidas por inanición, cosa que no me volvió a pasar en el resto del juego. Pero los quebraderos de cabeza iniciales no acabaron aquí y choqué frontalmente con los objetivos de la historia, que en ocasiones están torpemente presentados.

Durante el tutorial se nos pide acabar con una construcción de energía maligna y posteriormente tenemos el objetivo de destruir otras tres, ubicándolas siguiendo la estela de unos cometas rojos. Una de ellas está encima de una estructura rocosa a la que no se puede acceder andando y parece que hace falta escalar, pero no me lo habían enseñado en el tutorial, así que supuse que me lo enseñarían más adelante.

No había nada que enseñar: si te acercas a una pared aparece en el cuadro que muestra los controles que con Shift se escala. No hay explicación, hay un objetivo secundario que te dice “prueba a escalar” y ya (cosa que han cambiado en la última actualización). Tienes que darte cuenta de que en una esquina de la “limpia” interfaz aparece el botón para escalar, mientras tienes otros objetivos. Porque ese es uno de los grandes problemas: te plantean varias tareas a la vez y sin apenas explicación.

Menos mal que en una actualización explicaban con qué tecla escalar en el objetivo de misión.

Todavía me quedaba otro problema de diseño por descubrir en las primeras horas de Wildmender. Desde el promontorio rocoso pude ver otra estructura maligna y me decidí a acabar con ella. Iluso de mí, me introduje en un bioma nuevo, donde el agua se agotaba más rápido, algo molesto, pero no especialmente insalvable. Y como no había ningún aviso, avancé e intenté cargarme la estructura. No pude porque, por historia, eso iba después. No había explicación ninguna, si no un “muro invisible”.

Cuento todos estos ejemplos porque verdaderamente fue una situación muy poco agradable. Hasta el punto de pensar en dejar el juego. Pero mi ética profesional (es broma, no tengo de eso) y amenazas a mi familia por parte de la cúpula de NaviGames (también es broma), me hicieron seguir. Y bueno, no ha estado tan mal.

El caso es que como juego de gestión de jardín no funciona del todo mal. Tiene sus fallos, pero vienen derivados de la conjunción de mecánicas y géneros. El juego es muy bonito y tiene un estilo cartoon que le sienta muy bien. Los entornos, ya sea del tipo que sean, se notan bastante orgánicos y naturales, e incluso bajo el sol abrasador tienen su encanto.

En Wildmender se nos insta a jugar de noche. Casi siempre, en los juegos de supervivencia, la noche es peligrosa y alberga horrores. Aquí, el enemigo es el sol, por tanto, por la noche estamos a salvo de él y podemos ver unos paisajes preciosos, ya que las plantas muertas tienen un brillo violáceo cuando las ilumina la luna. Esto hace que incluso nos den ganas de crear un jardín nocturno, con plantas muertas pero preciosas al caer la noche.

Incluso la orilla de un mar muerto puede ser preciosa bajo la luna de Wildmender.

La banda sonora también acompaña muy bien los momentos y es agradable escucharla. Caminar por los desiertos, de día o de noche, o por los vergeles que vayamos creando se siente muy bien con el acompañamiento musical. Además, se adecúa a la situación, ya sea tranquila o tensa. Ver una ominosa tormenta de arena acercarse a tus plantitas, mientras la música te apremia a protegerlas y buscar refugio, es bastante inmersivo. Por tanto, hay un trabajo de sonido bastante bien hecho.

Volviendo a las plantas, existe una cantidad bastante numerosa. Ya no solo en especies, sino en variaciones de las mismas. Tendremos la variante básica y luego otras según el bioma o las circunstancias. Por ejemplo, en el bioma de pradera las semillas de las plantas serán más nutritivas pero las plantas requerirán más sol para crecer. También tendremos semillas ancestrales, que proporcionan esencia al consumirlas o, incluso, semillas corruptas.

Poco énfasis hace el juego en este sistema y creo que está muy desaprovechado.

Además, las plantas tienen aspectos distintos según su variante. Las ancestrales tienen tonalidades pálidas o las de pradera tienden más al verde. Esto no es ninguna tontería, cada planta tiene varios según su etapa de desarrollo, diferentes según la variante, haciendo la experiencia de Wildmender bastante inmersiva.

Todo esto dan ganas de repoblar todo el mapa, creando biomas distintos, descubriendo las distintas variantes y llenando el territorio de vergeles, tematizados o mezclando todas las especies en selvas multicolor. También, podemos crear algunas estructuras, como puentes, lámparas de colores o estatuas, que seguro hacen las delicias de aquellos que nos tiramos horas decorando en todo juego que nos da la opción.

El tiempo es un problema en Wildmender. Cada planta tarda muchísimo en crecer, cientos de horas del juego que, si bien es verdad, no equivalen a las reales (solo faltaría), no es que sean pocas. Esto lastra mucho el resto de experiencias, como craftear o explorar. Si necesitas comida ármate de paciencia, porque te va a tocar esperar bastante, incluso para las semillas menos óptimas para comer.

Después de que madure habrá que esperar aún más hasta que de frutos.

Estos tiempos de espera no ayudan a darte ganas de ponerte a replantar el planeta. No es tan fácil como poner la semilla cerca del agua y dejarla a su suerte; hay tormentas de arena y otros peligros que las pueden deteriorar o incluso destruir. Da un poquito de rabia tener los primeros brotes de un proyecto de jardín y que todo desaparezca por una repentina tormenta de arena.

Aparte del tiempo en el sistema de cultivo, el progreso no es especialmente fluido. Tenemos una serie de árboles de talentos los cuales nos van a ir desbloqueando habilidades, como interactuar con la escasa vida animal que hay o mejorar las construcciones que podemos hacer. Hay tres árboles distintos, clasificados en supervivencia, arcano y espíritu. La forma de conseguir los puntos de habilidades, sin embargo, supone un ligero problema.

Por el mapa hay varios fantasmas y tumbas. Hablar con un fantasma nos dará una cantidad de puntos del tipo correspondiente. En cuanto a las tumbas, necesitan una ofrenda para poder invocar un fantasma que nos dará una misión a cambio de los puntos. También encontramos pergaminos en cofres o derrotando enemigos, que si los leemos nos darán puntos. En definitiva, para progresar hay que explorar.

Este altar nos marcará los fantasmas más cercanos en el mapa y nos guiará a ellos con una luz.

El problema es que explorar es molesto. Como he comentado, por el día el consumo de agua es un problema. Hay pocas opciones para evitar el sol y mitigarlo sólo es posible cuando desbloqueamos algunas recetas, que tampoco es que sean la panacea. Además, para encontrar recursos cada vez tendremos que adentrarnos más en el desierto y eso suma a que esas primeras horas sean aún peores.

Parece que los desarrolladores se han dado cuenta de este problema, ya que en los primeros minutos nos dan la opción de construir un altar que encuentra a los fantasmas por nosotros. Al final estás reduciendo la mecánica de progreso a un trámite que lo que te consume es tiempo. Y esta sensación es permanente en Wildmender: parece que hay cosas alargadas artificialmente o parches para solucionar algunos problemas con las mecánicas.

Seamos claros: el progreso de Wildmender es bastante desastre; y esto, en parte, es culpa de que las diferentes partes del juego choquen constantemente entre ellas, sobre todo, con la historia. No es mala, pero tampoco buena. El lore que nos plantea es sencillo y funcional, eso está bien, pero falla estrepitosamente a la hora de ir introduciendo el resto de las mecánicas.

La historia plantea una serie de objetivos en los que tendremos que ir de un punto a otro, mitigando los peligros ambientales de cada bioma, combatiendo enemigos y, en ocasiones, llevando algún material. El combate no es malo tampoco, es simple pero correcto; y la variedad de enemigos, que van apareciendo poco a poco, le da consistencia. Pero a la historia de Wildmender le falta esa conexión con el resto del juego.

El combate es tenso, aunque sencillo.

He echado de menos que se me incitara a plantar, a recuperar los biomas, a descubrir especies nuevas… Por cada dios que liberamos podemos emplear un árbol concreto para crear un nuevo bioma, pero esto es un objetivo secundario, no es necesario para avanzar. Creo que esto es un claro síntoma de la desconexión que hay entre la historia y el resto de objetivos. Si lo que tengo que hacer es plantar y crear oasis, que la historia me incite a ello, ¿no? Si no, ¿para qué está?

Llega a un punto que parece absurdo: algunas de las habilidades, que parecen más interesantes para replantar el mundo, como crear nuevos manantiales o purificarlos, están detrás del árbol de habilidades. Tendría más sentido desbloquearlas por historia, es decir, que a medida que liberamos a los dioses mejoremos nuestras habilidades de replantación gracias a lo que nos dan.

Habilidades que parecen tan importantes como crear nuevos oasis o purificar fuentes de agua nos las da el árbol de talentos y no la historia.

En muchas ocasiones, al liberar a un dios, se desbloquean habilidades que parecen mucho más situacionales y menos útiles que las que hay en el árbol de talentos. Ni siquiera hay un progreso en la zona, como ver los fantasmas o disponer de más puntos donde crear biomas. Sólo alguna habilidad que, bueno, ahí está, pero muy necesaria no es.

La historia no es el único punto de choque. La exploración y el crafteo también tienen sus roces. Tenemos una serie de abalorios, y algunos de ellos nos permiten mitigar los efectos adversos del clima árido. El problema es que no se nota mucho. No hacen falta para avanzar en la historia y lo que hacen es convertir una molestia grande en una algo menor, tienen una utilidad relativa. Y tampoco es que sepas muy bien lo que hacen, el efecto no queda claro del todo. Todo se entiende regular.

Mitiga el calor del sol. ¿Cómo?¿Cuánto?¿A quién le importa? Supongo.

Wildmender es obtuso como él solo, no explica prácticamente nada. Y si lo hace tampoco es lo más claro del mundo. Hay habilidades que no sé muy bien lo que hacen, y otras que no sé cómo he llegado a tenerlas; si las he desbloqueado por árbol de talentos o he aprendido a hacerlas por conveniencia de la historia, lo cual no sé qué es peor.

Lo de los tipos de plantas y semillas no lo explican prácticamente nada. Te das cuenta porque lo ves en la interfaz. Esto no es que sea un fallo, pero si tienes una historia, unos personajes y unos diálogos, que sirvan para algo. Hay cosas que explica, a medias, y otras que no, cuando parecen bastante centrales de la jugabilidad. Muchas aparecen como objetivos secundarios, de los cuales acabas teniendo una lista enorme y no sabes muy bien de dónde salen.

La cantidad de objetivos secundarios que se acumulan es increíble.

Y bueno, que haya varios tipos de plantas queda bien para la parte de jardín, para que haya variedad visual, pero no es que sean muy útiles para la aventura. Algunas de las especies sirven para algún crafteo interesante, pero es un uso bastante marginal. Y las variantes de una misma especie tampoco cambian tanto su uso. Hay una desconexión con la parte de supervivencia e historia.

Wildmender también tiene un sistema de crafteo de ropa, pero es algo cosmético y punto. Podría haber sido interesante que con las plantas de una zona y una variante concreta hiciéramos ropas que nos protegieran de los diferentes efectos atmosféricos adversos del lugar. Para así conectar cultivo y crafteo, y sacar partido a la variedad de plantas.

Podría estar mucho más tiempo hablando sobre los pequeños, pero múltiples, fallos de diseño de Wildmender, pero al final todos forman parte de lo mismo. Da la sensación de que, o bien se han planteado los diferentes aspectos por separado, o que se ha partido de una idea inicial y después se le han ido añadiendo partes y mecánicas sin mucha coherencia entre ellas.

Wildmender tiene mucho potencial como simulador de jardinería. Es genuinamente bonito y he de reconocer que una vez terminada la historia he tenido ganas de seguir plantando para descubrir las especies y los biomas. Por eso considero que, tal y como está planteada la historia, es un gran error, ya que, al final, se ha convertido en un obstáculo para disfrutar del núcleo del juego.

Es una pena, porque un juego precioso, que plantea unas ideas interesantes y un mensaje ecológico muy importante, al final se enreda consigo mismo. Acaba siendo un batiburrillo de mecánicas, que más que trabajar en simbiosis, se pisan unas a otras, o directamente se ignoran, y entorpecen la experiencia de juego. La historia debería ayudar a encauzar todo esto y no suponer un agravante del problema.

Wildmender

Puntuación Final - 6

6

Interesante

Un juego que no viene a revolucionar la fórmula y que tiene bastantes fallos de diseño. Aun así, tiene un estilo precioso y puede darte horas y horas creando entornos con mucho encanto, a pesar de tener ideas interesantes pero desaprovechadas.

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Adrián Herraiz Jiménez

Escribo sobre historia, fantasía y videojuegos. Perdido en Santuario, las Tierras Intermedias, Johto, Weyard, Roshar, el Grand Line y mil mundos más. Rememorando batallitas de veterano de Azeroth...
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