El pecho me aprieta como si el aire no pudiera entrar en los pulmones. Las manos me sudan como si estuviera bajo el calor del desierto. La cabeza me duele como si varios alfileres estuvieran introduciéndose en ella. Delante de mí él esta de pie, con una mirada triste y nostálgica, decepcionado de ver en lo que me he convertido. No tengo ninguna solución, solo una salida que cada vez parece más inevitable.
El medio del videojuego tiene propiedades únicas que no tienen otros. Da igual cuanto se esfuerce una película o un libro, nunca nos podrá poner tanto en la piel de alguien como puede llegar a hacerlo un videojuego. Porque cuando cogemos un mando, nosotros somos el personaje que aparece en la pantalla. Este comparte sus pensamientos con el espectador, que deja de serlo para tomar un papel activo dentro de la historia. What Happened aprovecha esto al máximo y hace que te fusiones con su protagonista, que vivas lo que el vive y explores sus pensamientos, inquietudes e ideas hasta el extremo para sumergirte en una historia de terror y supervivencia.
Un viaje de colores y amargura
A veces para que el mensaje llegue a impactar en el jugador de forma eficiente, tienes que saltarte algunas reglas del diseño básico del videojuego
What Happened no se anda con rodeos. Desde el principio deja claro que lo que vemos son las alucinaciones provocadas por el ácido que consume nuestro protagonista. Vemos cómo sufre bullying en el instituto y cómo siente que todo el mundo le ignora como si no existiera. Poco a poco iremos entrando en partes más profundas de la cabeza de Stiles, mientras su propia mente le acompaña por el camino, hablándole, aconsejándole y criticándole en cada momento posible.
No tenemos un objetivo claro a lo largo del juego. No tenemos que conseguir un objeto específico, alcanzar a alguien o resolver un enigma misterioso. Solo tenemos que avanzar y continuar hasta que acabe este viaje provocado por las sustancias que Stiles ha estado consumiendo sin parar durante todo este tiempo. Iremos descubriremos su pasado, presente e incluso futuro y las razones por la que ha acabado así.
Durante nuestra aventura, los efectos del ácido que Stiles suele consumir se reflejan continuamente. Veremos zooms en diferentes objetos aleatorios, nuestra visión se nublará o empezará a distorsionarse continuamente e incluso tendremos alucinaciones con colores que inundarán toda la pantalla como si de una discoteca se tratase. Aunque a veces estas acciones estén vinculadas a la historia, en otras parece que es algo más caótico, que puede suceder de forma aleatoria mientras caminamos perdidos por los pasillos de nuestra cabeza.

Dentro de la cabeza de Stiles
El gran punto que tiene What Happened es lo orgánico que resulta. Todo esta implementado en su jugabilidad, incluso el menú se usa a través de nuestro personaje cuando iniciamos el juego. Esto provoca que a la hora de sentir el viaje por el que esta pasando Stiles, tanto a nivel físico con la droga como a nivel psicológico por sus problemas, se transmita de una forma mucho más fuerte. El simple detalle de tener que abrir las puertas o cajones manualmente hace que la inmersión sea mayor, sobre todo cuando llevamos un tiempo y estamos anclados en la historia.
Incluso cuando nos perdamos, las voces de nuestra cabeza nos dirán qué hacer a modo de guía. Cuando nos enfrentemos a un enemigo, nuestra mente, encarnada como una copia de nosotros mismos a lo largo del juego, nos gritará la dirección que debemos tomar o como esquivar el peligro que se nos acecha encima. Aunque es una pena que esto no se haya llevado al próximo nivel.
En ocasiones incluso tendremos que esperar cierto tiempo para avanzar. Nadie nos dirá nada y posiblemente demos vuelta mientras intentamos averiguar como avanzar, pero la única solución es que el tiempo pase. Igual a algunos esto les parece contraproducente si quieres sumergir a tu jugador, pero el hecho de hacerte sentir perdido y sin salida es perfecto para transmitir la angustia que sufre constantemente Stiles.

Y de hecho es una pena que What Happened haya sufrido parches para acortar su duración a través de acelerar este tipo de momentos. A veces para que el mensaje llegue a impactar en el jugador de forma eficiente, tienes que saltarte algunas reglas del diseño básico del videojuego.
La pesa del videojuego
Si lo orgánico que resulta What Happened en sus detalles es lo que me ha atrapado del juego, sus niveles son los que ha hecho que deseara terminarlo cuanto antes. En teoría tenemos tres tipos de escenarios dentro de este juego: uno donde andamos hacia delante sin obstáculos reales, como en los walking simulator más puros, otro en el que tendremos puzles que habrá que resolver para avanzar, y por último escenas de acción donde deberemos huir de algo. El problema viene con los dos últimos tipos, que son capaces de cargarse toda la inmersión que ha causado el resto del juego.
A la hora de criticar los desafíos intelectuales que nos ponen continuamente mientras avanzamos hay dos grandes puntos: ni son desafíos, ni son intelectuales. La mayoría de ellos son ir un punto X, darse cuenta de que falta un objeto, recorrer otro pasillo, encontrar el objeto y volver para colocarlo. Lo cual se resume en un gran backtracking sin propósito alguno. Y se lo que he dicho antes de la ansiedad de la espera, pero esto no provoca la misma sensación. Sabes qué tienes que hacer, sabes que vas a hacerlo y sabes que lo único que provoca es perder el tiempo.
Las escenas de acción son mucho menos frecuentes y dudo que lleguen a cinco en total a lo largo de toda la experiencia. Por desgracia, aún así todas ellas se resumen en obedecer ciegamente a la voz de tu mente y si te matan, cosa que tarde o temprano ocurrirá, repetirlo otra vez hasta que el juego este satisfecho.

Creo que el problema de What Happened es que intenta demasiado fuerte obedecer a sus raíces de videojuego. Es normal tener miedo de salirse de lo establecido, porque es posible que la gente lo critique al no entrar en su zona de confort. Pero cuando de verdad ha destacado este juego es cuando ha ignorado todas estas reglas no escritas y ha decidido expresarse como quería.
Conclusión
What Happened cuenta una historia genial, con un mensaje duro pero que es necesario transmitir y puede ayudar a mucha gente. Es una pena cueste llegar a alcanzar este mensaje debido a lo difícil que se hace jugarlo en ocasiones, debido a la costumbre que tiene de ser un videojuego.
Espero que el equipo de Genius Slackers consiga la confianza suficiente con este título para que en el próximo se atrevan a ser más arriesgados con sus mecánicas. Que nos sorprendan rompiendo las leyes que solemos asumir al jugar a algo y que con esa técnica consiga transmitir el mensaje que busca al espectador. Por el momento tenemos What Happened que es una gran experiencia narrativa con detalles de oro recubierta de una parte jugable bastante mediocre.
What Happened
Puntuación Final - 5.5
5.5
Correcto
Una gran idea en el papel que termina siendo ejecutada de una forma pobre porque esta anclada a las ideas básicas de las que debe constar un videojuego.