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Warborn – Análisis PC

No tan Advance Wars

Advance Wars. Ya está, ya nos lo hemos quitado de encima. Porque, aunque Warborn no se haya vendido como un sucesor espiritual de la saga de estrategia por turnos de Intelligent Systems, las influencias están muy claras, y ya que no tenemos títulos nuevos de la saga, nos tenemos que conformar con esto u otras propuestas de nombre demasiado similar. La otra gran influencia de Warborn también es bastante obvia: los mechas japoneses, especialmente Gundam, con diseños muy reminiscentes a los inicios de la saga, sobre todo en cuanto a personajes.

La vuelta de tuerca que le da Warborn frente a la serie de Intelligent Systems es el uso de hexágonos a la hora de luchar. Creo que le da una capa, o al menos una potencial capa de profundidad respecto a los cuadrados clásicos. Y digo «potencial» porque uno de los problemas que he encontrado con el juego de los recién llegados Raredrop Games es la dificultad, prácticamente nula. Muy pocos combates consiguen retarnos, y aun teniendo bastantes opciones para la estrategia (los mechas no solo atacan, sino que tienen distintas habilidades), no se aprovechan durante las misiones.

¿Alguien dijo Gundam?

Aún con esto, Warborn es muy agradable de jugar, si nos lo planteamos no tanto como un juego de estrategia por turnos sesudo, sino como una especie de pasatiempo entre una cosa y otra. A esto ayudan los gráficos y los diseños, que tienen ese estilo de Anime europeo que brillla sobre todo en los personajes. Los diseños de los mechas sí que están algo menos inspirados, sobre todo los masillas (una pena, porque al final es lo que más vemos). Los mechas más especiales pertenecen a los personajes principales, y normalmente aparecerán en el campo de batalla al cumplir ciertos requisitos. Dan un poco más de juego, tienen más habilidades y en conjunto le dan más gracia a la partida, pero al ser el componente estratégico algo tan blandito, son poco más que una decoración resultona.

Las animaciones de batalla son de lo mejorcito del juego

Y es una pena que la parte jugable, la estrategia pura sea su punto más flojo, porque todo lo demás cumple con creces. La historia tiene su interés y sobre todo, los personajes están bastante bien escritos, y te anima a continuar, a ver quién será el próximo personaje al que controlaremos y cuál será su papel en la historia. Porque Warborn se estructura en una serie de mini campañas, donde nos ponemos en la piel de un comandante, de esos que, cuando se reúnen las condiciones, llegan con su súper mecha a solucionar el día, al más puro estilo anime.

Según el terreno, las unidades tendrán más o menos protección

También da la sensación de que las batallas se alargan más de lo debido. Muchas veces se nos olvida (por no haberlo visto, básicamente) una unidad enemiga en una punta del mapa, y tenemos que pasar turnos y turnos para mover a un par de nuestras unidades para acabar con ella y terminar la misión. Y cuando unimos este ritmo tan arrastrado a la poca profundidad estratégica, lo que nos quedan son misiones de media hora en las que no pasa nada que no se pueda resolver en cinco minutos.

La mayor baza del juego es su arte, y más concretamente, las animaciones, que junto con la música son los elementos que nos tocan la fibra de estar jugando a un anime de mechas. Pero aún así, es complicado recomendarlo antes que un SD GUNDAM GENERATION CROSS RAYS, que hace algo bastante parecido pero elevado a la estratosfera y, claro, con la que seguramente es la licencia de mechas más importante ahora mismo.

 

Me encantan los mechas, Gundam es una religión, y como tal, tengo mi altar de Gunplas. Así que cuando vi dos segundos de gameplay de Warborn me lancé de cabeza a por él. El problema es que es un poco un cascarón vacío. Un cascarón muy bonito, bien empaquetado, que suena de maravilla y huele a nuevo, pero que se queda en eso, una experiencia jugable algo nimia y con poca chicha.

Warborn

Puntuación Final - 6

6

Interesante

Warborn es un buen ejercicio de juego indie, pero al que le falla la parte más jugable, que nos llega a recordar un poco a esos juegos de móviles súper trabajados en los artístico, pero en los que es prácticamente imposible perder y que nos entran por los ojos.

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Pablo López "Potajito"

Traductor, videojuerguista y persona en general.
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