AnálisisPC

Undungeon – Análisis PC

ARPG post y preapocalíptico

Celebro siempre que un videojuego haga que ciencia ficción y horror cósmico se den la mano. Cada vez son más las obras futuristas que toman el cosmicismo de Lovecraft para representar que la humanidad no es más que una mota de polvo de una casa al que nosotros, orgullosos aunque no sepamos ni una décima parte de sus secretos, llamamos universo.

Y para añadir otro granito más a la montaña llega Undungeon, creado por el estudio ruso Laughing Machines, gracias en buena parte al apoyo de una fructífera campaña en Kickstarter y al respaldo de un ya conocido publisher indie como es tinyBuild. Además, es uno de los títulos de noviembre en Xbox Game Pass.

¿Es la danza macabra que buscan los fans del ARPG clásico o solo un juego de acción caótico con demasiadas estadísticas de por medio? Pues diría que un poco de los dos.

Juego de rol y acción pixel art y en vista cenital situado en La Tierra tras muchos años en el futuro. Los siete multiversos (aunque en el juego solo estaremos en dos), ahora fusionados todos a la vez en el planeta, han causado la mayor catástrofe de la historia, lo que denominan el Shift (el Gran cambio). Para deshacer el entuerto, controlaremos a un Heraldo, un ser creado de energía pura con el poder de devolver el tejido del espacio y el tiempo a su debido lugar. Pero que sea un ser divino no significa que el camino vaya a ser fácil, sino más bien una penitencia.

Primero llevaremos a Void, el Heraldo que consume la materia, viva o inanimada. Tiene las tarea de que su creador pueda por fin tener su propio mundo, a diferencia del resto de seres, y siguiendo este guion seremos el tánatos, los impulsos de muerte, de esta historia. Algo que cuadra incluso a nivel de gameplay por nuestro poder destructivo, consumiendo todo lo que las garras tocan, hasta los objetos consumibles se activan solo si los rompemos en el aire; un concepto encantador. Sin embargo, también iremos descubriendo la verdad de el Shift, por qué ocurrió, y tomar diferentes decisiones que determinarán el destino de los nuevos habitantes de La Tierra y el final del planeta.

El diseño artístico no termina de gustarme, creo que porque no necesita de tanto detalle en los escenarios, como que primero hicieron los elementos y después los pegaron sin tener mucho en cuenta el conjunto

Al pasarnos el juego desbloquearemos una nueva ruta por los dos mismos mundos (recalcar esto, que son exactamente los mismos lugares solo que cambiando el orden) con el otro personaje disponible: Marduk. Diría que el estilo de combate es muy diferenciador respecto a Void, pero en definitiva compartan el mismo núcleo jugable de rodear a los enemigos, ver sus patrones y atacar en los huecos. No tiene mucho misterio, pero sí tiene muchas vías por las que poder derrotar a los rivales.

El estudio saca mucho pecho de un muy currado pixel art en casi todos los aspectos. Le sienta de miedo a la temática postcyberpunk de Undungeon, resaltando los colores vivos pero envueltos en un aura de podredumbre. Es un diseño que habréis visto en inumerables indies de aventura y acción, pero, por suerte, unas animaciones sencillas pero eficaces dan carácter al juego. Mi problema con este estilo concreto es que, como tenemos ciclos de día y noche, la penumbra es el mayor rival sin bordeados bien definidos. En parte sé que es la gracia, mejor evitar peleas de noche, pero es absurdo lo que cuesta diferenciar nada sin la luz del día.

Estaremos viajando en las dimensiones entre diferentes puntos, explorando en busca de algo o alguien. Normalmente miraremos por los siete puntos y satélites necesarios de la historia principal. Pero lo que siempre tendremos presente será el combate RPG en tiempo real, que adapta la fórmula Diablo resumida en rebentar el clic izquierdo del ratón en atacar y combinarlo con nuestro arsenal de cuchillos, bombas y habilidades de equipo. He notado bastante desequilibrio en la variedad de items, habiendo muchos más de consumibles que diferentes equipamientos o runas que den estadísticas.

Aunque sin duda las dos mecánicas que más me han llamado la atención han sido los órganos y las pausas de selección. Nuestro Heraldo en realidad no tiene cuerpo físico, pero necesita estar presente en uno para llevar su trabajo, y todo cuerpo físico necesita funciones biológicas para funcionar. Aquí es donde entran en juego los implantes de órganos para obtener un muy buen rango de beneficios, y que podremos fabricar más adelante con usando materiales de nuestros enemigos. Depende de cómo rematemos al enemigo de una de las cinco maneras posibles, habrá más probabilidades de obtener cierto tipo de drop; de esta manera como jugadores podemos controlar este factor de aleatoriedad, incluyendo órganos, y simplemente lo adoro.

Lo que no me terminará de convencer nunca es que los órganos también funcionan de escudo. Ante un ataque que sería mortal, normalmente tendríamos Game Over y vuelta al último punto de control, ¿verdad? Pues si tenemos un órgano sano, este se interpondrá de alguna manera y reventará en lugar de que nuestra vida llegue a cero, lo que implica haber ganado (quizás) el combate pero a un alto precio si esta parte tenía funciones que nos gustara. Además, reunir los materiales necesarios para los corazones, estómago, cerebro, piernas y demás lleva mucho tiempo de farmeo. Muchas veces preferiría morir y volver a reintentarlo todo, la verdad.

El otro detalle que me engatusó ha sido el Shift (el botón del teclado, no la catástrofe). Al pulsarlo, el tiempo se congela para que podamos intercambiar entre nuestros objetos y equipos, y de paso ver las estadísticas detalladas de nuestros enemigos al más puro estilo RPG. Es un punto a favor cuando las refriegas se pueden volver descontroladas y sin tener que entrar en los menús. Sin embargo, similar al tema de los órganos, hay un detalle que no me gusta. Se trata de la navegación horrible en esta pausa.

Una vez en la pausa, si quisiera equiparme otras garras, tendría que darle a clic izquierdo una vez para avanzar una casilla, y así hasta llegar. Los mismo con el resto de items. Sencillamente engorroso

El otro atractivo de Undungeon es el mapa semiabierto, muy concentrado dada la envergadura de la historia, pero que irá creciendo conforme reunamos más satélites, revelando cada vez más puntos de interés, peleas, objetos y, sobre todo, trasfondo de las dimensiones entremezcladas en La Tierra. Podremos elegir con libertad a qué puntos movernos, si es por elección propia o seguir alguna de nuestras misiones, principal y secundarias.

Sobre esto último, me he encontrado mucho, pero muchísimo más inmerso al interactuar con los NPCs de las misiones secundarias que la historia central. Detalle curioso cuando en teoría no tendría por qué importarnos si buscamos su destrucción perdón, renovación. Me juego un brazo a que es adrede, ya que Undungeon, al menos a nivel narrativo, tiene mucho potencial; concretamente en el cómo va desarrollando las pequeñas historias, contrastando con el giro oscuro que podría torcer su vida y que solo nosotros como Heraldo controlamos.

Da gusto, aunque sea a nivel visual, desbloquear y descubrir los puntos que podemos visitar

Esto, un sistema de karma que hace cambiar recompensas y líneas de diálogo, y la promesa en Kickstarter de traer a siete Heraldos y solo tener dos, me lleva a pensar que el título de Laughing Machines tendrá varias actualizaciones con el paso del tiempo. En realidad en un juego cortito (unas cinco horas jugando con Void), y sin embargo por los logros y la diferencia abismal entre objetos iniciales y mejoras posteriores, el estudio quiere que juguemos muchas más horas de las que en realidad pueda ofrecer.

En Undungeon nos lanzamos a lo desconocido, entendiendo cómo funciona el ecosistema y sus enemigos, y también iremos descubriendo con el tiempo el estilo de juego que más se ajusta, ya que podremos personalizar a nuestro heraldo con implantes de órganos, runas y nódulos con unas mecánicas de desgaste y crafteo duras de llevar, además de los más típicas armas, equipo y consumibles de otros RPG.

Tiene un inicio que se prolonga demasiado para mi gusto, un punto medio alargado que va in crescendo al ir descubriendo a los habitantes de las dimensiones y entrelazando sus historias, pero un final, al menos el que logré, algo insatisfactorio.

Es un juego intenso, complicado de dominar y poco complaciente. Pocas veces me he sentido “preparado” para la siguiente misión. Y, sin embargo, aquí radica la magia de Undungeon. En un pixel art que recibe con los brazos abiertos a lo cochambroso para resaltar su mundo postapocalíptico; En combates estratégicos que en cualquier momento puede dar un tumbo y que todo dependa de nuestra habilidad (y también un poco de cuánto sepamos manejar nuestros nervios); En una historia con mucho texto que brinda muchas opciones y aún más destinos para todos los personajes con los que hablemos, un elemento narrativo que siempre me gusta para el final.

Undungeon

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Una obra que añade algunas mecánicas llamativas a la fórmula de otros tantos RPGs de acción clásicos, pero sin llegar a ser suficientes para forjar una identidad única que resalte sobre el resto de propuestas indie que hay.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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