Sea de ver unos cuantos documentales, por la influencia estadounidense, o que simplemente adoro a todos los pájaros, siempre que pienso en aves rapaces se me vienen a la cabeza adejtivos como majestuoso, elegante o bravo. Su imagen se ha usado muchas veces en libros de fantasía para representar lealtad y valor, y si no crees mira las águilas de El Señor de los Anillos.
El desarrollador Tomas Sala toma este esquema a través de los halcones para convertirlo en un videojuego de combates aéreos con The Falconeer. Se trata de un indie bien armado que junta la simulación de vuelo tipo arcade con unos pequeños, pequeñitos toques RPG y un arte minimalista que le queda como un guante. Su mundo es bastante grande, guardando un estrecho vínculo con la narrativa que propone Sala, pero sin llegar a ser mundo abierto. Por desgracia, incluso en esta libertad de vuelo, el juego se siente más como un lienzo que un retrato. Iré explicando a lo que me refiero.
Algunas muestras personales del modo fotográfico de The Falconeer
Surcando cielos y mares de recuerdos
En un mundo separado por mares peligrosos, con recursos escasos y un sistema diplomático y de comercio extremo en el que cualquier bando haría lo que sea con tal de sobrevivir, son más necesarios que nunca los jinetes de halcones (Falconeers en inglés), los expertos en el transporte y combate aéreo de unas aves particularmente grandes.
Lo primero que notaremos al iniciar la partida por primera vez es que The Falconeer se divide en un prólogo y cuatro capítulos entre los que podemos escoger libremente. Cada uno se enlaza a un recuerdo perdido de un jinete, su fiel ave y la isla principal a la que sirve del basto mundo de Ursee. Esto es así porque una misteriosa mujer nos prepara con cada experiencia que completemos a alcanzar la verdad en el quinto capítulo y único que permanecerá bloqueado hasta recopilar estos recuerdos superando los niveles anteriores.

Al inicio de cada capítulo podremos elegir a uno de entre decenas y decenas de personajes, y uno de los dos tipos de halcón (el escurridizo o el resistente) en función de nuestro pasado elegido (noble menor o soldado mercenario, respectivamente). Me encantaría decir que esto importa, que hay un vínculo entre ambas partes, e incluso el propio juego te pone la disyuntiva de si los humanos están abusando de los halcones como meras herramientas antes que seres vivos, pero este tira y afloja no se termina de resolver. Me gusta, por ejemplo, que si no usamos el mando al volar, el halcón se moverá como le plazca con tranquilidad, lo que le da un tono más vivo, pero es solo eso, un detalle. Y el hecho de que el juego se base, básicamente, en hacer misiones similares, no ayuda mucho a distinguirlos.

Pero esto se atribuye a que no somos más que un recuerdo. En cada capítulo, después de haber estado haciendo de todo para avanzar y, al final, todo quede en el aire con un tipo de cliffhanger para pasar al siguiente en simplemente el método que Tomas Sala ha elegido para contar no la historia de un personaje, sino la del mundo de Ursee. Los mares albergan misterio, secretos y, en más de un sentido, son una imagen del trasfondo de The Falconeer, una imagen que vamos uniendo pieza por pieza hasta armar un puzle completo con el que comprender todos los acontecimientos sucedidos. La narrativa “por fascículos” me encanta personalmente, pero incluso si no eres fan la historia sigue siendo muy directa y fácil de seguir.
Libertad muy controlada

Se me cae la baba con el control. Ya está, lo he dicho. Pocos juegos me he topado que sean tan precisos y, al mismo tiempo, repercuta tanto el gameplay. El propio movimiento ascendete y descendente del ave, junto a un botón de aceleración bastante limitado y otro de trucos de esquiva, hacen un magnífico trabajo tanto en carreras como batallas y entregas. Al principio, dado en parte por un prólogo bastante caótico, una línea de aprendizaje prácticamente inexistente y no muy bien traducido al español, estaremos algo perdidos con los controles a menos que ya tengas experiencia con los simuladores de vuelo.
The Falconeer no es lo que se diga un juego permisivo. Es duro, pero no injusto. Si perdemos puedo asegurar que será por un fallo nuestro, por no habernos alejado a tiempo, por haber ido a degüello o por no tener buena puntería. Atacamos usando disparos de energía que se recargan pasando por tormentas de electricidad. Los hay de más tipos, con su modo de obtención, color y efecto especial, pero el estándar es este, el azul de bajo coste, poco daño y constante. Y quitando que los ataques se sienten débiles, tanto los propios como los rivales, los combates son bastante satisfactorios. Dan situaciones lo suficientemente para estar pendientes de un desafío que puede dar un giro de tornas en cualquier momento. Es decir, que estaremos en tensión continua.
Si bien los combates dan para buenos ratos, el resto de misiones, tanto encargos secundarios como misiones de historia obligatorios, llegan a aburrir; no porque la historia no sea interesante, ya que de hecho las misiones principales plantean movimientos muy curiosos que irán cobrando más sentido a medida que vayamos superando capítulos, sino por la repetitividad. En un juego en el que se puede volar adonde sea en mundo abierto, casi la única opción viable para progresar la trama y mejorar a nuestro jinete y halcón es hacer encargos de consisten en ir de A a B, de B a C y volvemos a A a por el siguiente encargo cíclico. Es uno de los tipos de progresión más tedioso, sobre todo cuando nos enteramos que los puntos de control se consiguen solo superando la misión entera. O sea, que como muramos en una larga tocará hacerla desde cero.

Un mundo abierto de encargos nimios
Invita a la exploración de los bastos cielos y mares, pero más que ofrecer la mano, solo nos da un dedo. Con esto quiero decir que sí, hay misterios; sí, hay detalles que dan sabor a la historia incluso con la estética minimalista del juego, y sí, es agradable volar en un pájaro de más de 5 metros de alto, pero no hay incentivos más allá de encontrar localizaciones útiles que seguramente no podamos ni aprovechar porque no cogimos el acuerdo de comercio de esa zona. Además, pese a que hay colores distintivos, el tono gris brumoso confunde muchas veces islas con nubes o más mar si no llega a ser por el minimapa.
Hay exploración, pero es muy gris, nunca mejor dicho
Lo más normal es que, si nos movemos, sea porque sigamos la ruta de nuestra misión actual. Si no, será porque vamos a un punto que ya conozcamos. Y aquí es donde flojea, cuando en un juego que puedes ir a lomos de un halcón de combate de la parra, te cuadre más volar para hacer encargos y subir niveles que por el mero hecho de moverse para conocer Ursee. Y es que, haciendo pruebas, la ventaja de ir sin punto fijo es, a lo mejor, encontrar puntos con lore del mundo, que bueno, o pillar encargos de escolta de navíos. ¡Uf! Mejor ceñirse a las misiones.
Conclusiones
Es increíble la capacidad de Tomas Sala para desarrollar The Falconeer. Se nota que, debido a ser un solo dev, ha preferido pulir la mecánica y simulación, incluso sin sacrificar ese componente narrativo tan interesante que el mundo ofrece por capítulos y en los monólogos al morir, pero se nota que hay falta de personal (o al menos es donde más lo achaco personalmente) a otros niveles técnicos: animaciones simplistas, una banda sonora floclórica y muy interesante de Benedict Nichols pero muy falto de contexto, diseño de nivel algo caótico, traducciones en español a veces chapuceras… Pero la mayor pena cae en la repetitividad de la simulación y poco sentimiento de progreso del lado RPG, los dos componentes que más deberían hacer brillar al título.
Aun así, tiene ideas muy buenas, un control fluido que pide a gritos aprenderse a través de ensayo y error, pero son solo eso, una muy buena base desde la que partir. No puedo decir que no he pasado un buen rato haciendo encargos de aquí a allá y relacionar los puntos diplomáticos de cada isla del ancho océano de Ursee.
The Falconeer
Puntuación Final - 6.5
6.5
Interesante
Un simulador arcade de vuelo que tiene unas bases bien trabajadas a nivel mecánico y de suma calidad en lo referente a lo visual, pero que no termina de alzarse por la repetición de sus misiones, en parte por un diseño de nivel pobre, aunque sea cierto que, en conjunto, crea un mundo abierto recogido a la par de agradable de ir conociendo.