Cuatro sesiones con el psicólogo es todo lo que hace falta para recordar unos casos escalofriantes. The Creepy Syndrome es una antología de obras de terror muy breves creada por BoomFire, un estudio andaluz compuesto de dos personas para el diseño del juego: Pedro Moreno (programación) e Ignacio Castiñeyra (arte en píxeles).
Este videojuego tan interesante toma de diferentes vertientes del terror, pasando de lo abstracto hasta casos que bien podrían haber sido reales dentro de lo que cabe. Hay un poco de todo a no solo en las historia, incluso el estilo artístico y gameplay cambia entre los cuatro juegos que forman The Creepy Syndrome.
Ahora solo cierro los ojos y me concentro. Debo recordar para qué estaba allí…
El doctor le espera
Cuatro historias de terror con cuatro estilos artísticos y mecánicas bien diferenciadas. Es una premisa bastante atractiva, como si The Creepy Syndrome fuera un bundle de videojuegos en sí, más que nada porque uno no se acerca a parecerse al siguiente ni de lejos. Cada una son historias propias, pero se narran gracias a un mismo hilo conductor:
Como jugadores, al iniciar la partida tomamos el rol de un paciente en una consulta psicológica, estando delante un inquietante pastiche de Sigmund Freud. Más inquietante que el propio Freud diría. No sabemos muy bien qué hacemos aquí, pero el profesional de la mente nos insta a concentrarnos para recordarlo todo. Así es como podremos acceder, en el orden que queramos, a una de las historias, solo que para respetar la narrativa The Creepy Syndrome empezaré a referirme a ellas como sesiones.
Así surge una mini antología de terror, una especie de The Dark Pictures muy, muy humilde. De hecho, con el rollo del psicólogo chungo y no tener un protagonista claro, me recuerda un poco a Until Dawn y la propia tetralogía de Supermassive Games. Aunque si bien diría que solo una de las cuatro sesiones de The Creepy Syndrome la catalogaría como slasher.

Cuádruple terror
BoomFire Games se ha sacado de la manga unas sesiones variadas y breves, durando cada una como media hora si te pierdes, y entre cinco y diez minutos si vas al grano. Su duración es lo poco que tienen en común las cuatro, y creo que va siendo hora de que opine independientemente sobre cada una. Más adelante trataré de unir las sensaciones de las sesiones en conjunto.
Mirada cercana
8 bits y una paleta monocromática que imita los gráficos de la Game Boy de antaño, Mirada cercana diría que es la sesión más instrospectiva y simbólica de todas. Controlamos a una tal Laura a lo largo de un tunel que no tiene fin. Se podría decir que es un juego de una dimensión porque la única manera de avanzar es hacia adelante, aunque de vez en cuando pararemos para recoger un objeto o resolver un puzle no muy complicado.
A medida que avanzamos, iremos uniendo puntos hasta desvelar qué está haciendo Laura ahí encerrada, aunque debo decir que es fácil hilar los puntos de la trama, así que flojea un poco en el misterio. En donde no lo hace es en las pequeñas animaciones y ciertos diseños, dando una verdadera aura de terror que ojalá haberlo vivido en una Game Boy en su momento.
Además, Mirada cercana es el que tiene el diseño de audio más currado, incluso con la voz de Laura doblada en varios idiomas. Pero por desgracia tengo dos inconvenientes: Por un lado, la voz de Laura en español interpreta de forma un tanto monótona, además de que el otro segundo actor de voz parece amateur; Por otro lado, el primer jumpscare de la sesión usó cierto sonido que escuché tanto por TikTok y otros lares de Internet que cuando ocurrió esta escena, antes que sobresaltarme, terminé riendo. Aunque no fuera pretendido, me alegro genuinamente de haber pasado por ese trago.
El señor del camino
Con un arte en 1 bit, 2D y usando solo los colores blanco, rojo y negro, El señor del camino me ha parecido la mejor sesión de todas. Sabe recrear una atmósfera sobrecogedora con pocos recursos visuales y, además, sus hasta tres finales (creo que no hay un cuarto) son crudos, tan duros que te calan en lo más hondo de los huesos.
En El señor del camino llevamos al detective Rodríguez en una zona de Córdoba que se dice que hubo un caso homicida debido a un culto religioso. De momento no pinta bien la cosa. En una vista cenital y hasta 14 escenarios divididos como el primer The Legend of Zelda, tendremos que movernos para investigar el sitio mientras que vamos viendo movimientos extraños, marcas de sangre que no podría haber dejado un humano. Al menos no fácilmente.
Durante todos los trechos que jugué hasta sacar el final bueno, El señor del camino tiene unos giros súper intrigantes y crea una anticipación ante la siguiente escena retorcido que no consiguen alcanzar ninguna de las tres sesiones. Tiene exploración, tiene puzles, tiene backtracking y tiene hojas con un poquito de lore, y eso siendo una experiencia de menos de 10 minutos si haces las cosas «bien».
El botón rojo
El gran olvidado de los videojuegos, el point and click, tiene un nuevo integrante con El botón rojo. Incluso su inventario y sistema de acciones, debajo de la pantalla y a la vista en todo momento, son un bonito reflejo del género. Tiene el pixel art más detallado y una imaginería de terror de gran gusto, y sin embargo, me ha resultado la sesión que más flojea.
Esta vez sin nombre o aspecto de protagonista, aquí estamos a cargo de un búnker. Al poco, llega la llamada a la acción: hora de activar el protocolo. Pero para llegar hasta la sala de lanzamiento, habrá que reunir una serie de objetos e interactuar por el escenario para resolver pequeños rompecabezas encadenados hasta llegar al final y tomar una muy importante decisión. Cuanto más cerca nos aproximamos al final, más imágenes supraliminales experimentaremos. Sin embargo, y aunque el arte en sí es potente, sentí que eran imágenes con poca cohesión a lo que a mi parecer es la temática bélica de El botón rojo, haciendo que perdiera fuelle en su resultado final.
Se puede configurar la velocidad a la que se mueve el cursor desde el menú de pausa en Switch, algo que recomiendo encarecidamente y a mí se me pasó por alto.
Nocturno
Al igual que el anterior, es en 8 bits y a color, pero usando un pixel más gordo. Nocturno es una aventura de movimiento lateral en donde vivimos una noche de miedo con Sara, una inocente niña de Minnesota en 2010. Según un foro de Internet, hay un modo de que se cumpla su deseo de pasar más tiempo con su madre si realiza un ritual un tanto peculiar.
Se puede decir que esta sesión está dividida en dos partes, una primera en la que te familiarizas con el entorno y luego cuando ese mismo lugar se vuelve una trampa mortal. Tendremos que jugar al escondite por cada habitación con un contrarreloj bastante permisivo y un minijuego para controlar la respiración si no queremos que pillen a la pequeña.
La disposición de Nocturno me recordó bastante al terror juvenil del tipo Pesadillas de R. L. Stine, especialmente su su doble interpretación gracias a la imaginación de la niña. ¿Quién la perseguía? ¿O qué la perseguía? Por supuesto hay una explicación razonada, pero el terror intrínseco a que Sara no supiera a lo que se enfrentaba, y su representación visual en el videojuego, es lo verdaderamente sobrecogedor.
Breve y largo
Como ya se ha podido deducir cuando hablo de las sesiones, estas tienen dos (o incluso tres) finales. Solo uno de esos finales sería el considerable bueno, y sacarlo depende mucho de saber con qué se está jugando aquí. Algunos casos son elecciones morales directas, otro es un acto con una gran simbología detrás, puede que otro sea un realidad o una mentira depende de quién lo mire.
No pasa nada si hay un final malo en una sesión. Bueno, en realidad sí que pasa algo, pero para eso tenemos que volver a la consulta con «Freudon’t». Depende de cómo resulten las sesiones, tendremos un tick rojo o verde, y una vez completadas las cuatro podremos ver tres conclusiones que podríamos decir que son el final malo, el final bueno y el final intermedio. Al contrario de lo que dicen los profesionales de la salud mental, aquí sí que hay respuestas equivocadas.
El tema de los finales es una forma de alargar la experiencia y darle un poco más de sabor a las sesiones en conjunto. Aunque me parece una pena que no se pueda guardar la partida para retomar una sesión en mitad, tampoco saltar escenas, empezar de nuevo en la bifurcación que decide el camino correcto, ni acelerar el proceso más allá de machacar el botón A durante diálogos, y eso cuando los hay. Por eso siento que The Creepy Syndrome, incluso siendo una experiencia corta, se alarga innecesariamente.
Conclusiones
El nuevo título del equipo cordobés resulta en un videojuego experimental de lo más curioso, tratando de tocar varios palos del terror con gran expresividad, lo que parece ser una marca de la casa de este equipo de dos personas tan humilde.
«El desarrollo ha sido un poco acelerado, sobre todo la última historia [Nocturno].» Compartió conmigo por mensajería privada Pedro Moreno, de BoomFire Games. «A las dos primeras le dedicamos mucho mimo, ya que la primera de ellas [Mirada cercana] realmente comenzó como un desarrollo propio que luego utilizamos en el desarrollo de este proyecto [The Creepy Syndrome], surgiendo la idea de un Creepshow en videojuego».
La duración de una sesión, una vez sabes lo que haces, no suele superar los 10 minutos. Entono el mea culpa con un puzle y perderme en una línea recta, pero incluso así, al ser juegos cortos que no ocupan mucho espacio, haber implementado un autoguardado, o el poder retomar una sesión en el punto de inflexión que deriva a un final u otro, me parece un tanto cuestionable.
The Creepy Syndrome
Puntuación Final - 6
6
Interesante
En conjunto, The Creepy Syndrome ha sido una propuesta sugerente de antología de terror que apuesta por experimentar con sus temáticas narrativas, artísticas y jugables, aunque por desgracia que no haya un hilo conductor más potente le pasa algo de factura.