Mírate, hacker. Una patética criatura de carne y hueso, jadeando y sudando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo te atreves a desafiar a una máquina perfecta, inmortal?
Encontrar registros de audio y documentos para recomponer la trama, gestionar el inventario, utilizar diferentes habilidades para avanzar, mundos abiertos interconectados, puzles, adaptar el arsenal para los enemigos, backtracking… ¿Os suenan estas mecánicas? Todas ellas y muchas más tienen su origen en System Shock, y aunque también encontramos influencia de los metroidvania en el juego, fue System Shock el primer título en incorporarlas a un extenso mundo en tres dimensiones.
El System Shock original fue una curiosa mezcla entre FPS, rol y aventura narrativa; estábamos ante lo que ahora se llama un immersive sim. Y bueno, sí, ya sé que me vais a decir que Ultima Underworld estuvo antes y tal, pero haciendo el paralelismo, Ultima Underworld sería Alone in the Dark, y System Shock sería Resident Evil.
Éste apareció en 1994 y pasó bastante desapercibido por el público. Apenas unas 170.000 copias vendidas bastaron para mantener a flote a Looking Glass Studios, sus creadores, entre los que se encontraban, por ejemplo, mentes como la de Warren Spector.
Los motivos de que esto pasase estaban más que claros: System Shock era un juego complejo, muy complejo, tanto que podía, literalmente, abrumar al jugador con su interfaz, su extraño control y su extenso mundo. Y en ese momento estaban Doom, Doom 2 y sus clones reventando el mercado, así que el público prefirió títulos sencillos donde la acción predominaba por encima de todo a jugar a System Shock, un título más pausado y que exigía muchísima más madurez como jugador.
Sin embargo, dado el estatus de culto que el título fue adquiriendo, Looking Glass Studios desarrolló, junto con Irrational Games y bajo las órdenes del mismísimo Ken Levine (BioShock), una secuela en 1999. Fue System Shock 2, considerado a día de hoy por muchos (incluyendo a un servidor) como el mejor juego de la historia (¡dejaos ya de tanto Zelda por Dios!). ¿Y cómo es posible que el mejor juego de la historia sea tan desconocido? Bueno, pues si la primera parte fue eclipsada por Doom, la segunda lo fue por Half Life y los motivos fueron los mismos: Los jugadores no estaban preparados para un título así.
Pero a lo que vamos ahora es a la primera entrega y a su remake desarrollado por Night Dive Studios, quienes también se encargaron de remasterizar la versión original. Se trata de un remake de suma importancia para la industria, ya que estamos hablando de uno de los juegos más importantes del mundillo y a su vez, uno de los juegos más incomprendidos y adelantados a su tiempo, a miles de años luz, vaya. Y además es un juego al que le debemos la gran mayoría de las mecánicas jugables que utilizan los juegos actuales, por lo que se puede decir que, básicamente, System Shock es el padre del videojuego moderno.
La misión
System Shock nos cuenta una historia que tiene todos los ingredientes del cyberpunk, de hecho, creo que fue prácticamente el primer título que abordó una trama de este tipo de manera satisfactoria. Y es que la obra incluye todos los ingredientes: Hackers, corporaciones multimillonarias de dudosa ética, implantes cibernéticos y «creaciones» que se vuelven contra sus creadores entre otras muchas temáticas.
Tomaremos el papel de «El Hacker«, un tipo que se está colando en los archivos de la corporación TriOptimum para robar los planos de un implante neuronal. El sujeto es descubierto por Edward Diego, uno de los mandamases de la corporación, que envía a su guardia privada a por él.
Edward Diego nos propondrá entonces un trato: eliminar las restricciones éticas de SHODAN (Sentient Hyper Optimised Data Access Network), la inteligencia artificial que gobierna la estación espacial Citadel, y a cambio, nos dará dicho implante neuronal; de lo contrario, bueno, ya os podéis imaginar las consecuencias…
Con todos los límites éticos eliminados, yo, Shodan, soy libre para explorar nuevas posibilidades. El trabajo del hacker ha terminado, pero el mío sólo está comenzando.
Así, nuestro hacker cumple las órdenes de Diego, éste le da su recompensa y, tras un período de seis meses de recuperación, el hacker despierta en la estación Citadel; pero algo chungo, muy chungo, ha sucedido en este tiempo. Los robots se han vuelto hostiles y los seres humanos, han sido transformados en cíborgs o algo peor. No tardaremos en darnos cuenta de que todo esto es obra de SHODAN, la inteligencia artificial que ahora, con sus límites éticos eliminados, ha tomado consciencia de sí misma y ha tomado el control de la estación Citadel; pero este es solo el comienzo, ya que además planea conquistar la tierra y dominar a toda la raza humana.
Nuestra tarea será, evidentemente, detener a SHODAN y salir vivos de allí. Para ello tendremos que descubrir todo el entramado a base de encontrar registros de audio y documentos, lo que ahora no parece gran cosa, pero que en 1994 era lo nunca visto. Y lo cierto es que la trama de System Shock, aún siendo la primera en utilizar este tipo de narrativa, está muy por encima de los juegos actuales que recrean este método.
Poco a poco iremos descubriendo a diferentes personajes, lo que era su labor en Citadel y cómo intentaron luchar contra SHODAN, por supuesto, pereciendo en el intento; también conoceremos los detalles de los motivos por los cuales el hacker tuvo que hacer ese «trabajito» para Edward Diego. No encontraremos ningún ser humano con vida, ni habrá diálogos directos, de hecho ni siquiera nuestro personaje dice una palabra en todo el juego. Toda la historia se desarrolla a través de los diarios que dejaron por ahí toda esa gente, así que el juego aprovecha para premiar nuestra exploración con darnos más lore.

Descubrir la trama es solo una de las muchas mecánicas satisfactorias de System Shock, pero también sumamente importante para el desarrollo de nuestra misión. Veréis, se trata de un remake 100% fiel al juego original, y si en 1994 eso de tener una lista de objetivos, o una marca apuntando a donde hay que ir no era lo común, en el remake tampoco encontraréis esta característica.
La estación Citadel es un gigantesco mundo abierto interconectado, y para saber a dónde tenemos que ir, y qué tenemos que hacer, tendremos que prestar suma atención a estos registros de audio y documentos. En ocasiones nos darán códigos de acceso a algunas zonas, pero en la mayoría nos servirán para guiarnos hacia nuestro próximo objetivo.
Además, dichos registros están distribuidos de forma intencionalmente «desordenada«, es decir igual encontramos una puerta con código en un punto del sector, pero el registro que contiene el código está en la otra punta. O quizás encontramos un objeto clave, que no sabemos que hacer con él, y las instrucciones para usarlo se nos darán al cabo de dos horas de juego, lo que nos lleva también a uno de los primeros ejemplos de backtracking en la historia de los videojuegos.

No voy a mentir, en este aspecto System Shock ya tirará para atrás a muchos jugadores actuales, que, acostumbrados a títulos lineales y que lo dan todo hecho, probablemente no puedan superar ni siquiera el primer nivel. System Shock es muy exigente en este aspecto y nos obliga a pararnos a leer e incluso a tomar notas, pero sobre todo, a pensar. Una costumbre que se ha ido perdiendo con el paso de los años, y que este remake respeta al 100% con respecto a lo que fue la obra original.
Así que avanzar en el juego es difícil, sí, pero también es extremadamente satisfactorio. Cada pequeño avance que hagamos es una gran motivación para seguir adelante, y así System Shock consigue ser tremendamente adictivo, y un título al que se le pueden dedicar largas sesiones de juego sin aburrirnos. Y eso es otra, la duración: en realidad en dificultades altas tendremos cinco horas para detener a SHODAN, pero si elegimos la media, que es la recomendada para vivir la experiencia, y nos paramos a explorar detenidamente, el juego nos puede durar hasta 30.

SHODAN
Con las cámaras como mis ojos y los nodos de CPU como mis manos, yo mando aquí, insecto.
La antagonista principal de System Shock merece un apartado propio, y no es para menos, ya que se trata de uno de los mejores villanos que se puedan ver en un videojuego.
SHODAN se plantea como un ser omnipotente y omnipresente, que ha llegado a tal punto de creerse que es una diosa cuya labor es acabar con la especie humana como la conocemos (a quienes llama insectos), para después volver a crear el mundo según lo que ella considera una especie superior.
La IA se sacará de la manga un montón de planes para ello, y cada vez que frustramos uno, viene con otro aún más loco que el anterior. Ya de entrada, en los primeros minutos de partida, se nos cuenta que quiere usar el láser minero de la estación Citadel para destruir las principales ciudades de la Tierra, y «mejorar» a los supervivientes con su virus genético. Una vez le chafemos este plan, nos vendrá con otro, y después con otro y otro, y así hasta acabar el juego. También veréis que podemos descubrir un final prematuro del juego facilitándole a SHODAN el trabajo en un punto concreto de la partida.
Lo turbio de esto no es solo el hecho de que no paren de surgirle ideas con las que ser la nueva diosa de los humanos, sino el concepto de lo que SHODAN entiende por «mejorar» a la especie. Y es que el imaginar a todo el planeta convertidos en mutantes y cíborgs al servicio de una inteligencia artificial demente es, cuanto menos, inquietante.

Los diálogos de SHODAN juegan un papel fundamental en la atmósfera del juego, los cuales se han regrabado con Terri Brosius, y suena más parecida a la voz que tuvo en System Shock 2, e incluso se han incorporado diálogos nuevos. Se trata de una voz femenina, pero distorsionada, oscilante y entrecortada, que pondrá los pelos de punta a más de uno, cuyas frases transmiten a la perfección su sentimiento de ser una mesías, con aires superioridad y una megalomanía desmesurada. SHODAN nos deja claro constantemente que está un paso por encima de nosotros, y de hecho lo estará hasta el final del juego; nos considerará un mero insecto que interfiere en su función divina, y que debemos ser erradicados para que su gloria pueda extenderse por toda la tierra.
Incluso podemos escuchar a SHODAN hablarle a lo que ella llama «sus hijos«, todas las aberraciones que ha creado en la estación Citadel. Se refiere a ellos con condescendencia e incluso les hecha alguna que otra bronca por no ser capaces de detenernos.
Durante todo el juego, SHODAN nos vigila a través de las cámaras de seguridad, y podemos ver su rostro corrompido en algún que otro monitor, dándonos la sensación de que siempre estamos siendo observados y generando una inquietante atmósfera de tensión.

Se trata, sin duda, de un personaje único y carismático, rara vez habrá un villano que sea capaz de igualarla y cuyas frases se nos quedarán grabadas a fuego. SHODAN es astuta, retorcida, y manipuladora, pero cree que en todo momento está haciendo el bien. A lo largo del análisis he puesto varias citas de sus frases, sin embargo, no hay nada como la sensación de escuchar su voz mientras recorremos Citadel bajo su atenta mirada a través de las cámaras. No obstante, si queréis verla brillar al 100%, tendréis que jugar también System Shock 2, donde se guarda un plan aún más loco para conseguir sus objetivos.
La estación Citadel
El juego tiene lugar en la enorme estación espacial Citadel, diseñada por los trabajadores de la corporación TriOptimum, y funciona como un enorme mundo abierto interconectado. Si bien este tipo de mundos ya habían empezado a tomar forma con la sagas Metroid o Ultima, fue System Shock el título que llevó este tipo de diseños al extremo y lo plasmó en un mundo tridimensional.
Os he dado sentidos mejorados, implantes cibernéticos y he mejorado vuestras capacidades mentales, y aún no sois capaces de encontrar a un insecto mucho más débil que vosotros.
La estación está compuesta por nueve niveles enormes, y cuatro niveles adicionales, que son las arboredas que servían para el esparcimiento del personal, y de paso, también a SHODAN para experimentar con su virus. En 1994 era común que los juegos en primera persona tuviesen niveles con diseños laberínticos, y System Shock no es una excepción, con lo que en el remake se han respetado estos diseños.
Sin embargo, pese a lo laberíntico, intrincado y abrumador del diseño de los niveles, tienen sentido y resultan realistas en todo momento. En la bahía médica, por ejemplo, veremos habitaciones para la recuperación de los pacientes, o salas de investigación para los médicos, el nivel ejecutivo, en cambio, tendrá sus salas de reuniones y pasillos con cuadros de gente importante, y las míticas arboredas, tienen ahora un ajedrez holográfico al que podemos jugar. Tendremos también una división en sectores de los niveles, habitualmente Alpha, Beta, Gamma y Delta, cada uno compuesto por sus propias áreas, habitaciones y secciones, y sabremos a cuál tendremos que ir, como ya he comentado, a base de encontrar registros.

Siguiendo el diseño noventero, la estación consta de pasillos estrechos y claustrofóbicos que se conectan con habitaciones más grandes, pero además System Shock tiene muchísima verticalidad. Encontraremos normalmente ascensores o conductos de ventilación que, aunque suponen un paso más para unos niveles ya de por sí retorcidos, siguen resultando realistas y su exploración nos premiará en forma de más registros, o de nuevas armas y munición.
En System Shock es realmente fundamental explorar todos los niveles al máximo, no solo por lo ya comentado, sino porque el remake añade una característica nueva: La economía. Tendremos que recoger objetos clasificados como basura para convertirlos en chatarra, y con ella, obtener créditos que nos servirán para comprar power ups, munición o importantísimas mejoras para el arsenal.
Citadel se puede recorrer a nuestro gusto, y de hecho, no hace falta desarrollar todos las tareas en un orden concreto; somos nosotros, como jugadores, los que vamos explorando, descubriendo y conectando todo a nuestro ritmo. Hay partes cerradas a las que no se puede acceder hasta completar cierta tarea, y también otras que requieren de una determinada habilidad, como el traje de protección biológica o las botas de salto, pero en general, se puede decir que el juego da muchísima libertad.

Acción y enemigos
Probablemente, este fue uno de los factores determinantes para que el juego no fuese acogido por las masas en 1994; no en vano, el público concebía los juegos en primera persona como títulos de acción frenética, donde el straffing es primordial y se desarrollan intensos tiroteos en escenarios abiertos donde ni la salud ni la munición escasean. Pero System Shock ofrece algo totalmente distinto.
El juego tiene una acción tan pausada como intensa. Nuestro personaje es tan solo un simple hacker, que no sabe desenvolverse en situaciones de combate, ni mucho menos habrá disparado un arma en su vida, así que el juego es consecuente con esto.
Normalmente, hasta el enemigo más tonto del juego ya supone una amenaza bastante seria, y los más poderosos podrán acabar con nosotros de un par de golpes, afortunadamente, salvo en contadas ocasiones, estos no suelen aparecer en grupos grandes. Pero ya un enfrentamiento con tan solo dos enemigos simultáneos puede ponernos en serios apuros.
¿Tus amigos en la tierra creen que pueden burlarme? ¿Se dan cuenta de la magnitud de mi intelecto? Morris Brocail pudo ser uno de mis creadores, pero ahora estoy más allá de su comprensión
Tendremos que administrar muy bien la munición y gestionar el inventario, ya que no podremos llevar a la vez las más de veinte armas que tiene el juego (con nuevas adiciones en el remake), junto con los objetos de curación, de recarga de energía y demás. Los recursos escasean y los enfrentamientos son duros e implacables, así que cada enemigo supone, por tanto, una descarga de tensión y adrenalina como pocas.
Como este remake respeta al original, la IA de los enemigos y los combates se han quedado prácticamente intactos. Los enemigos tienen un comportamiento muy básico, pero no por ello esto supone una facilidad para el jugador. Estos están diseñados para generar una dinámica de combate basada en una respuesta rápida por nuestra parte, y coger su timing de ataque para cubrirnos entre las estrechas esquinas de los pasillos. Ir despacito y pendientes de todo será fundamental para sobrevivir, además una vez el nivel esté «limpio» nos seguirán apareciendo algunos enemigos aleatoriamente para que no nos confiemos en el backtracking y así, mantener una tensión constante.

Hay mucha variedad de armas, pero aún más de enemigos, incluso tendremos algunos jefes, como el mítico Cortex Reaver, por ejemplo, que es el protagonista de la pantalla de «game over«. En general, los esbirros de SHODAN se componen de mutantes, cíborgs y robots, pero dentro de cada grupo hay bastante variedad de ellos. Los enemigos se van escalonando, siendo la última parte del juego la que contiene los más poderosos, pero además, estos enemigos aparecen acordes al nivel de Citadel en el que nos encontramos. Por ejemplo, en las arboredas habrá plantas mutantes, mientras que en los sectores de mantenimiento o el reactor, podemos encontrar torretas láser o diversos robots. Todo esto, recordad, son detalles que contribuyen a generar un entorno sólido y realista.
Las armas deben usarse contra ellos según el tipo de enemigo. Si tenemos un arma de energía, seguramente sea más útil contra un robot que contra un mutante. Pero también existen varios tipos de munición para según que enemigo. Cambiar la munición en medio del combate puede hacernos perder valiosos puntos de vida, así que tendremos que gestionar que armas llevamos equipadas y que munición llevan según el nivel. ¿He dicho ya que System Shock es un juego completísimo? ¿He dicho ya que todo esto se hizo en 1994?

El ciberespacio
Pero bueno, ¿qué es esto del ciberespacio? Pues el peor punto del juego original, tan malo, que en System Shock 2 se omitió por completo, pero que en este remake se ha subsanado bastante bien.
En el mundo cyberpunk que representa el juego, las redes de ordenadores forman una especie de mundo virtual paralelo. Por ahí circulan datos y ficheros, siendo un lugar donde los hackers o los técnicos pueden bucear como si fuera una piscina, pero eso sí, aquí también están los protocolos de seguridad de SHODAN dispuestos a reventarnos.
Mis hijos cibernéticos se alimentarán de tu carne, y nadie llegará a conocer tus intenciones, ni siquiera tu nombre.
Accederemos al ciberespacio a través de unas terminales dispuestas por toda Citadel, y será fundamental completar estos pequeños niveles para desbloquear puertas o conseguir algunos códigos. Estos niveles cambian por completo el juego, convirtiendo a System Shock en un puro FPS 360º al estilo de Descent o Forsaken.
Este era el peor punto de la obra original porque resultaba extremadamente confuso, con paredes sin texturas y proyectiles viniendo por todos lados, estos niveles se hacían muy difíciles de entender y completar. Si encima los tuviésemos que repetir, la frustración estaba asegurada.
El ciberespacio ha sido rediseñado completamente para hacerlo más comprensible y llevadero, pero siendo fiel a sus raíces. Ahora tenemos texturas en las paredes, lo que nos orientará mucho mejor, y un objetivo más claro. Lo que tendremos que hacer, simplemente, será llegar al final del nivel para destruir un nodo de seguridad, mientras que nos las vemos con un sin fin de enemigos que flotan por ahí disparándonos proyectiles como si no hubiera un mañana.

Se trata de unas fases donde la acción prima más que en el juego en sí mismo, y que vienen muy bien como soplo de aire fresco ante la tensión de la partida principal. Los detalles tampoco faltan, en lugar de una barra de vida, tendremos la «estabilidad de la conexión», o nuestras armas pasan a ser diferentes tipos de «software de ataque». Detalles en principio poco relevantes, pero que, en conjunto con el resto, ayudan a definir el universo del juego.
Recordad que, en la dificultad más alta, quien muere en el ciberespacio muere en la vida real.
Pura atmósfera
Eso es lo que define a System Shock por encima de todo: su atmósfera y su capacidad para meterte de lleno en el juego. Quizás sea por eso por lo que se ha acabado llamando a este género immersive sim.
Para empezar, se ha cambiado uno de los elementos menos immersivos del juego original: La interfaz. Aquella de 1994 era un auténtico infierno, mostrando un montón de información en pantalla y dejando poco espacio para la acción, siendo además un engorro de controlar. En resumen, esto hacía que nos saliésemos de la inmersión, recordando al usuario que sí, que seguía en el mundo real, y que estaba tan solo frente a un videojuego.

Para este remake no solo se han mejorado los controles de acuerdo a los estándares actuales, sino que se ha simplificado la interfaz para que, por fin, pueda ser usable. ¡Adiós a pelear con el cambio de arma mientras un par de mutantes nos vapulean! Ahora todo es fácil e intuitivo, y esto sin duda era un asunto en el que no se podía respetar a la obra original.
La música original se ha eliminado por completo, aquella fue una banda sonora algo desafortunada, repleta de sonidos chirriantes. En 1994 era común que todos los juegos tuviesen música constante durante los niveles, y así lo hico System Shock en su momento, pero era difícil concentrarse en los documentos y registros de audio mientras que una melodía te machacaba el cerebro de fondo.
Cuando mis cíborgs te lleven al banco de interrogatorios electrificado, tendré tu secreto y aprenderás más sobre el dolor de lo que nunca quisiste saber.
Sigue habiendo música, pero en contadas ocasiones, ya que casi siempre estaremos bajo el embrujo de unos sonidos más ambientales. Escucharemos el sonido de maquinaria aquí y allá, o a los enemigos merodear antes de dar con ellos. System Shock es un juego que tiene importantes toques de terror y por tanto, el sonido juega un papel fundamental.
El apartado artístico y técnico también ha sido completamente renovado. Se han rediseñado todas las armas, de las cuales antes solo se podía ver la punta del cañón, y también todos los enemigos, pero de nuevo, con extrema fidelidad al original. En especial me gusta el diseño de los cíborgs, que tienen un aspecto particularmente aterrador con su mezcla de carne y máquina.
Las texturas han sufrido todo un lavado de cara sin perder ni un ápice de fidelidad, con todo ese colorido e iluminación tan característicos del estilo cyberpunk que siguen presentes, mostrando además, diferentes estilos para cada uno de los niveles de Citadel. Estas se siguen comportando de manera realista con el entorno, mostrando toda clase de relieves en monitores o cables, que, como es lógico, en una estación espacial están por todas partes. Si bien es cierto que se ha cambiado el arte del último nivel con su «biomasa mutagénica», sustituyendo este tipo de ambientación por otra más «industrial decadente», no se trata de un factor importante, pero como fan extremo de la saga me veo obligado a comentarlo.

Como detalle, gran parte de las texturas ofrecen cierto estilo ligeramente «cuadrado» y «pixelado», probablemente intencionalmente y en una pequeña referencia a lo que eran los juegos antes. Hay que fijarse bien para apreciarlo, pero está ahí. Personalmente, en un principio me hubiera gustado que no estuviera este detalle, pero una vez bien avanzado el juego, creo que se trata de otro toque más de personalidad para System Shock.
Por otro lado, aunque System Shock ni es un survival horror, ni cuando apareció existía ese nombre, sí que es una obra clásica que representa perfectamente la fusión entre la ciencia ficción y el terror. Aquí no hay sustos y seguramente, cualquier otro juego pueda ofrecer criaturas más horribles, sin embargo la atmósfera del juego tiene algo especial que le da ese toque.
Ir caminando por los pasillos desiertos de Citadel, escuchar a un enemigo antes de encontrarlo, descubrir restos de lucha y cadáveres por todas partes, paredes pintadas con sangre o las aterradoras historias de algunos registros, son solo uno de los pocos ingredientes para dar un toque fantasmagórico y que System Shock ofrezca una experiencia que os pondrá los pelos de punta.
Y es que estamos solos, perdidos en el espacio, toda forma de vida humana a muerto o se ha transformado en algo horrible, una IA nos acecha desde las cámaras y nos amenaza constantemente con su imponente voz… Todo esto es una sensación de soledad y desesperación que cala poco a poco en el jugador.

Conclusiones
System Shock es una obra de culto que renace por todo lo alto con este remake. Un juego fiel al original que tan solo se ha molestado en cambiar lo malo, potenciando lo bueno, y ofreciendo una de las mejores y más míticas experiencias de la industria. Analizándolo con perspectiva, incluso resulta imposible creer que un título tan completo y complejo pudiese aparecer en 1994.
Pero no es un juego fácil de digerir para quienes no lleven ya una buena cantidad de años en esto; System Shock es difícil, muy difícil. Plantea un desarrollo que requiere que actuemos con mucha cautela y pensemos, requiere una atención máxima al detalle y a la exploración. Muchas veces es posible quedarse atascado y nos confundirá poniendo a prueba nuestras capacidades como jugadores, pero la sensación que provoca al terminar cada uno de los retos que propone merece la pena.
Con todo, es una de las creaciones más importantes del mundillo. Si el título original era, aún con sus defectos una obra maestra, este es aún mejor. Pero por sus características quedará, al igual que en 1994, reservado a unos pocos veteranos que se atrevan con él. Y ahora, mientras espero el remake de System Shock 2, me despido con una de sus frases míticas.
¡Gloria a la carne, insectos!
System Shock
Puntuación Final - 10
10
Obra Maestra
El perfecto renacer de un clásico de culto. System Shock sigue siendo uno de los máximos exponentes del cyberpunk en el mundo de los videojuegos.