De un primer vistazo a un tráiler, o quizás un par de niveles, ya puedes entender de qué va Sunblaze. Un juego de plataformas 2D dividido por varios niveles y cada cual más chungo. Es algo que ya hemos visto en The End is Nigh, Super Meat Boy o Celeste, por nombrar a los videojuegos quizás más famosos. Sí, vas a morir mucho, y sí, mezcla habilidad con un poco de memoria porque solo hay una (como mucho dos) rutas acertadas para llegar a la meta. Sin embargo, lejos de querer simplemente emularlos, se nota que el estudio Games From Earth ha trabajado duro en muchos aspectos de Sunblaze, especialmente los diseños y rejugabilidad, para traer su propuesta personal a la remesa de indies.
El placer de un desafío accesible
Ya mencioné que este título se divide por niveles, en concreto 364 niveles distribuidos a lo largo de seis capítulos temáticos, cada cual basado en escanarios diferentes. Y pensarás, “caray, más de 350 niveles, eso debe dar para horas”. ¡Pues esto solo es en el modo normal! Sunblaze destaca no solo porque tenga un escalado de dificultad acongojante, dando pruebas cada vez más chungas; también tiene un modo Difícil y un modo Zen.
Puro y duro trabajo de diseño de nivel bien variado
El primero te obliga a coleccionar unos cubos apostados por cada capítulo para desbloquearlo, un elección muy adecuada porque, por un lado, ya estás examinando al jugador que busca mayores retos de si sería capaz de lidiar con el modo Difícil, ya que estos objetos se apuestan en lugares difíciles de llegar (y aún más difíciles de salir para llegar a la meta). Y por otro, este modo ya no es que tenga niveles totalmente nuevos, sino que duplica o incluso triplica la dificultad. Un dificultad que, recordemos, ya había dicho que de forma normal es muy elevado.

El modo Zen es bastante diferente. Aquí los capítulos tienen mucho menos niveles, son más permisivos y se separan del guardado del modo normal. Por tratar de explicarlo mejor, este modo deja más ayudas en los niveles del modo normal, como sería quitar trampas, agrandar plataformas, poner más salientes a los que sujetarse, etc. Y por alguna razón que no comprendo, para acceder al modo hay que ir al menú principal, como si fuera un juego aparte a pesar de que tiene muchos menos cambios de diseño que el modo difícil.
Igual es raro que un análisis lo empiece hablando de los modos fácil y difícil del juego. Normalmente se empieza por la historia para dar contexto, del núcelo jugable para ver si es divertido, o del aspecto novedoso que es lo que suele llamar a nuevos jugadores. Pero en mi caso, quería enfatizar lo mucho que me ha gustado ver tres modos de juego que cambian casi por completo el estilo en estos seis capítulos de lo que es un plataformas complicado, que se centra en dar un desafío, pero no se enfrasca solo en eso. ¡Así es, compis de la accesiblidad, Sunblaze responde a la llamada!

Me gustan los retos jodidos más que a un tonto un lápiz, pero eso no signfica que no me frustre en ciertas partes y simplemente quiera continuar la historia, ver qué más me espera adelante. Para mi sorpresa, al darle a pausa tiene una opción llamada Accesibility (ya que estamos, el juego no está en español), y aquí dentro hay seis pestañas para variar la altura de los saltos, invencibilidad, romper obstáculos… Es algo que más o menos ofrecía Celeste, solo que Sunblaze traduce la asistencia en cheats; deliciosos, deliciosos cheats para superar sin problemas esa dichosa zona y que se pueden activar y desactivar en cualquier momento. Por cierto, recomiendo la opción de saltos infinitos.
El entrenamiento se va de las manos
La historia de Sunblaze nos pone en el traje de Josie, una joven aprendiz de heroína bajo el ala de Super Dad, un famoso héroe que se ha retirado, además de ser su padre. En fin, que al final la chica le convence para que empiece ya su superentrenamiento en un programa de simulador que nos lleva a un mundo de matrix para poner a prueba la valía de Sunblaze, el nombre en clave de Josie. Sin embargo, conforme avanza el desafío, algo no anda bien con el programa y todos los presentes, papá, hija y gato incluído, terminan encerrados en esta especie de realidad alternativa. El entrenamiento de Sunblaze pasa de un juego a ser más serio… Al menos un poco, porque siempre nos quedarán los chistes malos de padre. Por suerte, habrá un poco de ayuda interna, porque sino la aventura de Josie habría terminado seguramente en el primer capítulo.
Los diálogos son cortos y desarrollan lo suficiente para crear un ambiente majo. Es suficiente porque la historia tampoco es que sea algo que destacar, pero incluso así debatí sobre la cuestión: ¿Hubiera sido mejor que metieran más conversaciones? Por un lado, puede interrumpir el flujo de juego, pero por otro, creo que aporta más al juego, ya que al fin y al cabo son padre e hija, separados por el problema de una máquina, y conforme el tiempo pasa, más preocupados se pueden mostrar.
Además, hay otra cosilla que me llamó la atención. Sunblaze se compone básicamente de dinámicas características por capítulo, cada uno con una temática distinta, pero echo en falta haber visto más mezclas de estas trampas en los capítulos intermedios. Aquí estoy hablando del nivel normal, claro, porque este requisito lo cumple el nivel Difícil. Pero como debes atravesar antes el modo normal igualmente, hay que pasar por esto. Igual el estudio no quería repetir elementos anteriores por no dejar esa sensación de reciclaje barato, pero pienso que la combinación de obstáculos viejos con nuevos podrían dar lugar niveles muy interesantes.

Igual el párrafo anterior parece más una crítica negativa, pero es solo producto de una opinión personal. Al contrario, precisamente me parece admirable que Games From Earth haya decidido innovar siempre con cada capítulo, sacando el máximo de partido a los entornos para mezclar todas las mecánicas de salto, movimiento y el particular ataque/acelerón de Josie. Además, debo confesar que tiene una excelente progresión e integración de sus mecánicas ocultas. Ya sabéis, cosas que no te dicen de forma directa, como optimizar la longitud de los saltos horizontales haciendo un dash e inmediatamente salto, o ver que te puedas sujetar a plataformas con pinchos porque las esquinas precisamente no tienen nada afilado.
Conclusión
Se nota lo trabajado que está el diseño nivel, que apuesta en calidad y mucha cantidad
Sunblaze podría haber sido una peligrosa máquina de frustración pero igualmente gratificante cuando sales con éxito en cada habitación. El resultado ha sido un juego muy exigente y accesible a partes iguales a través de más de 500 niveles únicos repartidos en tres modos de juego: fácil, difícil e infernal. ¿Eso es bueno o malo? Básicamente, si quieres un reto más que digno, es bueno. Si quieres probar pruebas más relajas, es bueno. Si eres de los que buscan gresca y se frustran en ciertas zonas, es bueno. Si solo quieres un título que jugar de fondo, sin que te importe mucho la historia, también es bueno. No hace nada especialmente nuevo, pero lo que hace, lo hace bien.
Sunblaze
Puntuación Final - 7
7
Interesante
Un plataformas 2D tan exigente como adaptable a la frustración que genera en cada jugador gracias a un grandísimos elenco de de niveles, modos de dificultad y opciones de accesibilidad. Tiene bastante rejugabilidad y potencial de speedrun, mientras que en otros apartados es un título correcto.