Muchas veces subestimamos el enorme esfuerzo creativo que requiere replicar un estilo jugable. Miramos con condescendencia juegos que se inspiran clara y abiertamente en la fórmula souls, por ejemplo; sin embargo, la realidad es que usar una seña de identidad tan reconocible por su calidad sitúa al estudio en la incómoda posición de, no solo replicar de forma correcta aquello en lo que se inspira, sino además aportar su propio toque personal y distintivo. A quien se lanza a imitar ciertos legados, normalmente se le exige que demuestre cómo puede mejorarlos, o por lo menos que muestre su propia visión de los mismos. En Soulstice encontramos una inspiración evidente en los hack and slash de la era de PS2, concretamente en Devil May Cry (o, incluso más específicamente, el DMC de Ninja Theory). ¿Qué tal se las ha apañado Replay Game Studio?
Pues, aún con algunas elecciones y limitaciones que afectan al conjunto, encontramos en Soulstice, no solo un notable ejercicio de nostalgia, sino un sistema de combate con ciertos detalles bastante innovadores y que funcionan realmente bien a la hora de aportar un mayor frenetismo y, sobre todo, sensaciones frescas a una fórmula que nació hace más de 20 años.
Múltiples inspiraciones, una personalidad única

La trama de Soulstice nos sitúa en una clásica pugna de Caos contra Equilibrio. Las quimeras son seres especiales que actúan bajo el amparo de una misteriosa Orden que intenta equilibrar la balanza derrotando a los seres conocidos como espectros, capaces de corromper a los humanos y sumarlos a las filas del Caos. Las quimeras son temibles guerreros que nacen de la unión de dos almas normalmente cercanas entre sí; es el caso de Briar y Lute, las dos hermanas protagonistas de esta historia, que se vieron obligadas a combatir para la Orden por diversos motivos. Nuestra aventura comienza con una nueva misión para ambas protagonistas: deberán investigar un enorme vórtice que ha aparecido en la ciudad de Ilden, destruyéndola y transformándola en un reducto de monstruos y muerte.
Una de las características que más me han sorprendido de Soulstice (aunque no para bien, me temo) es su fuerte apuesta por su historia. Hay muchas escenas que desarrollan la trama en Soulstice, llegando a abusar de cinemáticas para transiciones entre niveles o presentación de escenarios. No solo eso, sino que el juego presenta bastantes secciones en las que tendremos que investigar una escena para reconstruir ciertos hechos, o incluso tendremos la opción de conversar con algunos personajes para conocer más sobre su mundo.
Sin embargo, más allá del concepto de las quimeras, que me parece muy bien explotado como recurso narrativo y jugable, el juego se resiente por una sobreexposición de un lore que no resulta tan apasionante como podría esperarse. A esto no ayuda una ciudad de Ilden que, a lo largo de sus más de 15 horas de juego, apenas intenta mostrar diferentes tipos de ambientación, pareciendo todos los escenarios derivativos (en gran parte culpa de una paleta de colores muy limitada) y poco imaginativos.

En el otro extremo, encontramos unos personajes y enemigos con unos diseños excelentes e interesantes que compensan su excesiva inspiración en animes como Claymore o Berserk. Reply Game Studios ha sabido crear unas protagonistas y bosses (algunos de ellos son especialmente imponentes) tan carismáticos como badass, con especial mención a la dupla protagonista. Verlas en acción es todo un espectáculo de luz y de color, gracias a sus excelentes, fluidas y variadas animaciones, que contrasta enormemente con los aburridos escenarios. Hay muchas secciones jugables totalmente centradas una introspección de Briar y Lute con fines narrativos; sin embargo, igual que las cinemáticas que mencionaba antes sobraban, aquí encontramos algunos de los mejores y más impactantes momentos del juego.
Falta rock and roll
La jugabilidad de Soulstice tiene muchos (MUCHOS) elementos comunes con la saga de Dante, Nero y Vergil: una estructura por niveles, partes de combate con puntuaciones a batir, retos secretos escondidos por los niveles, recolección de tres elementos extraños para subir ciertos stats de forma permanente… Sin embargo, una vez nos ponemos a los mandos, hay también una gran cantidad de diferencias que hacen que las sensaciones sean bastante diferentes, tanto dentro como fuera de las refriegas.

Para empezar, las arenas de combate están separadas por secciones mayormente lineales, aunque con muchos recovecos para explorar utilizando las habilidades de «campos» de Lute. Lute puede conjurar un campo de energía, azul o roja, a su alrededor, revelando cada uno de ellos diferentes tipos de almas que podemos recolectar, así como permitiéndonos atacar a un tipo u otro de enemigos.
De esta forma, las partes de exploración entre luchas son muy numerosas y ocupan gran parte de la experiencia jugable de Soulstice. Si bien terminas acostumbrándote a que se rompa de forma constante el subidón de los combates con esta exploración, es una pena que sean un mero trámite para justificar la progresión de habilidades a través de la recolección de cristales. No hay nada más allá de algún combate opcional, solo horas vacías de exploración con la intención de no quedarse atrás.
Por fortuna, el núcleo de Soulstice es realmente bueno. Durante los combates podremos hacer combos con dos botones, pero en vez de tener el dúo ataque débil/ataque fuerte, tendremos arma principal/arma secundaria; así podremos hacer diferentes combinaciones, tanto en tierra como en aire. También podremos esquivar y algunas armas nos dan la opción de hacer parry. Contamos con bastantes armas diferentes y, al igual que los campos de energía de Lute, cada una será más efectiva contra un tipo concreto de enemigo. Podremos alternar muy fácilmente entre ellas con la cruceta, e introducirlas de forma muy natural en nuestras combinaciones.

El sistema de defensa activa de Soulstice, dependiente de una atención dividida, da unas sensaciones estupendas a nivel jugable y apoya mucho la narrativa del juego
A cambio de esta variedad de recursos, hay muy pocos combos y diferencias en el manejo de las armas más allá de sus características intrínsecas. Soulstice no busca que demuestres tu habilidad (solo) memorizando combinaciones, sino de dos formas diferentes, aunque complementarias: eligiendo entre tus recursos disponibles en función de los enemigos y coordinando las acciones defensivas de Lute con las ofensivas de Briar. Y es que Soulstice introduce un pequeño elemento en la jugabilidad a la hora de defendernos que transforma por completo su combate: la posibilidad de defendernos en todo momento con Lute pulsando el botón Círculo cuando veamos un ataque.
Tanto si el enemigo aparece en pantalla como si no, veremos un Círculo encima de sus cabezas cuando ataquen. Si lo pulsamos a tiempo, Lute podrá contraatacarles, paralizarles o dañarles, todo ello mientras nosotros no detenemos nuestros ataques con Briar. Además, los campos de energía se sobrecargan, por lo que tendremos que gestionar su uso si no queremos perder a Lute durante unos segundos.
Esta forma de introducir una defensa activa dependiente de una atención dividida da unas sensaciones estupendas a nivel jugable y apoya mucho la narrativa del juego. Si coordinamos de forma correcta ataque y defensa, sin dejar que nos hieran, aumentaremos la sinergia de las hermanas; cuando alcance cierto nivel podremos desatar poderosos ataques especiales e incluso una espectacular transformación. Tanto si nos enfrentamos a los estupendos jefes finales del juego, como si lo hacemos a oleadas de enemigos diferentes, los exigentes combates de Soulstice no cansan gracias a la espectacularidad de sus movimientos, su frenetismo y su variedad.
Es una pena que no se haya apostado más por darle una mayor complejidad mecánica al título, así como por pulir algunas aristas, ya que un sistema de combate más trabajado podría haber sostenido por sí mismo el conjunto sin problemas, sin necesidad de ceder tanta importancia a una trama o a una exploración que suponen un trámite hasta la siguiente contienda. Por desgracia, una cámara nos deja vendidos muy a menudo y un sistema de apuntado de enemigos que falla en los peores momentos lastran unas luchas que, por los demás, resultan extremadamente satisfactorias.
Cada hermana tiene su propio árbol de habilidades, siendo mucho más interesante el de Lute que el de Briar. Según el tipo de mejoras que desbloqueemos para Lute, hará diferente la relación y la sinergia de las hermanas, algo que se reflejará en la transformación de Briar y su finisher; es un detalle que me parece muy interesante.
Conclusiones
Aunque Soulstice parece proponer un viaje a los hack and slash del pasado, las diferencias introducidas en la fórmula dejan unas sensaciones muy diferentes. Con una atención excesiva en su historia y la exploración de escenarios poco interesantes, Soulstice dilata mucho su duración y la espera entre combates, algo que le da un ritmo muy diferente a lo esperado.
Sin embargo, una vez empiezan las tollinas, Soulstice muestra su mejor cara con un sistema de combate que, haciendo ciertas concesiones de complejidad, introduce mecánicas muy interesantes a nivel jugable, con una inesperada conexión con la narrativa entre las dos hermanas que se convierte en otro de sus puntos más curiosos y satisfactorios.
Si eres capaz de afrontar Soulstice con paciencia, esperando más a Evanescence que a Casey Edwards, sus momentos de acción te darán muy buenos momentos a los mandos.
Desarrollado por Replay Game Studio, con Maximum Games UK como publisher, Soulstice ya está disponible para PC y consolas de nueva generación. En España, contamos con edición física distribuida por Tesura Games para PS5 y Xbox Series X.
Soulstice
Puntuación Final - 7
7
Interesante
Aunque Soulstice parece proponer un viaje a los hack and slash del pasado, las diferencias introducidas en la fórmula dejan unas sensaciones muy diferentes. Aunque dilata la espera entre combates, éstos son divertidos, frenéticos e interesantes.