No soy un experto en literatura ni mucho menos. Pero si que estoy familiarizado con la obra de H.P. Lovecraft. En parte porque si te gustan los juegos de rol es imposible no haber escuchado de él, y en parte porque me gusta el terror como género. Y lo que hace muy bien este autor es crear la sensación de que la locura va apoderándose de sus personajes poco a poco. Ese miedo a lo que no podemos comprender y que es inevitable. Aquí, el equipo madrileño de Protocol Games ha conseguido transmitir esta sensación de una forma tan fiel en Song of Horror que aún sigo estando sorprendido.
Una melodía que conduce a la locura
Si sois fans del terror, y más aún si habéis leído piezas de autores como Lovecraft Y Poe, Song of Horror es una experiencia que no querréis perderos
La historia de Song of Horror empieza con un misterio. Un autor de renombre, junto a su familia, han desaparecido sin dejar rastro. Es trabajo de Daniel, un ex-alcohólico que trabaja para la misma editorial que el autor, dar con él. Pero lo único que encuentra es una casa abandonada y una música extraña, procedente de una caja de música. Tras investigar un poco, enseñando al jugador los controles básicos, Daniel encuentra una puerta que desaparece al atravesarla, cerrándose sin forma de huir.
Y aquí empieza una de las dos peculiaridades de Song of Horror. Controlaremos a diferentes personajes a lo largo de cinco capítulos, hasta un total de 16 de ellos, pero cualquiera puede morir de forma permanente y no ser usado nunca más en la historia.
Para finalizar cada capítulo, que nos acercará más a la verdad detrás de la desaparición del autor Husher y del origen de la caja de música maldita, deberemos resolver diferentes puzles avanzando por una localización única, llena de peligros que acechan tras cada esquina.

Por último, no hay que olvidar el aspecto más llamativo del juego: La Presencia. Una inteligencia artificial creada exclusivamente para este título que es capaz de estudiar nuestro comportamiento y actuar en consecuencia.
En la variedad esta el gusto
Como ya he dicho, Song of Horror esta compuesto de 16 personajes diferentes que podremos controlar. Cada uno aparece en diferentes episodios y tienen una serie de características propias, además de una fuente de luz única y un objeto personal.
Si por desgracia todos nuestros personajes mueren, deberemos empezar el capítulo desde el principio, perdiendo todo el progreso que hayamos podido realizar.
Y de aquí surge parte del terror de Song of Horror. Ya se ha hablado de como títulos como Resident Evil 2 infunden el terror a través de la amenaza de perder valiosos recursos. El equipo madrileño ha cogido esta idea y la ha llevado al siguiente nivel, otorgándote vidas limitadas en vez de un sistema de checkpoints que provoca perder el miedo rápidamente.
Pero aquí viene uno de los problemas que he tenido con este método. Los personajes se sienten precisamente como eso, vidas extra. Las diferencias entre ellos, aparte de Daniel que es el claro protagonista, son tan pequeñas que poco importa si muere alguien concreto. Las estadísticas apenas se notan y el objeto pasivo que portan no tienen un uso real más allá del anecdótico. Incluso los diálogos exclusivos no distan tanto como para incentivar el querer explorar un capítulo con otro personaje para apreciar las diferencias.

Este sacrifico es debido a que Song of Horror esta diseñado con la idea de que puedes completar el capítulo con cualquier personaje, por lo cual se descarta la idea de que tengan alguna acción exclusiva. Y aunque como sistema para asustar al jugador funciona perfectamente porque la tensión es constante, hace que pierda un poco en este aspecto narrativo que podría haber tenido mucho más potencial.
Un terror visceral
Ahora bien, este sacrificio anteriormente mencionado está justificado porque el título español no requiere de una mayor profundidad argumental. La historia de Song of Horror es una llena de preguntas que atrae la curiosidad del jugador constantemente, exponiendo los detalles justos y necesarios para lograrlo sin adelantar la sorpresa.
Esto es gracias a las cinemáticas que podemos disfrutar entre capítulo y capítulo. Caracterizadas por un estilo artístico que recuerda al dibujo en tinta, es aquí es donde se desarrolla gran parte del argumento. Y es increíble cómo parece sacado de las propias páginas de uno de los libros de terror de autores como Lovecraft o Poe. Si dudáis, os invito a ver la cinemática final de la introducción. El descenso a la locura a través de la soledad, el sentimiento de haber descubierto algo que no puedes comprender, y la sensación de que tu final se acerca lentamente, son temas tratados de una forma magistral.

Este terror sigue existiendo dentro del gameplay. Inspirando fuertemente en el survival horror clásico, Song of Horror usa una cámara en tercera persona con ángulos de cámara fijos. Así, el juego controla en todo momento que ves y que no, permitiendo jugar mucho más con la tensión y expectación del jugador. Aunque es cierto que debido a la gran cantidad de pasillos que existen dentro del diseño de niveles, el plano cenital suele abusarse demasiado, siendo incómodo navegar y observar por estas zonas.
También entra en ese terror el hecho de que podamos y debamos escuchar a través de las puertas. Aquí no hay superpoderes de visión de rayos X. Solo podemos escuchar. Y nada intimida más que unos distorsionados lloros al otro lado de la puerta que necesitamos atravesar.
El síndrome de la aventura gráfica
En Song of Horror no existe el combate. Al fin y al cabo huimos de algo que no podemos ni siquiera comprender. Así, lo único que tenemos que hacer es resolver rompecabezas mientras exploramos e intentamos sobrevivir.
Y aquí tengo una opinión bastante dividida. Por un lado, los puzles varían en cada capítulo y tienen enfoques bastante originales, haciendo que cada uno sea único a su modo. Desde colocar diferentes muñecas donde corresponden y luego encontrarlas en la propia casa, hasta realizar mezclas químicas para lograr un producto concreto. Su dificultad aunque sencilla te hace pensar un mínimo, además de exigirte explorar por todo el escenario disponible.

Ahora bien, cuando salimos de estos puzles y llegamos al clásico “encuentra X objeto, úsalo en Y y avanza” es cuando la experiencia puede ser frustrante. Como es clásico en este género es fácil perderse y no saber para qué sirve específicamente un objeto. Por suerte su uso es bastante intuitivo, pero aún así me he visto obligado a recurrir a un par de walkthroughs para poder avanzar porque justo me faltaba ese objeto clave escondido en la esquina de una habitación.
Pero aunque los aspectos negativos estén comprimidos, siguen existiendo, y me gustaría haber visto un enfoque más abierto, con una progresión menos lineal. Creo que este sistema ha aportado más virtudes que inconvenientes, pero estos últimos pueden llegar a ser molestos.
Las sombras tienen ojos y oídos
El descenso a la locura a través de la soledad, el sentimiento de haber descubierto algo que no puedes comprender, y la sensación de que tu final se acerca lentamente, son temas tratados de una forma magistral
La Presencia es una IA que me ha impresionado tanto que la voy a dedicar su propia sección. Es increíble el trabajo que ha realizado Protocol Game respecto a esta entidad.
La Presencia no es un enemigo que te sigue, como puede ser Alien en Alien Isolation, es una característica propia del juego que evalúa las acciones del jugador. Si eres muy cuidadoso y pasas mucho tiempo en todas las salas, La Presencia empezará a crear temblores, fundir bombillas o hacer ruidos para inquietarte. Si vas muy deprisa y sin cuidado, hará que te ataquen más a menudo poniendo en juego tu vida.
Esto funciona realmente bien porque incluso si todos tus personajes mueren y debes reiniciar el capítulo (cosa que ocurre bastante en el capítulo 5 por la cantidad limitada de personajes), la experiencia será diferente. Así que aunque tengamos que repetir todo lo que ya hemos hecho, que no quita que llegue a ser pesado, los sucesos que veremos serán diferentes y solo los puzles se mantendrán igual.

Detalles como que el latido de tu personaje se pueda escuchar y a la vez notar en la vibración del mano hace que estés con el nervio a flor de piel constantemente. Todo esta creado para que no sepas qué puede ocurrir a continuación, y temas cruzar cualquier puerta.
Por desgracia los momentos donde este estrés termina es en unos minijuegos donde las sombras intentarán matarnos. En cada capítulo nos será introducido uno nuevo y van desde esconderse e intentar calmar tu latido a aguantar la respiración y no hacer ruido para que un monstruo nos cace. Los minijuegos en sí no provocan mucho miedo, pero aquí vuelven a sustentarse en el hecho de que si fallas, tu personaje morirá de forma permanente.
Conclusión
Hacía mucho que no topaba con un juego de terror como Song of Horror. Lo he disfrutado muchísimo mientras estaba paralizado de terror sin querer tocar ni el mando. Aunque su diseño de niveles sea algo laberíntico, sus personajes se sientan igual y las partes negativas de una aventura gráfica siguen ahí, ha sido una experiencia lovecraftiana tan bien lograda que dudo que muchos puedan superar.
También es necesario comentar brevemente el tamaño de la fuente de la letra, que incluso en su versión más grande hace difícil leer los subtítulos en la televisión de tu salón.
Pero por otro lado, quiero agradecer enormemente que existan diferentes niveles de dificultad y que en uno de ellos no exista la muerte permanente, permitiendo una accesibilidad mucho mayor al público general que no este acostumbrado al género.
En definitiva, si sois fans del terror, y más aún si habéis leído piezas de autores como Lovecraft Y Poe, Song of Horror es una experiencia que no querréis perderos.
Song of Horror
Puntuación Final - 9
9
Imprescindible
Incluso con sus pequeños defectos, Song of Horror es el mejor título de terror que he experimentado en años. Sus inspiraciones tanto de libros como juegos sirven para construir algo único.