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Sifu – Análisis PC

SIFU
LA PRÁCTICA HACE AL MAESTRO

Tendemos a pensar que la dificultad es un elemento aparte del juego, un simple condicionante, como el ajuste de volumen de los diálogos. Sin embargo, la realidad es que, usado sabiamente, la dificultad es un factor narrativo y orgánico determinante para el éxito de una experiencia. En el caso de Sifu, estamos ante un juego muy desafiante, tanto que muchos jugadores se han quedado atascados en el segundo nivel, llegando incluso a abandonar el título. Pero de esa dificultad, sumada al resto de elementos del conjunto, nace su mayor triunfo: ser una condensación casi perfecta de lo que significan las artes marciales para muchos de sus practicantes.

El cariño hacia este arte mostrado por Sloclap, el estudio desarrollador de Sifu, en Absolver alcanza en esta experiencia más compacta su máximo esplendor. Y es que tanto a nivel estético como mecánico estamos ante una oda casi perfecta a las artes marciales.

Aún siendo la trama su apartado más flojo, en gran parte debido a su simpleza, también encierra muchas ideas realmente interesantes y bien integradas en la jugabilidad. Nuestro (o nuestra, ya que podemos elegir su sexo) protagonista se embarca, con unos tiernos 20 años, en un viaje de venganza para destruir al grupo de luchadores que mataron a su padre cuando era pequeño. Intentaron hacer lo propio con él, pero gracias a un amuleto de monedas pudo sobrevivir. Este amuleto permite a nuestro héroe resucitar tras haber sido derrotado, pero a costa de sacrificar años de vida. Tras mucho tiempo entrenando, y visualizando la forma de derrotar a nuestros enemigos, comienza nuestra aventura.

Sifu podría ser la reinvención perfecta del clásico «yo contra el barrio» o beat ‘em up clásico, a lo Streets of Rage. Avanzaremos por niveles tridimensionales con cierta variedad de salas (dentro de una estructura linear) derrotando y combatiendo sin remedio contra todo aquel que se nos cruce, la inmensa mayoría de ocasiones contra numerosos grupos de matones. Sin embargo como una forma para revitalizar esta jugabilidad tan clásica y efectiva como sencilla, se han introducido varios elementos de componente roguelike: A lo largo de las fases podremos invertir diversos tipos de puntos en diferentes golpes y ventajas pasivas. Estas mejoras las mantendremos a lo largo de la run. Por otro lado, la muerte funciona de una forma muy curiosa gracias al amuleto anteriormente comentado: si morimos, envejeceremos un año. Si seguimos muriendo sin vencer en combate, se irá sumando un año adicional. Esto quiere decir que si en la misma lucha morimos 5 veces, podremos acabar con hasta 15 años mas que cuando empezamos. Si morimos pasados los 70 años, la partida se terminará. Es interesante cómo, al igual que dictan las tradiciones, el aumento de la edad de su protagonista se trata con respeto. Envejece y tiene menos salud, pero la sabiduría que ha ganado con los años le hace tener una mayor potencia de ataque.

El diseño de algunos de sus niveles es simplemente espectacular, dando un significado a esos pasillos entre combates de los beat ‘em up clásicos

Podremos empezar cada fase con la menor edad con la que la hayamos completado. Esta pequeña concesión en la dificultad por parte de Sifu no es casual: por un lado, nos anima a reintentar los niveles para conseguir piezas de información de los jefes finales, así como posibles atajos y vías alternativas para los niveles, siendo un componente narrativo tremendamente estimulante. Por el otro, es una forma perfecta de animarnos a repetir anteriores niveles para que seamos testigos de nuestra evolución y mejora como jugadores.

En Sifu contamos con un ataque fuerte y uno débil, así como un botón para hacer un desplazamiento rápido y otro protegernos y poder esquivar golpes. También podremos emplear armas blancas y arrojadizas de diferentes tipos, así como usar elementos del escenario como barandillas. Combinando de diferentes formas estos patrones tan simples, y adquiriendo una plena consciencia de cómo se utilizan las esquivas y los parries, conseguiremos superar este desafiante juego. Como último recurso, tenemos una barra que ralentiza el tiempo y nos permite realizar diversos ataques que nos dan una ventaja momentánea sobre nuestros rivales, como un barrido a los pies.

Al igual que un profesor que espera a que practiquemos lo suficiente para enseñarnos su siguiente lección, Sifu nos soltará con estas herramientas, y no será hasta que nos atasquemos cuando queramos ver el motivo tras nuestra derrota. El muro de dificultad tras el segundo nivel es una lección magistral para aquellos jugadores comprometidos con el juego: aún no sabes kung-fu. Pensabas que sabías jugar, pero ya ves que no. Si das un paso atrás y vuelves a los básicos, a la primera fase, podrás ver que tu mejora como jugador te permite asentar lo que ya tenías y probar esos bloqueos justo a tiempo y esas esquivas que no te habían hecho falta hasta el momento. Entiendes que los patrones de ataque de los enemigos pueden estudiarse, anticiparse y contraatacarlos. Y entonces, te hace clic. Comprendes lo que Sifu intentaba enseñarte, lo aplicas y puedes avanzar a la siguiente lección.

Las artes marciales en Sifu
Elementos como el uso de los escenarios, la improvisación, la estrategia… que hemos visto en otros productos del género están perfectamente implementados a nivel jugable

La jugabilidad de Sifu es exigente, pero adictiva y siempre justa. Aún así, si os atrae lo que veis pero os da miedo no poder superar el reto, desde Sloclap están trabajando en diferentes modos de dificultad para hacer más amable la experiencia.

Más allá de la constante visita a tropos del género, su exquisita fidelidad de ataques reales o su precioso diseño artístico, Sifu está plagado de detalles al género. Algunos son más evidentes, como la viral escena del pasillo calcada a la del filme Oldboy. Otros, como la localización de la primera fase, recuerdan a localizaciones como The Raid, la estética del tercer jefe final a Kill Bill, quizás alguna escena de Kiss of the Dragon… Los amantes del género disfrutarán buscando referencias tanto como jugando. El diseño de los niveles en general es muy efectivo, cada uno con una identidad propia muy marcada, y aunque a nivel de efectos sonoros también consigue un muy buen trabajo, me ha faltado una mayor contundencia e identidad en la banda sonora.

Si bien he amado Sifu como pocos juegos, también eso me ha hecho exigirle más en algunos aspectos. A pesar de las diferentes skins, los patrones de ataque de los enemigos se repiten mucho y la cámara puede jugarnos muy malas pasadas.  Además hubiera agradecido una mayor variedad de recursos o ataques desbloqueables. Sin embargo, detalles como el comportamiento de los enemigos entre sí (pudiendo recibir ataques de sus compañeros si esquivamos), sus opciones de diálogo y el diseño de sus escenarios pueden paliar mucho la sensación de repetición.

Por su duración no os preocupéis: además de ser difícil, aunque sean solo cinco niveles el juego es muy rejugable. En cuanto a especificaciones técnicas, he podido moverlo sin problemas y con fluidez con un ordenador bastante antiguo, algo muy de agradecer.

Si te gusta el género de las artes marciales en el cine, así como el beat ‘em up en los videojuegos, Sifu puede ser uno de los mejores videojuegos que hayas jugado nunca. Difícil y sencillo, pero divertido y adictivo, todo ello acompañado de un apartado artístico simplemente espectacular.

Podría haber tenido más niveles, más técnicas, rivales, mecánicas… pero probablemente se hubiera perdido la enorme cohesión que consiguen todos sus apartados.

Sifu

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

Si te gusta el género de las artes marciales en el cine, así como el beat 'em up en los videojuegos, Sifu puede ser uno de los mejores videojuegos que hayas jugado nunca.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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