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Sekiro: Shadows Die Twice – Análisis PS4

¿Vienes conmigo, lobo hambriento?

Es difícil empezar la presentación de algo que no la necesita, de uno de esos títulos que nacen como obras maestras, que se convierten en clásicos desde el primer día. Salvando las distancias, aunque intentando acercarlas lo máximo posible, me ensueño en comparar Sekiro: Shadows Die Twice, del difícilmente más célebre en nuestro medio Hidetaka Miyazaki, con Parque Jurásico, de Steven Spielberg, El amor en los tiempos del cólera, de Gabriel García Márquez, o la banda sonora de Harry Potter, de John Williams. Dark Souls, Tiburón, Cien años de soledad y Star Wars siempre serán las magnum opus de los genios nombrados, pero todos y cada uno de ellos tienen algo en común: haber sabido reinventarse para volver donde solo sus más grandes creaciones les elevaron.

Con la publicación de este análisis apenas habrán pasado dos semanas desde el lanzamiento del título que le da nombre, menos aún cuando estoy escribiendo estas líneas, y Sekiro es ya un fenómeno imparable, un tifón de categoría 5 que tocó tierra el día 22 del pasado mes pero que empezó a formarse mucho antes y cuya cola aún nos azotará durante semanas. Mucho, quizá demasiado se ha escrito ya sobre un juego que inconcebiblemente hemos podido reposar, casi ni empezar a asimilar. La polémica sobre su dificultad, los debates acerca de su jugabilidad, las inevitables comparaciones no solo con los Souls o Bloodborne, sino también con otras obras como Tenchu, Onimusha o incluso Ninja Gaiden. Vivimos días de auténtica agitación, casi como si de una guerra civil más propia del Período Sengoku se tratara. Así pues, y entre tanta sombra intencional o inconscientemente lanzada a base de artículos y discusiones precipitadas, vamos a intentar arrojar un poco de luz sobre Sekiro: Shadows Die Twice esperando que no tengamos que resucitar por el camino para conseguirlo.

Sekiro no es Dark Souls. Intentar entenderlo como tal, a partir de comparaciones o símiles con los anteriores trabajos de From Software no es más que una quimera, un lastre tanto a nivel teórico como a la hora de jugarlo. No obstante, Sekiro sí que es un ‘Soulsborne’ y, como tal, son inevitables las semejanzas entre objetos, mecánicas o diseño, las cuales estarán presentes en este análisis, aunque siempre con el objetivo de que supongan un punto de referencia para el lector, más que para procurar una definición por sí mismas. Con esto claro y en mente podemos empezar.

Montaje de tres imágenes de Sekiro, Dark Souls y Bloodborne
A veces, las comparaciones son tan odiosas como inevitables.

Pese a desmarcarse radicalmente de sus predecesores, si algo respira Sekiro es alma From Software. Desde el primer momento nos encontramos con una pantalla de carga que nos presenta el título de la obra sobre un fondo negro, acompañado de un tema musical épico y originariamente asiático. A partir de la tradicional cinemática para ponernos en situación, comenzará nuestra aventura en un inicio que a muchos nos será especialmente familiar. Lo inmediatamente posterior, el tutorial, es una auténtica declaración de intenciones; el salto, el sigilo, el espionaje… Todo se nos presenta incluso antes de envainar nuestra katana, Kusabimaru, tras lo cual nos enzarzaremos en una primera fase de combate que, aun siendo la más asequible del juego, no dejará de suponer un desafío, dada nuestra nula familiaridad con las mecánicas de lucha en este punto.

He aquí el núcleo de Sekiro, debate casi desde antes de su lanzamiento y fuente de quebraderos de cabeza tanto para novatos como veteranos en el género: el combate. Quien piense que juega con ventaja por haber completado cualquier ‘Soulsborne’ no podría estar más equivocado. Shadows Die Twice está genial e intencionalmente diseñado para engañar a nuestra memoria muscular, a que nos sea más duro progresar cuanto más calado tengamos el combate de anteriores entregas. Lo nuevo de From Software requiere de una reinvención como jugadores por nuestra parte, de un aprendizaje tanto general como específico. General a la hora de habituarnos al bloqueo (mucho más permisivo que en los Souls, dada la eliminación de la estamina), al parry (elemento situacional en Bloodborne y central en Sekiro) o al gancho y sus posibilidades en los enfrentamientos. Específico en todos y cada uno de los combates contra jefes o mini-jefes, los cuales nos obligarán a estudiar sus movimientos antes de cualquier confrontación directa para no acabar viendo a las primeras de cambio el kanji rojo sangre que aparece cada vez que morimos.

El objetivo es tan sencillo en lo teórico como trabajoso en lo práctico: romper la postura del enemigo, es decir, ir llenando poco a poco una barra de desgaste para poder rematarlo con un golpe mortal, independientemente de la vitalidad que le reste. Esto es especialmente relevante en jefes, ya que habitualmente dispondrán de varias barras de vida que solo se nos dará la oportunidad de sortear a partir de esta suerte de «críticos». Por su parte, los objetos y efectos de estado que podremos infligir (y que nos podrán provocar) no son tan relevantes como prometían, en favor de nuestra pura y dura habilidad ante el enemigo.

Cinemática de presentación del jefe Dama Mariposa
Lo más lógico al enfrentarnos por primera vez contra un jefe será pensar: «vale, voy a morir». Sekiro basa gran parte de su jugabilidad en el aprendizaje, y no se aprende mejor que a golpetazo limpio.

Pero no solo de combate vive Sekiro. El sigilo surge en esta entrega como una adición necesaria, no solo por su diseño de niveles (que, como viene siendo habitual en From Software, es sobresaliente), integrándose muchas veces con la verticalidad de los mismos, sino también para solucionar un mal endémico en el género por el que no era extraño verse obligado a «romper» el juego en algunas ocasiones (¿qué jugador de Dark Souls no ha usado más de una vez el arco para atraer enemigos?). De este modo, no será extraño encontrarnos con fases plagadas de oponentes durante las cuales, y ayudados por la visión del escenario que nos pueda aportar un lugar elevado, deberemos elaborar cuidadosamente nuestra estrategia si no queremos entrar en modo Rambo, algo lejos de ser recomendable. Este acercamiento discreto se torna particularmente apropiado ante ciertos jefes, cuyas batallas podremos allanar tras quitarles una de las barras de salud antes nombradas con un ataque silencioso, que hará las veces de golpe mortal. Por suerte, o por desgracia, nada es tan fácil como suena en Sekiro y muchas veces el camino hacia la espalda de los bosses no será evidente, invitando así al jugador a que explore el mapa si quiere facilitar estas peleas.

La otra gran añadidura mecánica, o al menos una de las más sonadas, es la que da nombre al subtítulo: la resurrección. Por eventos de la historia que lógicamente no vamos a desvelar, Lobo, nuestro protagonista, tiene la habilidad de resucitar después de la muerte. No siempre. No a cualquier precio. Tras descansar en un ídolo del escultor (las hogueras de turno) se nos recargará un uso, y a base de eliminar enemigos podremos ir rellenando dos o incluso tres cargas. Es original, novedoso e incluso arriesgado, ya que a priori puede parecer algo potencialmente difícil de equilibrar y de fácil descontrol. Nada más lejos de la realidad. Más que una dinámica gratuita, el renacimiento se siente como una herramienta de balanceo, ya que empezamos con muchos menos objetos de regeneración que en otros títulos del género. La vuelta a la vida ofrece, además, una oportunidad para sorprender a enemigos que nos den por muertos, en una de las sensaciones más satisfactorias que hayamos vivido jugando a un ‘Soulsborne’.

Pantalla de muerte definitiva en Sekiro
La muerte no es el final en Sekiro, y antes de ver el kanji rojo sangre como el de la imagen se nos dará la oportunidad para volver a la vida y remendar nuestro fracaso.

Por último, no podemos terminar de analizar el aspecto jugable sin hacer mención al brazo mecánico y los gadgets que se nos da la oportunidad de equipar a lo largo de la aventura. Desde golpes de fuego hasta surikens, pasando por hachas para romper la guardia del enemigo, la prótesis le añade un punto de profundidad y unas posibilidades al combate que, de nuevo y sin embargo, no suponen un añadido de mayor relevancia que la habilidad del jugador y el refinamiento de su destreza. En este sentido, el árbol de habilidades también se aprecia como un elemento excesivamente accesorio y pobremente balanceado, encontrando así movimientos como el contraataque Mikiri o pasivas como la mejora del sigilo, de vital importancia, mientras que otras pasan completamente desapercibidas, ya sea por su situacionalidad o por su escasa utilidad. En otro orden de asperezas de las que no se libra el título, nos topamos con una cámara errática e imprecisa en ocasiones, que nos puede dar más de una desagradable sorpresa.

En un desmarque todavía más acusado de la saga ‘Soulsborne‘, Sekiro no solo toma una ambientación histórica para sus escenarios e iconografía, sino también como parte de su narrativa. El título se contextualiza en el Japón feudal del Período Sengoku, una etapa situada entre los siglos XV y XVI, caracterizada por ser uno de los ciclos más cruentos del país del sol naciente. Más de cien años de guerras civiles en los que el conflicto armado entre clanes estaba a la orden del día. Sin duda, una época de excepción para ambientar una obra con la guerra como uno de sus temas principales. No obstante, el encuadre histórico se antoja como un mero modo de situar al jugador en un entorno más terrenal, incluso familiar, ya que la trama principal y el desarrollo del argumento se sirven de elementos fantásticos de principio a fin.

Captura correspoendiente a la cinemática inicial de Sekiro
Sekiro está ambientado en el fragor de un cruento conflicto bélico y desde un principio no se corta a la hora de mostrarnos la crudeza de la guerra.

Aun dentro de los magnos hechos que acontecen a nuestro alrededor, la historia no podría empezar de una manera más intimista, con un Lobo niño siendo rescatado por El Búho, un maestro shinobi que le acogerá bajo su tutela. De nuevo, por entresijos del guión que no nos atreveremos a mencionar, el presente del título se centra en un Lobo mucho más crecido que lo ha perdido todo y al que solo le queda recuperar su honor, rescatando al amo que juró proteger. Poco más sabremos una vez entradas las primeras horas del juego, ya que el carácter críptico de la narrativa propia de From Software está también en Sekiro, obligándonos a desentrañar una historia que, por otro lado, resulta más explícita, clara y atractiva en su primer contacto que el enrevesado y difuso lore (aunque no por ello menos apasionante) de Dark Souls o Bloodborne. Así, las conversaciones con NPC’s y las descripciones de objetos vuelven a guardar una gran carga expositiva, a la que se le añade la posibilidad de escuchar conversaciones de enemigos (en su mayoría humanos, por primera vez). Por otro lado, detalles tales como que se nos muestren directamente las descripciones de los objetos nada más recogerlos o el reiterado uso de las cinemáticas durante los primeros minutos hacen entrever un cuidado y pulido por parte de From Software a la hora de transmitir el relato, lo que se traduce en un mayor interés del jugador por desentramarla.

Sin embargo, no solo la narrativa está inspirada. Si algo encontramos establecido de la manera más acertada posible es el tono. No hay música tranquilizadora en el Templo Desolado (una suerte de Santuario del Enlace) y los NPC’s ya no se ríen al final de sus frases, siendo además su entonación especialmente solemne. El aura de desesperación de Dark Souls, el de completo terror de Bloodborne, se ha sustituido por una desgarradoramente depresiva, resignada a una realidad inevitable. Ya no hay hogueras que encender ni llamas que avivar. El mal está hecho y el mensaje que parece intentar transmitirnos es que no hay esperanza para el mundo, que se ha perdido todo. Lo único que puede hacer, en este caso, un shinobi solitario es buscar su propia redención en salvar lo poco que le queda de sí mismo. No hay ciclos de luz u oscuridad, solo una tierra asolada por la guerra y unas consecuencias que resonarán en el eco de la eternidad.

Una conversación con El Escultor en Sekiro
El tono de Sekiro es desesperanzador y las conversaciones con los NPCs nos lo marcan a la perfección.

Al igual que la nuestra, las historias de los personajes secundarios son más explícitas y tangibles. El periplo de Solaire de Astora por Anor Londo en busca de su padre (nada menos que el propio ‘Sol’) era del todo menos claro y en ningún momento había la sensación de perdernos gran cosa si no terminábamos su misión. En Sekiro, por contra, encontrarnos de primeras con una madre desquiciada y su hijo moribundo nos hace empatizar casi sin quererlo, provocando en nosotros una conexión automática con ellos, la cual se hace todavía más fuerte gracias a la dracogripe. Tal y como comentamos antes, la resurrección tiene un precio. Jugablemente perdemos la mitad de los sen (moneda del juego, al más puro estilo ‘almas’) y el progreso hacia el siguiente punto de habilidad cada vez que morimos definitivamente. En lo narrativo, cuando esto ocurra los NPC’s empezarán a contraer esta dracogripe, una enfermedad con terribles consecuencias para ellos si no controlamos nuestras derrotas.

Finalmente, volvemos a cerrar con la nota negativa, en este caso en lo referente a la historia, y es que el ritmo de esta no parece haberse concebido con el mismo cuidado que el consabido tono o relación con los personajes. Las incansables cinemáticas presentes a lo largo del tutorial suponen un espejismo que da paso a una narrativa más contenida durante el resto del juego. Además, desde demasiado pronto se nos da la oportunidad de acceder a un flashback que supone una entera fase jugable, rompiendo la cadencia y siendo más un escollo que un elemento de interés narrativo. Por otro lado, que podamos entrar y salir de este recuerdo a placer recalca su opcionalidad y plantea si no habría sido mejor guardarlo para más adelante y sin posibilidad de omisión.

Diez años han pasado ya desde Demon’s Souls, más aún desde los Armored Core o Tenchu (del cual toma grandes influencias From Software para Sekiro), y la clave para entender a la desarrolladora nipona, a su imposible de desvincular Hidetaka Miyazaki y a los títulos producto de su creación, siguen siendo los detalles. Quiero pensar que, a estas alturas del análisis, habrá calado la idea de que hay que cambiar el chip para jugar a Sekiro, más todavía si venimos de Bloodborne o cualquiera de los Souls. Nuestra habilidad nunca ha tenido tanta importancia y Hanbei el Inmortal es la viva (o, más bien, no muerta) prueba de ello. Por primera vez contamos con un verdadero «dummy» para probar nuestras aptitudes y pericia en el combate, tanto en lo referente a movimientos específicos como en lo relacionado al enfrentamiento libre. Hanbei hace las veces de campo de pruebas y de mensaje directo al jugador: «tu competencia es más importante que nunca. Entrena si es necesario, por favor».

Primer plano de Lobo hablando con Hanbei
Por suerte para nosotros, Hanbei estará ahí en todo momento, ya sea para ensartarlo, cortarlo o rebanarlo.

Es tal la preocupación del título por «facilitarnos» las cosas que no tiene problema en dejarnos, por primera vez, cambiar los controles a placer. De manera predeterminada, los botones que antes usábamos para cambiar de arma ahora hacen lo propio para los objetos rápidos, por ejemplo, al no haber ya lugar para la variación de equipamiento. En este sentido se refuerza el carácter de dungeon crawler que siempre han tenido los juegos de la compañía, minimizando así el componente RPG. Lejos quedan las estadísticas o el equipo. Más cerca que nunca el camino directo a partir de la práctica, la paciencia y la soltura. Tampoco podemos contar en esta ocasión con la tradicional ayuda online que ofrecía sus predecesores, y los contados NPC’s disponibles para ciertas peleas poco o nada tienen que ver con los que estamos acostumbrados de otras entregas, como el propio Solaire, quien, entre saludos al sol y risotadas no tenía problema en merendarse a más de un jefe por nosotros. Al final, todo está perfectamente hilvanado hacia una dirección: no hay atajos en Sekiro.

Otro aspecto particularmente cuidado por From Software ha sido siempre la parte artística, y como no podía ser de otra manera aquí no es excepción. La arquitectura y el vestuario, la iluminación y los colores… Todo se une para crear una de esas obras que se erigen como atemporales desde el primer momento. A este respecto, es una pena que la estética no se vea del todo acompañada por un apartado técnico insuficientemente pulido, más si atendemos a las versiones de consola, cuyo rendimiento en modalidades estándar se antoja mejorable. En cualquier caso, y de forma general, el trabajo en este sentido se siente inferior al visto en Dark Souls 3, incluso en Bloodborne, aunque no hasta el punto de afectar significativamente sobre la experiencia global.

Captura de un campo de tirgales a la luz de la luna en Sekiro
From Software vuelve a asombrarnos con un apartado artístico por el que cada imagen habla por sí sola.

Sekiro: Shadows Die Twice es la reinvención de un género, el ‘Soulsborne‘, de una desarrolladora, From Software, y de un director, Hidetaka Miyazaki. Su apuesta por una jugabilidad más mecánica y técnica, así como el énfasis sobre el componente dungeon crawler, limitando significativamente los elementos RPG, como el equipo o las estadísticas, hacen del título el desafío más exigente creado hasta la fecha por el estudio.

La historia ha adquirido un cariz más terrenal y un desarrollo más explícito, aunque aún hay lugar para la narrativa fragmentada, obligándonos a hacer hincapié en las descripciones de objetos, el diálogo con personajes secundarios o las conversaciones de enemigos para desentrañar el relato en su totalidad. Por la parte estética, la obra brilla con luz propia, creando un producto atemporal que, por desgracia, no se ve acompañado del todo por un apartado técnico algo menos pulido.

En conclusión, y aun sin ser redondo, Sekiro es firme candidato a juego del año y un imprescindible en las estanterías de todo amante a los videojuegos.

Sekiro: Shadows Die Twice

Puntuación Final - 9

9

Imprescindible

Jugabilidad desafiante, historia atrapante y estética atemporal. Sekiro no solo es una entrega fresca y sobresaliente sino la auténtica reinvención de un género.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Esports, videojuegos y psicología. Crazy combo, huh?
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