S akura Wars empieza con una de las canciones más especiales que yo, el que escribe estas líneas, he tenido el placer de escuchar en un videojuego. Un tema que de primeras parece el vacío opening de un anime y que, según lo vamos oyendo repetidas veces a lo largo de nuestras sesiones, recordamos que siempre nos quedamos para escucharlo en la pantalla de título. Un opening que refleja perfectamente cada maravilloso matiz que reside en el título, la fantástica particularidad de la sencillez y cariño por lo que planteas para los demás.
Un viaje a los 90
Sakura Taisen surgió en 1996; esta fue la potencial razón por la que tantísimos jugadores esperaban y ansiaban volver a tener una copia de esta nueva entrega de la saga en sus manos, por ese maravilloso y momentáneo viaje al pasado que te puede llegar a producir la nostalgia y su consecuente melancolía.
Y aquí un servidor, que no ha jugado a los títulos anteriores, entiende que este público es a quien va enfocado este título. Es un caso similar a Shenmue 3, el cual no estuvo a la altura de los anteriores pero que, para los más fans (entre los que me incluyo) lo disfrutamos como la resurrección de algo más que un juego.
Sin embargo, debo decir que, aun siendo un novato en la saga, he conseguido sentirme como un niño pequeño por breves instantes en los que este título conseguía transportarme a una época más superficial, una época más sencilla, un tiempo donde el jugador al que iba orientada esta propuesta no buscaba grandes escenas de acción o una compleja y extensa trama. Sakura Wars es un juego donde en cada capítulo se almacenan momentos, momentos heterodoxos, momentos que nadarán a contracorriente y que se fijan a las reacciones consecuentes al carisma de los personajes. Eso es lo que me ha encantado de Sakura Wars, el saber contextualizar y preparar momentos muy simples, pero que nos sacarán una sonrisa como ningún otro juego.
Personalidad como estilo visual y mecánico
Sakura Wars nos contextualiza en 1940 mediante un reflejo «Steampunk» de un peculiar Tokio que está bajo el peligroso manto de los demonios. Aquí, los personajes protagonistas (diseñados por el creador de Bleach, Tite Kubo) partícipes de la lucha contra los demonios, regentan una compañía de teatro que tendrá que ser lo más multidisciplinal posible en función de las indicaciones del capitán Seijuro Kamiyama, personaje al que nosotros controlaremos.
En cada capítulo se almacenan momentos heterodoxos que nadan a contracorriente y se fijan a las reacciones consecuentes al carisma de los personajes.
En la propuesta que ofrece Sakura Wars recordaremos a juegos como Persona o Fire Emblem, juegos que alternan la vida de sus protagonistas con diversas fases más orientadas a la pelea o a un componente más táctico.
Si bien en Sakura Wars veremos constantemente ese estilo, su enorme amalgama de personalidad visual y mecánica tratará de descentrarnos de cualquier otro juego visto hasta la fecha. Con esta personalidad me refiero; no solo a los diseños de Kubo, sino también al uso del color; de las cinemáticas al más puro estilo anime; de su música en forma de opening al acabar cada capítulo e incluso de sus opciones jugables, muchas de ellas peculiares y muy entretenidas.

Los minijuegos como el Koi Koi son muy divertidos y recuerdan constantemente cuánto se echan en falta más tipos, que es justo lo único que hubiese necesitado el título para romper el desinterés que puede llegar a causar en los compases finales de la historia; que insisto, se ven eclipsados por momentazos tan graciosos como inocentes de Seijuro gritando o colándose en el baño de mujeres. Pero llega cierto momento en la recta final del juego en la que debemos centrarnos en la historia principal, la cual creo que, sin esos momentazos, se queda bastante coja.
Pero sin duda, si hay algo que determina la experiencia del jugador al finalizar el juego, son los personajes. Por ellos valdrá la pena ignorar muchos de los «peros» que tiene el juego, que los tiene.
De Mechas, ninjas y magias
El argumento de Sakura Wars es muy simple y como decíamos antes, bien podría ser resumido en apenas 5 líneas. Se nos presentan un montón de clichés random empleados a conciencia, todos muy habituales en la industria del anime actual. No faltarán las amigas de la infancia, los villanos recurrentes, los mechas, los ninjas, el harem, las magias y el mítico personaje inglés que se llama «Arturo» o «Lancelot».

Ese amasijo de tópicos, aun pareciendo algo negativo y que monotoniza la experiencia de juego, acaba siendo completamente eclipsado por sus personajes, los cuales convierten situaciones tópicas en interactivas y entretenidas que rompen con lo establecido y no nos muestran una situación cliché, sino que nos hacen jugarla dotando a ese mismo momento de una profundidad que exclama a gritos «Seremos todo lo tópicos que tú quieras que seamos». Un giro de tuerca al gameplay «Slice of life» sobre el que se basa Sakura Wars, en el que iremos hablando e interactuando con cada uno de los personajes hasta ir intimando más y más con ellos, como si de un simulador de citas se tratase, una definición que no le iría mal a esta propuesta.

Si bien es interesante que el tiempo de juego se adapte al interés que tenemos por determinados personajes, también resulta algo decepcionante el que las batallas no tengan el nivel de profundidad del que dota ese modo de juego que yo llamo «Slice of life». Las batallas tratan de ser lo menos monótonas posibles añadiendo una diversidad de ataques especiales animados que rompen un poco la estética casual y que animan los combates, pero eso no quita que cada batalla te la puedas pasar en menos de 10 minutos, en rango «S», y usando los mismos combos todo el rato. Poca profundidad en ese sentido, pero no dejan de ser bastante divertidas.
Artísticamente se sale del molde
Ya hemos hablado de la constante personalidad que tiene Sakura Wars, en sus personajes, en sus colores o en sus interfaces. Solo nos queda hablar de los aspectos formales de la propia percepción y comprensión del título, los gráficos y la música.

Graficamente es superior a un juego convencional de anime, se nota en los reflejos, los movimientos e incluso en los diseños de Tite Kubo. También debemos hacer mención a las texturas, en algunos momentos sobresalientes y perfectamente adaptadas a ese estilo cel shading, y otras veces defectuosas, como pasa con nuestro primer encuentro con un demonio, el cual parece de plastilina.

Por otra parte, debo decir que Sakura Wars no sería lo que es sin las maravillosas melodías que Tanaka Kouhei ha puesto a disposición de cada personaje y evento al que nos enfrentamos en el juego. Con un particular gusto por el acabado japones, también hemos podido apreciar los constantes guiños musicales (y visuales) que hay hacia otros juegos de la saga, sobre todo al original.
Conclusión
Y es que se nota que SEGA ha tratado de revivir emociones en los fans, poniendo la mejor configuración posible para labrar un juego que, igual no es perfecto, pero se acerca mucho a lo que los propios fans pedían y necesitaban.
Un juego hecho desde la nostalgia, desde el usar el Hedgehog Engine 2, hasta haber sido hecho por parte del Team Sonic, única y exclusivamente para los fans de la saga o personas que aman y comprenden la industria del anime y lo que gira en torno a ella.
Visto de esta forma y teniendo en cuenta que su propuesta va a ese público, no dudo al creer que es un juego sobresaliente en su ejecución y que peca en la falta de interacción de diversos momentos que favorecen a que esa monotonía que constantemente trata de romper, acabe retroalimentándose para finalmente dar lugar a la perdida del interés en ciertos personajes o actividades que, con más minijuegos del estilo del Koi Koi, hubiesen refrescado la experiencia en sus horas más monótonas.
Sakura Wars
Puntuación Final - 8.5
8.5
Recomendado
Sakura Wars es un juego hecho por y para los fans. Con una propuesta ajustada y renovada sobre el nicho de la saga, Sakura Wars también será disfrutable para los más otakus que conocen la industria del anime y entenderán cada uno de los clichés y las bromas recurrentes.