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Romance of the Three Kingdoms XIV – Análisis PC

El romanticismo en tiempos de guerra

Japón es diferente. Eso es algo que cualquier asiduo a su cultura puede imaginar y que cualquiera que haya tenido la suerte de visitarlo puede comprobar. Sin ánimo de que se me malinterprete, pretendo referirme a las diferencias sutiles, a veces imperceptibles, que hacen del país nipón una suerte de versión alternativa de cualquier nación occidental: desde la simbología del lenguaje hasta el comportamiento en lugares públicos, pasando, como no puede ser de otra manera, por la expresión cultural. El manga, el anime, las novelas ligeras, las recreativas, el cine contenido, el J-pop… Todo es diferente en Japón, hasta el punto en que esas diferencias han llegado influenciar también a la cultura occidental, especialmente en lo referente a los videojuegos; compañías como Sony o Nintendo, títulos como Pokémon o Súper Mario, y figuras como Hideo Kojima o Hidetaka Miyazaki se encuentran ya tan presentes en el ideario colectivo del jugador medio que no resulta extraño que pase desapercibida su procedencia asiática. Sin embargo, los nombres propios citados, al igual que han dejado su impronta, también han sabido adaptarse a las inquietudes, preferencias y gustos globales. Es por ello que, cuando llega a nosotros un título como Romance of the Three Kingdoms XIV, resulte tan evidente esa versión alternativa de nuestra realidad que es Japón.

Con catorce entregas principales, contando la que protagoniza este análisis, otros tantos spin-offs, entre los que se encuentran los célebres Dynasty Warriors y Dynasty Tactics, y un origen que se remonta a la década de 1980, Romance of the Three Kingdoms puede presumir de ser una de las sagas más longevas y prolíficas de la historia del videojuego. Así pues, tras cuatro años de sequía, desde un Romance of the Three Kingdoms XIII que no contentó a todo el mundo, esta decimocuarta entrega parecía estar llamada a devolver donde se merecía a la franquicia de Koei Tecmo. Si la desarrolladora y editora han salido victoriosas de esta batalla, es algo que deberéis descubrir en los próximos párrafos; si el emocionante romance que promete el título ha estado a la altura de su nombre, o si por el contrario, se ha quedado en un aburrido, tosco y tedioso registro.

Captura del Romance of the Three Kingdoms Original
Una saga histórica, por ambientación y por trayectoria, tanto que algunos ni siquiera habíamos nacido cuando se lanzó su primera entrega

Como bien nos indica el título, la saga Romance of the Three Kingdoms se basa en la novela histórica homónima escrita por Luo Guanzhong. Catalogada como una de las novelas clásicas más importantes, narra los sucesos acontecidos durante los siglos II y III d.C. en China, una época turbulenta que presenció la caída de la Dinastía Han, la fragmentación de la nación en tres reinos y su posterior reunificación. La historia, al menos en lo que al contexto y ambientación se refiere, se erige así como un pilar fundamental para el título, lo cual podemos comprobar desde el tutorial o los primeros compases de cualquier campaña; tan inédito como pueda parecer para la concepción occidental del género, en Romance of the Three Kingdoms XIV se nos introduce a cada escenario con una fase al más puro estilo novela visual, en la que varios personajes célebres conversarán entre sí para ponernos en harina antes de la acción. Hasta tal punto es importante este aspecto que los eventos o cinemáticas desbloqueables llegan hasta las 250, estando llamadas la gran mayoría a actuar como una serie de interludios durante las campañas, y dado que muchas de ellas requieren de varias condiciones in game que no siempre se van a cumplir, su visionado completo será algo reservado a los jugadores más acérrimos. No obstante, quien espere de esta faceta narrativa un extremo realismo o rigor histórico, se sentirá decepcionado, pues el dramatismo y el carácter fantasioso están a la orden del día.

Sorteado el elefante en la habitación, es hora de hablar de la mecánica más puramente estratégica, para lo cual deberemos ir por partes. Romance of the Three Kingdoms XIV es una mezcla de géneros, y no solo por la inclusión de ese apartado narrativo; gran estrategia, estrategia por turnos, acción en tiempo real e incluso pinceladas de rol táctico se unen para definir al título en una sola palabra: complejo.

Apartado de novela visual en Romance of the Three Kingdoms XIV
Impensable para cualquier juego de estrategia occidental: hasta 250 secciones de novela visual nos narrarán, de manera fantasiosa, los eventos históricos del período de los Tres Reinos

En primer lugar, deberemos elegir una facción concreta durante un período específico de la época de los Tres Reinos. Hasta ocho escenarios y decenas de clanes a nuestra disposición en un modo de juego, sin embargo, similar para todos ellos. Una vez escogidos nuestra facción y escenario, lo primero que veremos es un mapa ciertamente caricaturizado de la región que hoy en día es China oriental, distintos colores que separan a los diferentes grupos, varios núcleos de población y un sinfín de celdas hexagonales, además de una ruleta con los comandos para las tropas, oficiales, complots, diplomacia y decretos. Sin duda, un panorama imponente para todo aquel no habituado a los juegos de estrategia o gestión, e incluso para los que sí. No obstante, el título nos anima a completar los cuatro tutoriales introductorios para que, al menos, sepamos defendernos durante los primeros compases de una partida. Y es que Romance of the Three Kingdoms XIV cumple en su máxima expresión aquello de «fácil de jugar, difícil de dominar.»

La parte de mayor gestión del título, aquella que podríamos englobar en la gran estrategia y la estrategia por turnos, se sustenta en tres pilares: núcleos, recursos y oficiales. Varias de las diminutas celdas hexagonales antes nombradas se agrupan en núcleos y estos, a su vez, en áreas más grandes, capitalizadas cada una de ellas por una ciudad. El control de los núcleos aporta ingresos a un área, en forma de tres tipos de recursos: oro, suministros y tropas; el oro lo necesitaremos para ejecutar acciones diplomáticas y para pagar a nuestros oficiales, los suministros darán sustento a las milicias y las tropas marcarán el límite de ejército que podremos desplegar desde una ciudad. Finalmente, para la gran mayoría de acciones, tanto de gestión como de acción, tendremos que hacer uso de los oficiales, personajes con diferentes estadísticas y habilidades que podremos asignar a nuestro gobierno para que nos proporcionen mejoras, a los núcleos para que desarrollen especialmente un tipo de recurso o a los ejércitos para que los comanden. Además, estos oficiales se verán influenciados por varios factores, como enfermedades y heridas que puedan diezmar su habilidad o aumentar su riesgo de muerte, un valor de lealtad que determinará su fidelidad a nuestra facción o diferentes estatus que los harán más propicios para unos u otros cometidos. Como ya hemos dicho, una de estas tareas puede ser la de comandancia, haciendo de estos oficiales algo igualmente crucial en la parte de acción del título.

Pantalla de gestión en Romance of the Three Kingdoms XIV
La pantalla de gestión impondrá hasta al más asiduo a los juegos de estrategia: innumerables contadores, estadísticas y opciones que nos llevarán horas dominar

En Romance of the Three Kingdoms XIV son importantes tanto la gestión como la acción. Esto se refleja en los turnos, divididos en dos fases: una de estrategia, en la que podremos gestionar los núcleos, recursos y aspectos diplomáticos, y otra de avance, en la que las tropas realizarán sus movimientos (previamente seleccionados). Antes de poder dar órdenes a un ejército, primero deberemos crearlo, y lo más importante: asignarle un oficial. Según las características del comandante, dicho ejército podrá ser más o menos numeroso, podrá conformarse en distintas formaciones -cada una con sus ventajas y desventajas a la hora de maniobrar o combatir-, y se regirá por diferentes tácticas, pasivas que se activarán automáticamente en combate y que podrán ser definitorias en el resultado de una batalla.

Crear una generosa remesa de ejércitos al principio de la partida será condición necesaria para un buen comienzo, ya que las huestes no estarán dirigidas únicamente a darse de palos, conquistar o defender ciudades; con ellas podremos construir una gran variedad de edificios estratégicos a lo largo y ancho del mapa, tales como campos y fuertes que aumenten la defensa y disminuyan el consumo de suministros de los ejércitos circundantes, torres de arqueros y catapultas que sirvan para defender una posición, muros que hagan las veces de obstáculo para enemigos, o trampas para pillar desprevenidas a las formaciones contrarias. Por otro lado, seguramente la función más importante de los ejércitos, más allá de batallar, sea la de conquistar terreno. Para hacernos con un núcleo bastará con tomar la ciudad que lo controla, pero para recibir la mayor cantidad de recursos posible de su área, esta también deberá ser conquistada, haciendo pasar los ejércitos por encima de todas y cada una de las casillas que la forman (acción que se puede automatizar). Los núcleos también pueden ser tomados con acciones de subterfugio, como el aplacamiento, si se lo ordenamos a uno de nuestros oficiales y pagamos la tasa correspondiente. Además, si el rango de nuestro oficial es elevado, también podremos recurrir al llamado Surround&Conquer, un comando que sirve para conquistar automáticamente las zonas libres rodeadas y adyacentes a las que ya tenemos conquistadas. Núcleos, áreas y ejércitos son la base de la acción en Romance of the Three Kingdoms XIV, pero ni el territorio puede ser solamente conquistado por la fuerza, ni las milicias sirven solo para acciones ofensivas. La guerra no podía ser tan simple.

Posibilidad de construcción con ejércitos en Romance of the Three Kingdoms XIV
Los ejércitos no solo sirven para batirse entre sí; la construcción de emplazamientos estratégicos, por ejemplo, también irá a cargo de nuestras huestes

El período de los Tres Reinos fue indudablemente violento, como de manera frecuente lo han sido las épocas más tumultuosas de nuestra historia. Así pues, tarde o temprano deberemos cruzar espadas con alguna facción rebelde o algún tiránico clan opresor. Será en ese momento cuando salga a relucir la parte más táctica, rolera y de acción del título, y escribo «rolera» porque, por como está configurada la acción, la sensación al batallar llega a recordar a juegos de RPG de acción táctica recientes, como Valkyria Chronicles 4, Fire Emblem: Three Houses o incluso Xcom, más que a nombres propios de la estrategia al uso, como pueden ser Civilization, Total War o Europa Universalis. En el fragor de la batalla, la superioridad o inferioridad numérica es solo un factor de tantos; el oficial al mando, las formaciones, las tácticas, los edificios circundantes o si se ha conseguido aislar al enemigo -conquistando las casillas que unen su posición al terreno de su facción- determinarán quién vence y quién sale derrotado, probando que, pese a su carácter arcade, fantasioso y alejado del realismo, Romance of the Three Kingdoms XIV es de todo menos simple.

Japón es diferente, y Romance of the Three Kingdoms XIV lo explicita en su máxima expresión. En mi caso, debo confesar que esta entrega ha sido mi introducción a la saga, y como buen principiante, he pagado la novatada de las expectativas. Me resulta difícil pensar que, para cualquier aficionado a la estrategia, este título entre dentro de su imagen prototípica del género. Lo cierto es que lo tiene todo para funcionar: la gestión es compleja, con generosas opciones de diplomacia, complots y elecciones que definan el devenir de una partida sin necesidad de mover un solo soldado; la acción es profunda, no escudándose únicamente en la superioridad numérica y obligando al jugador a pensar muy bien sus movimientos de tropas y la conformación de sus ejércitos. En fin, tiene todos los ingredientes para hacer de él un juego realmente divertido, un auténtico comehoras de manual, y aun pudiéndolo llegar a ser, entendería a la perfección que no calase en muchos jugadores, seguidores o no del género.

Batalla en Romance of the Three Kingdoms XIV
El juego lo tiene todo para atrapar al amante de la estrategia: una gestión compleja y una acción profunda que, por ejemplo, permite que un ejército bien pertrechado aguante a tres enemigos peor preparados

Hablemos de contenido. El juego, en Europa, ha llegado a un precio de 59,99€, suma por la que deberíamos esperar una duración y variedad de contenido acordes. Pese a que estamos hablando de un título que nos brindará decenas de horas, la variedad de lo que incluye se antoja limitada. Puede que nos hayamos malacostumbrado a la diversidad de modos que ofrecen otros títulos de estrategia, pero lo cierto es que se echan en falta modalidades más libres, no tan unidas a períodos o facciones predefinidas, y algo más personalizables. En este sentido, contamos con un editor de oficiales que nos permite crear personajes desde cero y moldearlos como queramos casi al completo, con la opción de incluirlos en nuestras campañas y, aunque supone un buen añadido, dudo que suponga la personalización de la experiencia que muchos jugadores buscan en juegos de este estilo. Las situaciones únicas de cada partida y cada sesión de juego seguirán ahí, y ni mucho menos estamos hablando de una filosofía de juego sobre raíles, pero, de nuevo, pulsar el botón de «Nueva Partida» y que las únicas opciones jugables sean ocho escenarios, resulta un panorama algo desolador.

En la misma línea se encuentra la concepción del título, que da la sensación de haber sido engendrado con el objetivo de contentar al jugador asiático -en concreto, al jugador japonés-. La faceta visual, sonora, la interfaz e incluso la música recuerdan a una recreativa, pudiendo llegar a ser cargante en ocasiones, especialmente en lo referente a la interfaz, puesto que resulta muy poco intuitiva, opaca por momentos y de todo menos amigable para el usuario. La inclusión de las fases de novela visual le harán preguntarse a muchos si éste era el mejor método para implementar un factor narrativo en un juego de estrategia. El tono fantasioso y caricaturesco podrían también ser una barrera, ya que no acaba de casar con un título cuyo contexto histórico data de uno de los períodos más cruentos de la historia de China, más aún si tenemos en cuenta que pretende hacer de la ambientación uno de sus pilares. La propia ambientación, por otro lado, se cae por su propio peso con detalles como que las voces de los personajes estén en japonés, independientemente del idioma escogido. Para terminar, y hablando del idioma, es obligatorio destacar que el título no está traducido al castellano, habiendo llegado a occidente solamente en inglés, además del japonés, chino y coreano. Con todo y con eso, también soy consciente de que habrá mucha gente a la que le enganchará, especialmente a aquellos aficionados al rol táctico, que dominen el idioma de Shakespeare (o los principales basados en sinogramas) y que no encuentren ajeno un diseño artístico que bien podría haber salido de una Taito Station.

Animación en Romance of the Three Kingdoms XIV
No es descabellado pensar que la falta de traducción a nuestro idioma, el tono fantasioso y caricaturesco, la interfaz obtusa y opaca, o el diseño artístico de recreativa, tire para atrás a más de un jugador

Romance of the Three Kingdoms XIV es el último título de una saga histórica, tanto por su ambientación como por su trayectoria, llamado a subsanar la mediocridad de anteriores entregas y devolver a la franquicia a un lugar privilegiado. En lo jugable, nos encontramos con una mezcla de géneros: gran estrategia, estrategia por turnos, acción en tiempo real e incluso rol táctico.

Gran parte de la jugabilidad se basa en la gestión de nuestro clan, debiendo expandirnos, acumular recursos, lidiar con facciones vecinas o dirigir a los oficiales. Estos oficiales suponen un pilar de carga para el juego, dado que cuentan con diferentes estadísticas y habilidades que los harán más o menos idóneos para tareas de administración, diplomacia, subterfugio o comandancia. En lo que se refiere a la parte de acción, nos encontramos con un modo de juego más reminiscente al rol táctico que a la estrategia pura; antes de cada turno, elegiremos las acciones de nuestros ejércitos, debiendo tener en cuenta las formaciones, las tácticas y los comandantes que hayamos desplegado, además de la superioridad e inferioridad numérica, si queremos salir victoriosos de un encuentro directo con el enemigo.

El título lo tiene todo para ser divertido, pero la falta de contenido, el tono fantasioso y caricaturesco, la opacidad de la interfaz y el apartado artístico propio de recreativa serán flaquezas que a más de uno le supondrán barreras importantes a la hora de introducirse al juego o mantenerse en él más de unas pocas horas.

Romance of the Three Kingdoms XIV

Puntuación final - 6.5

6.5

Interesante

Una sólida entrega de una saga histórica, pero con varias flaquezas que harán de este Romance of the Three Kingdoms XIV un plato no para el gusto de todos.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

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