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Análisis de The Lords of the Rings: Return to Moria para PC

Los enanos picaron, picaron y picaron, tan profundo, que despertaron un mal devastador

Return to Moria se enmarca tras los eventos de la trilogía de El Señor de los Anillos. Una compañía de enanos, liderada por el propio Gimli (con la voz de John Rhys-Davies), decide volver a entrar en Moria, antes del regreso de Durin. Nosotros pertenecemos a esa compañía, pero tras un desafortunado accidente nos quedamos aislados dentro de Moria y tendremos que sobrevivir hasta poder abrir una puerta y salir.

En un principio podemos pensar que se trata de un survival, pero lo que realmente tenemos es una aventura que nos obligará a recorrer todos y cada uno de los rincones más icónicos de Moria. Aventura que, aunque cumple y se combina bastante bien con la exploración, la fabricación y la recolección, cuanto más descendemos en el ancestral hogar de los enanos, más sombras encontramos.

Tal y como se plantea la historia de Return to Moria, se nos empuja a ir avanzando a través de los distintos niveles, lo que hace que establecer una base permanente sea complicado. Pero si enfocamos Return to Moria más como una aventura, que nos aporta herramientas de survival, tenemos un título bastante sólido y divertido en sus primeras horas.

Encontraremos edificios en ruinas, con restos de un hogar, un horno y una forja (lo que toda casa enana debe tener), de tal manera que improvisar un sitio como campamento temporal se hace cómodo y encaja con la fantasía de ser un enano intentando sobrevivir gracias a sus habilidades innatas.

Un enano en su ambiente natural: fabricando y trabajando con metales.

La dinámica de exploración y progreso de Return to Moria está bastante bien medida. Cuando llegamos a una zona nueva, las armas que hemos podido hacer hasta el momento harán poco daño a los enemigos que nos encontremos. Esto nos obliga a tomar un enfoque más conservador a la hora de internarnos en los nuevos biomas que descubramos. Se favorece la exploración y alimenta muy bien la sensación de estar perdido en una mina con elementos hostiles.

Como en todo survival, en Return to Moria tendremos que lidiar con el cansancio, el hambre y la oscuridad, pero no llegan a ser molestas, sino algo a tener en cuenta y que nos obliga a planificar el viaje. Deberemos llevar algo de comida y materiales encima, para establecer campamentos temporales y descubrir las recetas, ya que tenemos que reparar estatuas para recibir esos planos tan necesarios.

Hay veces que nos veremos obligados a mantener las distancias con los enemigos.

De manera progresiva desbloquearemos los nuevos tiers de tecnología y siempre habrá algo nuevo que fabricar. La sensación de descubrimiento es constante y no hay recurso o elemento que se sienta inútil. Además contaremos con un glosario, que nos aportará pistas de dónde encontrar los materiales y algo de lore.

En las primeras horas, el ritmo que impone la historia se hace agradable. No siempre será ir directamente al punto, sino que tendremos que fabricar o reparar algo o derrotar a algún enemigo, para lo que deberemos explorar por nuestra cuenta, hasta dar con los materiales necesarios. No nos lleva de la mano y nos da algo de libertad.

La fabricación es muy cómoda, ya que el juego detecta los materiales en los cofres cercanos y los usa automáticamente. Los materiales, además, una vez demos con ellos, los encontraremos en abundancia, haciendo que el farmeo no sea tedioso. Si sabes dónde encontrarlos, consigues los necesarios en poco tiempo.

Return to Moria puede llegar a ser muy bonito y descubrirnos rincones con cierto encanto.

Se nota que en Return to Moria se ha puesto bastante cariño y respeto a la obra de Tolkien. Conoceremos la historia de los enanos en profundidad y encontraremos detalles como del paso de la Comunidad del Anillo por las minas de Moria. Las lenguas y los poemas, tan presentes en la obra original, también tienen un papel importante en el título. El Khuzdûl, la lengua de los enanos, estará por todas partes y cuando nuestro enano cante, cosa que hace cuando pica, por ejemplo, lo hará empleando letras de los poemas de los libros.

Cada vez que descansemos, aparecerá una frase en Khuzdûl y su traducción.

Aunque Return to Moria, en general, es bastante sólido y entretenido, tiene una serie de problemas que pueden llegar a enturbiar la experiencia. Cada uno de ellos por sí mismo no es algo grave, pero varios juntos hacen que las partes buenas se puedan empañar.

La historia abusa demasiado de retrasar la recompensa final. Cuando parece que llegamos a una salida, ocurre algo y no podemos salir. Una y otra vez. Esto puede provocar una sensación de frustración, sobre todo, cuando se hace de manera tan obvia y continuada. Tener la puerta delante de las narices y no poder salir se llega a volver molesto cuando llevas varias horas así.

Acostúmbrate a esta imagen, porque cada vez que consigas llegar a una puerta estará cerrada.

Return to Moria se acaba volviendo ligeramente tedioso. Eso de tener que renovar el equipo en cada zona nueva, cuando ocurre de manera muy frecuente, se convierte en un problema. Más aún si lo unimos a un cambio de tecnología, que nos obliga a farmear más hasta tener un arma decente para enfrentar a los enemigos de la zona nueva.

La exploración pasa a ser una molestia, ya que la forma de obtener materiales se vuelve poco clara, a veces, y en ocasiones, aunque reparemos todas las estatuas, nos quedaremos con recetas a medias. Las recompensas que recibimos no merecen la pena tanto esfuerzo. Al final, piensas, ¿para qué explorar? Y pasas las zonas de largo, con lo mínimo.

A lo anterior hay que sumarle que el combate, aunque funcional, es demasiado simple y cuando se repite mucho aburre. Ya no sólo cuando estemos explorando, sino también cuando asalten nuestros campamentos, lidiar con tantos enemigos haciéndoles poco daño es un engorro, mucho peor si encima se junta alguna patrulla. Y si estás en pleno proceso de hacerte un arma nueva, ármate de paciencia.

Aun explorando todo te puedes quedar con recetas a medias.

La construcción es bastante pobre. La mayoría de elementos los debemos construir en el radio de un fuego, y sólo se pueden girar noventa grados, así que hay zonas en las que no podremos cuadrar bien las estructuras. Los snaps tampoco funcionan del todo bien y algunas hitboxes dan bastantes problemas. Se nota una mecánica bastante anticuada y muy limitada en este sentido.

Aparte, me he encontrado algún bug menor, como que algún objetivo de misión no se actualice y que, aun habiéndolo completado, tener que repetirlo porque no tocaba en ese momento. Nada especialmente molesto o que me haya impedido continuar o disfrutar.

Return to Moria, dadas las limitaciones que tiene, podría haberse quedado en algún punto anterior. Aun así, con estos errores, derivados en su mayoría de estirarse demasiado, podría ser una experiencia muy disfrutable, aportando bastantes horas de entretenimiento. Si se hubiera quedado ahí…

Pero no. Al igual que la codicia sin límite de los enanos les hizo cavar tan profundo que despertaron al Balrog, al Daño de Durin, Return to Moria está decidido a seguir y seguir a pesar de que sus mecánicas y diseño no dan para tanto, ni de lejos.

Porque la historia de Return to Moria va perdiendo fuelle. Sin que antes fuera una maravilla, servía como elemento para instarnos a explorar y farmear. Ahora se resume en ir a un punto determinado y fabricar un artefacto, lo que se repite demasiado. Ya no hay ideas que conecten el progreso, se avanza porque se avanza, y la linealidad se hace demasiado obvia.

Las zonas ya no es que se parezcan, algunas son un calco: una serie de salas y pasillos, que ya hemos recorrido anteriormente. Ni siquiera son un reskin, son literalmente los mismos assets con otra distribución. Zonas vacías y sin sentido, unido a que la progresión de materiales, tan clara y asequible hasta ahora, desaparece.

En este mapa hay tres pisos solapados unos con otros, que además tenemos que explorar para encontrar al jefe final…

La traducción, que ya arrastraba fallos, se vuelve demencial. Abismos inferiores, Abismos oscuros, Abismos negros, Pozo Oscuro, Pozo Negro, estos términos se emplean de forman indistinta para nombrar a tres zonas diferentes, me volví loco buscando algunos materiales. Hay nombres que tienen una traducción cuestionable, y en ocasiones, no se respeta la traducción que ya tienen en castellano en las novelas u otras obras previas.

El mapa es una cosa horrible, cuando aparecen niveles verticales olvídate de que sirva de algo. Los distintos pisos se solapan y adivina si la sala muestra un pasillo a otra o si es la sombra de arriba o de abajo. Tuve que explorar, durante más de dos horas, tres pisos de galerías prácticamente iguales, plagadas de enemigos clonados, para llegar al combate final (bastante anticlimático).

Los encuentros con jefes de Return to Moria iban cumpliendo su función; más como enemigos algo más resistentes o puzles que nos obligan a explorar, farmear y craftear para poder vencerlos. Pero al final del juego se convierten en un suplicio con mecánicas aburridas e injustas, sumando un combate final que me dejó con cara de tonto.

Esto no está en una esquina escondido, es la puerta de entrada a un jefe obligatorio.

Y ya en esta parte los bugs son increíbles. En dos ocasiones, desaparecieron los enemigos del mapa. No había nadie, ni en los campamentos de orcos. He de decir que lo agradecí, así la exploración se me hizo algo más amena y me ahorró horas de tedio. Sumado a bugs visuales, como paredes mal conectadas que dejan huecos enormes, jefes sin barras de vida o que deciden que las hitboxes de las paredes son un constructo social.

De pronto, todo lo bueno que tenía Return to Moria desaparece y se convierte en un suplicio constante. Ya no funciona nada y lo único que quieres es salir de Moria. Si esa era su intención para hacerlo más inmersivo, lo han conseguido, porque es un descenso al abismo que no se lo deseo a nadie.

Me gusta el universo de Tolkien y me encantan los enanos y, de verdad que, a medida que iba avanzando, iba sintiendo una pena horrible. No esperaba gran cosa de Return to Moria, viendo el último título de la franquicia, pero cuando empecé a jugar me sorprendió para bien.

He visto muy buena intención en la planificación de la progresión y en ser fieles a la obra original. Pero se alarga hasta que se le ven las costuras y sigue hasta desmenuzarse por completo. Creo que Free Range Games planificó un proyecto que luego no fue capaz de hacer completo, bien por presupuesto o por fechas, ya que los fallos grandes comienzan a verse al final.

A pesar de esto, Return to Moria sigue siendo un título que os puede dar buenas horas de entretenimiento, sobre todo con amigos y, si os gusta este mundo, vais a disfrutar algunos de sus detalles. Además, el equipo ha ido corrigiendo fallos y parecen bastante comprometidos en corregir algunas partes. Tal vez merezca la pena esperar y ver lo que pueden hacer. Mientras, podéis echarle un ojo, siendo exclusivo de la Epic Store.

The Lord of the Rings: Return to Moria

Puntuación final - 6.5

6.5

Interesante

Return to Moria, a pesar de sus carencias, podría haber sido un juego muy disfrutón para los amantes del universo de Tolkien y de los enanos. Se alarga en exceso mostrando demasiados fallos y una parte final que parece estar por terminar.

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Adrián Herraiz Jiménez

Escribo sobre historia, fantasía y videojuegos. Perdido en Santuario, las Tierras Intermedias, Johto, Weyard, Roshar, el Grand Line y mil mundos más. Rememorando batallitas de veterano de Azeroth...
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