Como dije en el análisis de Deathloop, título también desarrollado por Arkane Studios, es complicado ver juegos pertenecientes al immersive sim normalmente en el mercado. Aparecen solo unos pocos cada cierto tiempo, pero, eso sí, acostumbran a ser buenísimos, siendo además muchos de estos desarrollados justamente por Arkane Studios.
Pero si con Deathloop Arkane Studios empezó a mostrar algo de decadencia con un título extremadamente repetitivo y que no tardaba en hacerse aburrido, con este Redfall que nos ocupa ahora han pasado directamente a tocar fondo.
Los motivos pueden ser muchos, quizás las malas decisiones en el desarrollo, el poco tiempo para madurar ideas, o los ajustados plazos de entrega, ¿quién sabe por donde habrán ido los tiros? Pero lo cierto es que Redfall es, aún con sus buenas intenciones y sus pocas cosas buenas, la peor obra de Arkane Studios y una mancha en un historial casi impoluto. Veamos el porqué del asunto.
Otra historia en uno «de esos» mundos abiertos
Redfall nos sitúa en un pueblecillo llamado, evidentemente, Redfall, que ha sido invadido por vampiros y de por medio hay incluso «sectarios», la corporación maligna de turno, científicos locos y algún que otro personaje más.
Nosotros seremos uno de los cuatro «cazadores de vampiros que se supone que acabarán con el problema»; desde ya os recomiendo elegir al tipo de los críptidos, cuya habilidad de translocación hará mucho más fácil el moverse por el mundo.
Entonces una vez estemos allí empezaremos a realizar misiones principales y secundarias y a descubrir la historia del pueblo, así como de sus lugares y personas tanto supervivientes como fallecidas, a través del ya mítico método de encontrar diarios y documentos, que todo el mundo ha dejado estratégicamente colocados por todas partes.
Si que hay que reconocer que en esto último, Arkane Studios sigue dando la talla, su manera de contar historias a través del lenguaje visual de los escenarios y de los documentos encontrados sigue funcionando en Redfall (independientemente de la calidad de la premisa en sí misma). Pero por otro lado, yo personalmente encuentro un serio problema en el tono que tiene Redfall.

Estamos ante otro de esos juegos que intenta ser «cool«, «rebelde» y «gamberro«, y eso, llega a veces al punto de dar vergüenza ajena. Con Redfall pasa algo así como con las últimas pelis de Marvel, donde los superhéroes no paran de hacer «humor» a base de lanzar pullitas. Pues aquí tendremos una sensación parecida, y llega un punto en que tanto diálogo de ese corte cansa y no resulta ni original ni gracioso.
El mundo abierto, en cambio, sí que es uno «de esos» mundos abiertos que se llevan ahora en el más estricto sentido de la palabra. Un mundo que poco a poco se irá llenando cada vez más de marcadores al más puro estilo Ubisoft, y que en contenido está absolutamente vacío. No habrá eventos aletorios a mitad de una travesía, ni habrá decisiones que cambien el transcurso de los acontecimientos. Cuesta creer que, tras títulos como The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2, que han marcado el estándar de calidad en los mundos abiertos, se siga apostando por este tipo de cosas como algo que pueda gustar a los jugadores.

Si por lo menos el mundo abierto fuera grande, sería un plus, pero resulta que podemos cruzarnos el mapa de punta a punta, literalmente, en menos de cinco minutos, encontrando por el camino, si eso, un par de situaciones de combate.
Todo esto se arreglaría si hubiese muchos más sitios para explorar, por ejemplo, con la posibilidad de entrar en todas las casas; sin embargo Redfall solo nos reserva algunos lugares específicos para ello, como el parque de bomberos que es nuestra base de operaciones.
Sí que podemos, en cambio, abordar algunas situaciones desde varios puntos de vista, como es común en los immersive sims. Por ejemplo, si hay que llegar al «lugar x» igual necesitamos una llave o igual podemos entrar por un agujero del techo. Todo esto, realizado también de una forma mucho más chapucera que en otros títulos de Arkane Studios como Prey o Dishonored, donde estas acciones sí que dependían de nuestro estilo de juego.

Los personajes
Tendremos a cuatro personajes para elegir, cada uno con sus habilidades propias y tal, pero bueno, aquí empiezan de nuevo a surgir problemas.
Partiendo de la base de que un immersive sim debe permitir que el jugador cree su propio estilo de juego; esto debe hacerse a través de un árbol de habilidades, lo suficientemente extenso y profundo como para personalizar la experiencia a nuestro gusto.
En Redfall, en cambio, el árbol de habilidades de los personajes parece ser un mero figurante. Que si aumentar la capacidad de munición, que si hacer que tal habilidad haga más daño y poco más, porque también es realmente escaso. Además, cosas como el «piratear» puertas o temas similares, que deberían venir justamente de habilidades pasivas, vienen en esta ocasión de objetos que se pueden encontrar y comprar. Con lo cual, definitivamente Redfall no nos deja personalizar la experiencia.

El conjunto de habilidades activas de los personajes es también escaso y carente de gracia, y es que el repertorio está compuesto tan solo por dos habilidades activas y una definitiva que se irá cargando hasta que la podamos usar. Aquí recomiendo de nuevo al cazador de críptidos, ya que su definitiva es muy efectiva contra los vampiros, que son, o deberían ser, los enemigos más temibles del juego.
La acción y la caza de vampiros
Lo primero que nos daremos cuenta es que Redfall intenta tener una acción así como «frenética y alocada»; claro, el personaje se mueve realmente rápido, casi tanto como el Slayer del Doom, lo cual con un buen planteamiento de los combates, hubiera resultado en una acción maravillosa. Pero evidentemente no es al caso.
Por un lado la IA enemiga es realmente atroz, hasta el punto que los enemigos corren en contra-dirección nuestra, e incluso disparan a lugares totalmente aleatorios. ¡Hasta he llegado a matar a un jefe porque se quedó atrapado en un árbol!
Pero encima, el repertorio de enemigos es extremadamente escaso y redundante. Sobre todo por parte de los vampiros, que se supone, son los protagonistas aquí. Estos deben morir a base de un estacazo en el corazón, y a veces tienden a atacar en grupos bastante grandes, que, normalmente, solo se dedican a teletransportarse por la zona y atacarnos por la espalda.

Existen vampiros especiales también, y será en ese momento cuando nos demos cuenta de que Redfall también padece de un terrible desbalanceo en el combate. Concretamente, recuerdo un vampiro que pone un escudo de invulnerabilidad a los demás, cuando os encontréis con él, preparaos para hacer dos millones de reintentos y perder todo vuestro dinero.
El repertorio de armas también juega en contra de la acción. Estas armas son looteables, ya que Redfall también es un shooter looter y por tanto, el arsenal nos será premiado al hacer ciertas cosas o al encontrarlo por ahí. De nuevo, estamos ante un repertorio de armas redundante a más no poder, donde encima las habilidades que tienen según su rango parece no servir para nada.
Si dejamos de tener en cuenta a ciertos vampiros especiales bastante desbalanceados, resulta que por lo general, Redfall es un juego facilísimo la mayoría del tiempo. Suma una IA estúpida a unos enemigos que mueren de unos pocos disparos, con unas armas que todas parecen hacer lo mismo, que se unen con un repertorio de habilidades extremadamente monótono, y tienes una acción que cansa a los 45 minutos de partida.

Misiones y desarrollo
Otro terreno pantanoso al canto, Redfall nos ofrece misiones principales y secundarias, sí, pero que consisten en ir del punto A al B y hacer siempre lo mismo. Teniendo en cuenta que el camino entre esos dos puntos será vacío y aburrido, pero afortunadamente corto, la repetitividad no tardará en llegar.
Respecto a las misiones principales, consisten en ir a un lugar concreto de Redfall y activar o buscar lo que sea, labor que llega a ser bastante tediosa ya que tenemos una brújula que a veces nos indica donde están nuestros objetivos y a veces no.
Llegados a cierto punto, se nos obligará a hacer misiones secundarias, o misiones de refugio para continuar la trama, maravilloso vaya. Para hacerlas tendremos que desbloquear los refugios esparcidos por el mapa, y así ir poco a poco liberando los vecindarios de Redfall a base de derrotar subjefes repetitivos y poco más.

No faltarán las típicas «misiones» al estilo «atalaya», bueno, si es que a esa forma de entender una misión se le puede llamar misión. Sucede lo mismo que con el mundo abierto, aquí hay alguien que ha pensado que la forma más primitiva y básica de entender un mundo abierto y sus misiones va a gustar a los jugadores en pleno 2023, pero la realidad es bien distinta, y nuestro estándar de calidad está muy alto en este tipo de juegos.
En resumen se puede decir que el desarrollo de Redfall es aburrido a niveles abismales. Ve del punto A al punto B, ponte a dar vueltas para buscar cuatro pegos, vuelve al punto A y selecciona una nueva misión, sin olvidar el hacer secundarias obligatorias de vez en cuando para matar subjefes que se quedan atascados en los árboles.

Lo curioso es que se supone que el juego está pensado para jugarse en cooperativo. Yo no he probado este modo, ya que el juego no busca partida y solo te permite jugar con amigos, y por supuesto no tengo amigos con el juego, pero tampoco quiero recomendárselo y que me condenen al ostracismo.
Sin embargo, me cuesta entender cómo funcionarían este tipo de misiones en cooperativo. Pensad en títulos como Borderlands, donde la acción no cesa y hay enemigos que son esponjas de balas; ahora pensad en recorred Redfall vacío de arriba abajo resolviendo dos o tres combates que aparezcan por el camino en menos de 30 segundos, para llegar al objetivo de la misión donde mataremos a otros pocos enemigos y nos tendremos que poner a rebuscar el objeto clave. Pero eso sí, todo ello en compañía de tus compadres.

El apartado técnico y artístico
A nivel artístico, Redfall me ha parecido aceptable, tiene un toque colorido a la par que sombrío según el ciclo de día y noche, que, la verdad, es bastante resultón. Y en este caso, le aporta al juego un toque al estilo comic con una apariencia «cool«, «guay» y «gamberra«, que, a diferencia de en los diálogos y la trama, mola un poco más.
Pero no tardan en llegar los problemas, ya que a nivel técnico el juego parece estar una generación por debajo, mostrando caídas de frames constantes en la versión de PC y multitud de bugs. Sin embargo, esto se puede arreglar, pero hay otras cosas que deberían hacerse desde cero.

Cuesta creer que, en un juego donde los vampiros son los protagonistas, estos luzcan un aspecto tan sumamente grotesco, con texturas que parecen «desdibujarse» y un diseño muy básico que ni siquiera se atrevían a lucir las primeras películas de la Hammer. Es aquí donde empezamos a notar que a Redfall le ha faltado muchísimo tiempo de desarrollo.
A nivel de modelados en general, Redfall ha incluido tan solo unos pocos para sus enemigos y sus armas. A veces incluso tendremos una turba de clones vampíricos alrededor, que lucen incluso peor de lo que actúa su nefasta IA. Hasta los diseños de las armas más «únicas» como el haz de rayos ultravioleta o el lanzaestacas, lucen feos y poco inspirados.

Aunque existen zonas con mucho detalle, también encontraremos otras vacías, sobre todo en los interiores de algunas de las pocas casas de Redfall en las que podemos entrar. La sensación que todo este conjunto provoca es la de estar en algo inferior a un acceso anticipado.
Y es una pena porque se nota que al menos iban por el buen camino. De la misma forma que he comentado que hay sitios vacíos, existen otros repletos de detalles y donde podemos estar un buen rato mirando la recreación del lugar. Y también entra el juego el lenguaje visual y la sensación de «exploración urbana«, lamentablemente, estos buenos momentos son puntuales y duran más bien poco.

Conclusiones
Redfall es una mancha en el historial de Arkane Studios; tarde o temprano tenía que pasar y ha ido a suceder con este título, una mancha que se vende por 70 eurazos.
El juego no solo tiene multitud de problemas de rendimiento y bugs, sino que también tiene un mal planteamiento y un desarrollo aburrido hasta decir basta. No vale solo con arreglar los problemas técnicos, sino que también habría que reconstruir gran parte del juego desde cero para que el conjunto tuviese algo de sentido.
Actualmente Redfall es un pozo sin fondo que solo os devolverá aburrimiento y frustración y que, probablemente, la mayoría de los jugadores dejen a partir de las tres o cuatro horas de juego; de hecho, a duras penas se ha podido comentar algún aspecto positivo. Y no ha sido por falta de ganas ¡es que no hay por dónde cogerlo!
Quizás Arkane y Bethesda se propongan parchear este juego a lo grande y acabe mereciendo la pena, o quizás acabe abandonado y olvidándose del todo. Sea como sea, ahora mismo no se puede recomendar la compra de este título dada la enorme diferencia entre la calidad y su precio.
Redfall
Puntuación Final - 2
2
Aunque parte de buenas ideas, Redfall no da la talla en ninguno de sus aspectos.