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Radio Viscera – Análisis PC

Hay radios pero, sobre todo, hay visceras

Este videojuego está creado por una persona. Es cierto que tiene una publicadora a sus espaldas, Alliance, pero básicamente hay una mente detrás del título. Quiero que tú, persona al otro lado de la pantalla, entiendas que que todo lo que diga sea teniendo esto en cuenta. Como analista, crítico, reseñador o como te guste más llamarlo, debo tomar responsabilidad de las cosas que digo sobre el trabajo ajeno, más cuando se ve que este indie busca simplemente entretener, pero de la misma manera que quiero respetar la obra de otros desarrolladores, también debo ser sincero contigo y cualquiera que me lea. Dicho esto, y frente a todo mi pesar, Radio Viscera es un desastre técnico y jugable.

El juego comienza con nuestro protagonista sobreviviendo a un accidente laboral. Pero, al estar en una distopía que tiene empresas dirigidas por literalmente demonios que solo les importa los beneficios (y comerse a los trabajadores que no sirvan), esto es un problemón. Tenemos dos opciones: tirarnos voluntariamente al ácido o ¡presentar batalla! Este será el origen de este pequeño héroe y su arma, que deberá abrirse paso por unos cuantos niveles para decirle al malvado CEO que hasta aquí hemos llegado con los rituales satánicos y que no haya seguro médico.

La cosa es que Radio Viscera parte de una propuesta interesante, puede que sencilla, pero que suena divertida. Ser un shooter arcade en tercera pero, en vez de balas, nuestra arma dispara cañonazos que empujarán a los enemigos por los aires. Uno podría pensar entonces que no es un indie especialmente violento, pero nada más lejos de la realidad. Los disparos solo te dejan atontado, pero si no queremos que nos maten, hay dos opciones: salir pitando, rompiendo las paredes y abriendo puertas, o acertar a los malos para que caigan en las diversas trampas que hay por el centro de trabajo. Sierras mecánicas, ácido sulfúrico, paneles de alto voltaje, prensas hidráulicas… Nuestra pistola no será letal, pero el escenario sí lo es. ¿Veis? ¡Si el plan de Radio Viscera suena genial! Pero de aquí en adelante, casi todo son problemas.

La traducción al español es regulera, incluso mezcla castellano y catalán en algunas partes

Normalmente cuando alguien dice arcade pienso en un juego que busca la diversión a través de mecánicas sencillas, y en el mundo a cientos de ejemplos. La obra de Fire Face Corporation quiere abrazar esta sencillez, pero es como si sus brazos fueran flácidos y se les escapara de entre los dedos. No hace falta irse muy lejos para demostrarlo.

Como shooter top-down en 3D que es, los disparos no son solo difíciles de dominar, más bien diría que es imposible controlarlos. La idea central es empujar a los enemigos a las trampas repartidas por el escenario, pero no hay prácticamente ningún tipo de feedback para saber con certeza adonde los mandamos. Sea con ratón o mando, tenemos una mira blanca que indica dónde irá disparo, teniendo en cuenta la tridimensionalidad de Radio Viscera, pero incluso este añadido que debería ser una ayuda no sirve de mucho cuando las paredes son blancas y la posición de la cámara dificulta discernir los fondos. Así, incluso si supiéramos en todo momento dónde está el circulito blanco, a que sumar la tarea de calcular cómo de elevado o abajo está para cuando hagamos el disparo.

Habrá areas de exploración como esta, y luego dentro de las factorías se centra más en los disparos. Llego a preferir los primeros, que son más variados, por lo que me generan más interés

Si pudiera controlar la fuerza con la que disparo manteniendo el botón, podría calcular a ojo la distancia a la que quiero mandar a los enemigos, que recordemos que solo mueren así. Ya que el arma empuja, que pueda empujarles hasta la distancia que quiera, como si jugara al billar, en donde elijo tanto la dirección como la magnitud del golpe. En un baile tan frenético de disparos me gustaría tener todo el control posible, al menos el de mi arma, especialmente cuando Radio Viscera te recompensa al matar a enemigos recuperando una de las tres casillas de vida y encadenando puntos que al final del nivel sirven para desbloquear conjuntos y posicionarse en un ranking. Por desgracia, más que un billar, siento que el disparo es más bien como una máquina de pinball simple: Más o menos puedo dirigir dónde va la bola (enemigo), pero los rebotes que haga es otra historia.

Para compensar el daño que seguro recibiremos, se puede regenerar una de las tres casillas de vida por cada baja conseguida

El juego nos insta a ir a lo loco con el arma, destruir el escenario y matar a los minions, pero al mismo tiempo nos pide demasiada precisión un entorno en donde mira de arma y trampas (que también nos matan de una a nosotros) se ven poco y cuyos enemigos son muy rápidos que cuesta darles a no ser que se paren para cargar su disparo. Llega al punto de frustrar y, en más de una ocasión, tras intentar colar a un par de enemigos en la trituradora, simplemente les dejé y tiré adelante resignado. Que esa es otra: no estamos realmente obligados a matarlos a todos porque el objetivo es llegar a la meta. Y punto.

Según avancemos habrá más puzles que resolver, pero todos se limitan a encontrar uno o varios botones que activan las puertas, generalmente a la vista, pero que alcanzarlos resulta complicado. Estas pruebas las encontré bastante más interesantes que el combate porque los caminos están bien apostados y no hay muchas pistas más allá de mirar con atención qué paredes se pueden romper. Además, para localizar los botones aprovecha muy bien la cámara en vista semi-isométrica. Ojalá fuera una cámara libre, pero no.

Owen Deery, el creador del título bajo el nombre de Fire Face, ya hizo anteriormente Small Radios Big Televisions en noviembre de 2016 y, aunque personalmente no lo haya jugado, he visto que cosechó unas críticas más que decentes. Cualquiera pensaría que su segunda prueba le serviría para pulir lo aprendido, pero casi parece que es al contrario.

Radio Viscera tiene una experiencia de usuario (UX) poco amigable, música que va y viene cuando morimos, controles rígidos, colisiones extrañas, disparos sin control y un movimiento bastante limitado. Incluso al ser un título sencillo, no entiendo cómo no pensó en meter una voltereta u otro tipo de esquiva al protagonista cuando el juego es tan dinámico. Y tampoco entiendo decisiones como pixelar la visión de ciertas salas cerradas cuando, una de tres: No hay nada, hay enemigos que son verdes chillones así que se verán, o bien hay una trampa que te puede matar al instante si reaccionas tarde.

Al final del nivel veremos los resultados, coleccionables reunidos y podremos guardar hasta tres de nuestros mejores momentos en forma de gif: un detalle agradecido que normalmente capta nuestros highlights

Aunque debo decir que los coleccionables, divididos en tandas de tres, tres y tres por los niveles, están escondidos a conciencia y se pueden localizar con ingenio. No sería algo que te fijaras mucho la primera vez porque piensas más en el pium, pium, pero le da algo de rejugabilidad. También reconozco que romper las paredes se siente gratificante, el diseño de niveles varía lo suficiente para que no parezca que estamos siempre en el mismo lugar, y el arte está muy logrado, captando un aire como de cinta de VHS que le sienta como un guante. Pero son solo unos escasos puntos favorables en un mar de aspectos mejorables.

Radio Viscera

Puntuación Final - 4

4

Una idea interesante a medio cocer. Es o frustrante de jugar o tedioso de explorar hasta superar sus niveles.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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