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Pentiment – Análisis Xbox One

Obsidian, lo has vuelto a hacer



Pentimento, dícese de aquellas alteraciones en un cuadro que manifiesta el cambio de idea del artista acerca de aquello que estaba pintando. Esta palabra proviene del italiano pentimenti, que traducimos como arrepentimientos. El mundo moderno nos ha acostumbrado a la instantaneidad y la velocidad constante, y a veces olvidamos cómo eran las cosas antes. El proceso de pintar un cuadro llevaba meses o incluso años, en los que el autor perfeccionaba constantemente su obra, corrigiendo y a veces modificando partes ya pintadas. Es de este “arrepentimiento” creativo de donde toma su nombre Pentiment, la última obra (¿maestra?) de Obsidian.

Pentiment nos pone en la piel de Andreas Maler, un artista que busca convertirse en maestro y asentar la cabeza tras una vida de idas y venidas. Para ello, ha acudido al monasterio de Kiersau, un pequeño monasterio situado a las afueras de Tassing, Baviera, una aldea alejada del mundo en la que el choque de las viejas y nuevas costumbres está haciendo pasar a sus habitantes por tiempos difíciles. En esta comunidad aislada en las montañas, Andreas intentará encontrar la inspiración necesaria, siempre que los acontecimientos se lo permitan.

Obsidian es un estudio amado por la comunidad rolera desde que saliera a la venta uno de los juegos más queridos y valorados de la historia, Fallout: New Vegas. Hace ya cuatro años, Microsoft anunció por sorpresa en el E3 la compra del estudio y todos pensábamos que volvería a repetirse el éxito de Fallout: New Vegas. En 2019 lanzaron The Outer Worlds, con una fórmula de shooter y RPG que recordaba mucho a la saga de Bethesda, pero que, en mi opinión, se quedaba demasiado corto de recursos y daba la sensación que sus creadores no hubieran podido darle la profundidad que querían.

El siguiente título del estudio fue Grounded, un juego que se alejaba del estilo de Obsidian y nos miniaturizaba al más puro estilo Cariño, he encogido a los niños para hacer frente a todo tipo de criaturas gigantes existentes en nuestro jardín.

Ahora, Obsidian ha apostado por un juego mucho más pequeño, completamente narrativo, en el que nuestras decisiones marcarán todo el porvenir del bueno de Andreas. Es difícil hablar de un juego así sin hacer spoiler ni arruinar ninguna de las sorpresas que esconde el juego, por lo que intentaré mencionar lo menos posibles hechos concretos o situaciones que revelen información de hacia dónde se encamina todo.

Pentiment, creado por Obsidian Entertaintment y distribuido por Xbox Game Studios ya está disponible en Xbox One, Xbox Series X|S, PC y el servicio de suscripción de Game Pass.

Todo el juego se sitúa en uno de los momentos históricos más convulsos de Europa. Comenzaremos en 1518, en un pequeño pueblo de Bavaria, dentro del Sacro Imperio Romano Germánico. Tras siglos de excesos, el catolicismo se encuentra en un momento clave, han comenzado a surgir voces en contra de la Iglesia, y un año antes, en 1517, Lutero clava en la puerta de la iglesia de Wittenberg sus noventa y cinco tesis, con las que poco a poco comenzará a surgir el movimiento reformista protestante.

Este sentimiento contra el catolicismo finalmente desembocaría en más de 100 años de guerras religiosas en Europa. Comenzando con la guerra de los campesinos alemanes (1524–1525), pasando por la guerra de Esmalcalda (1546–1547) entre una liga de ciudades protestantes y el emperador Carlos V, y finalizando con la Guerra de los 30 años (1618–1648), un conflicto a escala continental que arrasó Europa de una manera nunca vista hasta entonces.

La reforma protestante atentaba contra algunos de los principios que regían el día a día de millones de personas en Europa. Los campesinos, oprimidos por los impuestos y la falta de derechos, comenzaron las primeras sublevaciones contra algunos señores y miembros de la Iglesia. Poco a poco, los príncipes alemanes se fueron sumando al movimiento, al ver una posibilidad de ocupar el poder que se exigía ceder a la Iglesia. La reciente creación de la imprenta en 1440 facilitaba la rápida difusión de ideas a través de la palabra escrita, un bien monopolizado por la Iglesia hasta entonces, que atesoraba la mayor parte del conocimiento existente en sus monasterios y conventos, controlando con mano de hierro qué se podía publicar y qué no.

El alzamiento de las ciudades también propició una nueva clase social: la burguesía. Estos nuevos ricos, sin título nobiliario, rivalizaban con la nobleza en poder y riqueza. Con ellos, comienza también una liberalización del arte. Cada vez son más los que pueden costearse cuadros, esculturas, tapices o incluso libros. Más población puede acceder a la educación y las familias pueden asumir el coste de que un hijo estudie una carrera artística. Se produce una explosión en cuanto al número de artistas y obras. El Renacimiento, la nueva corriente artística, inunda Europa desde Italia. Michelangelo Buonarroti, Leonardo da Vinci, Raffaello Sanzio o Donatello, son solo algunos de los grandes nombres que empiezan a surgir en el arte a inicios del siglo XVI.

Uno de los múltiples encuentros oníricos que tendremos

Como buen juego de rol, podremos elegir el trasfondo de nuestro personaje. En mi caso opté por ser un pintor entregado a los placeres de la vida, estudioso de Teología y que vivió y trabajó en su juventud en Italia, conociendo Florencia y Venecia en todo su esplendor.

Este trasfondo nos desbloqueará ciertas interacciones y respuestas únicas acorde a los conocimientos vitales de nuestro Andreas. Una de las mayores virtudes de Pentiment es la libertad que da al jugador para crear su personaje y hacerlo suyo. Aunque hay ciertos hitos fijos, el camino que podemos recorrer es prácticamente único; Dos personas que jueguen a Pentiment difícilmente se encontrarán con las mismas conversaciones.

Cuando Pentiment comienza, Andreas es un pintor que busca su obra maestra, con la que poder subir de rango y convertirse por fin en Maestro pintor una vez vuelva a su Nuremberg natal y se case con la mujer que su padre ha escogido para él. Trabaja en el scriptorium del monasterio, rodeado de ancianos monjes copistas que transcriben obras para los ricos nobles que acuden en búsqueda de libros que añadir a su colección. El monasterio de Kiersau es un elemento anacrónico dentro de su tiempo. Los propios monjes recuerdan el esplendor de otras épocas y son conscientes de que su tiempo está a punto de terminar.

El ambiente dentro del monasterio recuerda constantemente a El nombre de la rosa, una clara inspiración para este juego. El abad, guarda con celo miles de libros en una de las bibliotecas más completas y exóticas de toda Alemania. A ojos de muchos monjes, no somos más que visitantes extranjeros, que amenazan de cierta manera su modo de vida. El secretismo y los misterios se notan en el ambiente, y todo el mundo parece callar más de lo que sabe.

Las conversaciones de Pentiment son las mejores escritas desde Disco Elysium. Logran que te apetezca hablar con cualquier personaje, incluso aunque no sea relevante para la historia o no tenga nada que contarnos. Todas las conversaciones tienen algo especial y algunas de las interacciones más banales llegan a ser las más recordadas.

Spoiler:
En una de mis interacciones favoritas, podremos ayudar a un monje copto etíope que quiere cenar con las gentes del pueblo antes de partir a su país. Durante la charla, una de las niñas pequeñas juguetea con nosotros hasta lograr robarnos el sombrero. pues bien, si nos fijamos, mucho tiempo después, cuando esta niña ya ha crecido, seguirá llevando nuestro sombrero remendado tras el paso de los años.

Mencionaba que una de las inspiraciones de Obsidian para crear Pentiment ha sido El nombre de la rosa y es que, al igual que Guillermo de Baskerville, deberemos investigar y resolver un misterioso asesinato producido en el monasterio.

Para ello, el juego nos va dejando migas de pan que seguir. Aparecerán personajes sospechosos, con motivos para haber llevado a cabo el crimen o que quizá simplemente estaban en el lugar equivocado. A partir de aquí deberemos llevar a cabo una investigación hablando y recabando pruebas para decidir a quién acusamos ante el juez. El dilema viene al descubrir que no tenemos tiempo para todo. El abad tiene ya un acusado y lo entregará a la justicia en cuanto el juez llegue al pueblo. Nuestra investigación tendrá que ser a contrarreloj y elegir investigar una cosa puede impedirnos acudir a otra que tenga lugar en el mismo momento.

Este sistema puede parecer contraproducente para un juego de investigación, pero realmente le aporta un realismo al mundo de Pentiment único. Los habitantes de Tassing viven al margen de nosotros como jugadores, da la sensación de que cada uno tiene su vida y la realizarán existamos nosotros o no. Muchas veces nos obligará a tomar decisiones de una manera natural como hacemos en el mundo real. Quizá elijamos ir a ver a un amigo y esta decisión puede llevar a que nos invite a cenar como cualquiera haría y nos sitúe en la tesitura de tener que elegir entre acudir a otra pista o pasar un rato con nuestro amigo.

Veremos algunos festejos tradicionales de los aldeanos durante nuestra estancia

Pueden parecer decisiones triviales en muchos casos y la realidad es que lo son, pero tienen un peso que se siente dentro de la historia. Nuestras acciones afectan al mundo y a los personajes que lo pueblan, pero también a nosotros mismos como jugadores y a nuestro personaje. No encontraremos nunca evidencias 100% seguras. Todo queda empañado entre una serie de rumores y acusaciones que no nos dejan estar seguros de nada. Puede que tengamos un encontronazo con un personaje y le cojamos manía, lo que hará que cualquier pista en la que aparezca nos haga sospechar, aunque esté lejos de ser el verdadero culpable. O, por el contrario, la amistad o las maneras nos hagan ver con buenos ojos a alguien a quien pistas fiables apuntan como sospechoso.

Pentiment no es solo una gran historia de rol, es también uno de los juegos más cuidados a nivel artístico e histórico que nunca he visto. Como historiador, siempre valoro que un juego se tome en serio su contexto histórico y se vea reflejado con fidelidad dentro de la historia. Pero el nivel que ha alcanzado Obsidian es algo que nunca había visto. Todo el HUD y los menús del juegos se enmarcan dentro de un gran códice medieval, cuando nos movamos entre zonas se irán pasando las páginas de este libro, o por ejemplo, cuando queramos conocer más de una palabra o personaje histórico, podremos pulsar un botón y verlo descrito en uno de los márgenes.

Otro detalle se puede ver en la tipografía de las letras de cada personaje. El estilo varía según el tipo de personaje con el que interactuamos. Desde un estilo a mano alzada de los campesinos a una letra gótica cuando hablemos con miembros del clero.

El HUD enmarcado dentro de un códice medieval

Nos meteremos, literalmente, dentro de alguna de las grandes obras del momento e interactuaremos con sus personajes dentro de nuestros sueños, o durante conversaciones con algún otro personaje. Gran parte de la trama gira en torno al arte y al conocimiento, representado este saber en los libros, nexo de unión entre nuestro personaje y monasterio donde transcurre la trama. Pero además, el mundo reacciona a los hechos históricos que van ocurriendo. Veremos a personajes hablar sobre Lutero, sobre el malestar campesino y las revueltas o incluso sobre batallas como la de Pavía. Estos comentarios no se sienten como exposición forzada sino que se ven como conversaciones naturales entre personajes que están viviendo ese momento histórico.

Uno de los libros en los que nos meteremos mientras conversamos con la hermana Illuminata

No solo con palabras se hace hincapié en la historia, también con los actos y vidas de cada personaje. Su forma de vida está representada con una precisión histórica increíble. Todo el juego está salpicado de detalles, a veces tan insignificantes que pasan desapercibidos. Conversaciones secundarias, acciones que suceden en segundo plano o elementos que vemos distribuidos por el mapa, todo ayuda a crear una atmósfera realista que nos mete de lleno en Tassing, sintiendo que somos un habitante más de este lugar.

Habrá quienes puedan llegar a ver ciertos temas o situaciones y rápidamente acusen al juego de querer ser políticamente correcto por mostrar ciertos temas actuales en las vidas de gentes del siglo XVI, por la aparición de personajes extranjeros u homosexuales. Nuevamente, la presentación de estos temas y la manera de abordarlos responde a unos cánones históricos más que correctos y solo alguien muy obtuso de mente puede ver una representación irreal o “forzada” en este juego.

El juego nunca nos guiará por un camino marcado ni acusará a nadie. La libertad de Pentiment es total en este sentido. Se nos da una libertad única para montarnos nuestra propia historia, pero deberemos estar dispuestos a asumir las consecuencias.

Pentiment es un juego que habla sobre la condición humana. No es simplemente una historia en la que actuemos de detectives. Se tocan todos los aspectos de la vida y la muerte. Justicia, suicidio, religión, familia o destino son solo algunos de los profundos temas que Pentiment aborda de una manera siempre perfecta. Nunca parece nada fuera de lugar y cada conversación da la sensación de estar teniéndola con un ser humano real.

Nuestras opciones de diálogo van más allá de las habituales: afirmación, negación y pregunta. No hay opciones buenas ni malas, deberemos decidir en cada contexto cómo se comportaría nuestro personaje, ponernos en su piel y elegir la opción más acorde.

Otra de las virtudes del juego es el autoguardado. Aunque parezca una tontería, esta función nos obliga a jugar de una determinada manera, no podremos salir y cargar para explorar otras decisiones, por lo que hay que mentalizarse que cada acción que tomemos va a ser la definitiva. El título de Pentiment no hace referencia solo al acto artístico, sino también al significado literal de arrepentimiento. Como en la vida, en Pentiment deberemos tomar decisiones con las que habrá que convivir. Nuestros actos no siempre tienen la reacción esperada y, en ocasiones, podemos llegar a hacer daño pese a tener la mejor de las intenciones.

Me gustaría poder comentar más sobre todas las cosas que me han sorprendido de Pentiment, pero para mí, incluso el tráiler del juego cuenta demasiado. La mejor manera de llegar a Pentiment es desde el desconocimiento más absoluto y sumergirse por completo en su mundo.

Pentiment es, en mi opinión, lo mejor, narrativamente hablando, del año. Su jugabilidad no se basa en la acción, no hay combate, ni realizaremos ningún otro movimiento que no sea hablar, movernos o realizar algún pequeño puzle. Pero pese a esta apariencia de juego calmado, Pentiment nos mantiene frente a la pantalla horas y horas con su narrativa. Constantemente querremos saber más, descubrir nuevas cosas sobre los misterios de este pueblo y su monasterio, y hablar hasta con el último personaje disponible.

Si te gusta la Historia, el Arte, los juegos de rol, o simplemente quieres pasar un buen rato, juega Pentiment.

Pentiment

Puntuación Final - 10

10

Obra maestra

Pentiment es una auténtica obra maestra. Imprescindible de principio a fin para todos aquellos amantes del rol, de la narrativa, de la Historia o del Arte.

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Eric Fernández

Historiador y jugador. Apasionado de la gran estrategia y los juegos de gestión. Pentacampeón del Nuclear Throne retirado.
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