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Mortal Shell – Análisis PC

Comparación odiosa y respetable a partes iguales

Sabemos perfectamente por qué estamos aquí: porque, seamos sinceros, si estamos aquí mirando con ojitos a Mortal Shell es porque hemos jugado o nos interesa a algún nivel la obra magna de Hidetaka Miyazaki. Esta es la maldición del análisis, el eterno uso de Dark Souls como punto de referencia, pero cuando son tan similares ambiental, narrativa y jugablemente hablando, cuando se es tan abierto e incluso descarado como la promoción que hizo Cold Symmetry, el estudio desarrollador, de su juego, ¡cuando hasta las pantallas de carga son exactamente iguales! Pues es complicado no tirar al «es como Dark Souls«.

El protagonista del análisis es, y será siempre, Mortal Shell, y hay que decir ya que es mucho más que un clon o sucedáneo. Es una clara reivindicación del souls-like como género y del potencial del indie para llegar a ese público tan concreto que disfruta de este tipo de juegos en un nuevo mundo, desconocido pero con una extraña sensación de cercanía.

Tras un conciso y confuso tutorial, tenemos total libertad de explorar Fallgrim y sus tres mazmorras principales en el orden que queramos. Llevamos a un ente humanoide capaz de habitar ciertos cuerpos vacíos y endurecer su forma física al que podríamos llamar expósito, igual que hace la Hermana Genessa, nuestra guía en esta aventura sin historia fija ni el menor indicio de qué somos, de dónde salimos o por qué hacemos. No es nuevo el querer ocultar adrede tu historia, y de hecho le da un aire más amenazador a nuestro entorno, pero incluso siguiendo cada detalle, diálogo o descripción, es sumamente difícil de seguir, dejando más al jugador que teorice libremente sobre los engranajes que hacen de Fallgrim un bosque corrupto y, al mismo tiempo, un test de grandeza en el combate. De hecho, estos son las dos razones principales que daría para jugar este souls-like.

Al ser un juego corto (entre 10 y 15 horas), el escenario se limita a un lugar central y circular, en cuya circunferencia hay acceso a tres mazmorras temáticas diferentes. No hay mapas o carteles, y eso es porque Mortal Shell confía en el interés del jugador por explorar los alrededores, hacerse al sistema de combate con los primeros enemigos e irse empapando a base de ensayo y error de qué retos hay por superar. La exploración en Fallgrim es sobrecogedora, al principio confusa, pero bien distribuida y bastante más pequeña de lo que parece cuando usas los atajos, que en el título son pequeños agujeros por los que arrastrarse.

La antesala de los jefes finales de cada mazmorra son imponentes y con mucho carácter, frente al diseño más tradicional de las partes anteriores

La inmersión es casi magistral a nivel visual y de ruido ambiente, de impecable estilo grimdark medieval y, junto a la sensación de exploración, puede llenar de tensión al jugador más veterano de los souls-like. No hay puntos de teletransporte y los puntos de control se marcan según donde hablemos con Genessa, pero como el juego te pide ir midiendo cada paso que das y el lugar es pequeño, te quedas bien con las rutas. Para nuestra suerte, en cada ruta habrá, como no podría ser de otra manera, enemigos campando a sus anchas. Literalmente acampando.

El original sistema de combate no necesita de escudo para dar profundidad, incluso al tratarse de un ARPG más centrado en el ciclo planificación-acción-pausa que en el dinamismo puro. Para suplir esta necesidad, Cold Symmetry apostó por tres defensas: dos de ellas bien conocidas, esquiva y parry, y una tercera, el endurecimiento.

Hay siempre cierto delay, ralentización momentánea, con los ataque enemigos. Para compensar esto, el parry es muy misericordioso, con mucho espacio para actuar y sumamente dañino, mientras el endurecimiento bloquea un golpe por mi fuerte que sea y es eterno pese a no gastar resistencia, a diferencia de los ataques y esquivas. Al ser herramientas tan poderosas, Mortal Shell vuelve a equilibrar la balanza limitando sus usos, uno a unas las barras de determinación que se llenan al golpear (obliga a atacar) y el otro con un temporizador de 5 segundos para marcar cuando vuelve a estar disponible el bloqueo (lo que obliga a esquivar).

Así, en un enfrentamiento hay que medir constantemente la resistencia (verde), determinación (amarillo) y reutilización del endurecimiento (círculo grande)

Pero las peleas no solo van de aprender del rival, también de hacerte a tus armas y receptáculos (o shells, por hacer honor al título). Los golpes son siempre contundentes, con un feedback algo raro, pero al que te haces rápido. Como en muchos otros souls-like, hay un proceso de asimilación de mecánicas que se van amontonando, llegando a frustrar en ocasiones, pero el momento en el que hace «clic» todo es maravilloso. Se trata de, una vez reunidos las cuatro armas y cuatro shells, combinar y ensayar hasta dar con un estilo de juego a gusto, sea porque te guste, porque sea efectivo o se amolde mejor en la zona en la que estás. Sin embargo, Mortal Shell tiene dos de estos «clics», uno al comprender la superficie del combate con armas y otro, inesperado, que tarda más en brotar por los picos de dificultad de las mazmorras, que es cuando aprendas ciertas normas subyacentes con los shells y el modo expósito.

La forma que tendremos para potenciar los shells es con dos útiles necesarios para que la Hermana Genessa nos dé a conocer fragmentos de lore de los dueños originales de cada receptáculo unido a una habilidad nueva, por lo general pasiva. Por un lado está el tar, un sustento asociado directamente al expósito, que perderemos al morir pero recuperables si llegamos de nuevop al sitio, y por otro son los vestigios, unidades menos frecuentes y asociados a cada shell individualmente, es decir, que no se pueden utilizar en otros receptáculos. Ambos se obtienen al derrotar enemigos, pero no jefes finales. Con esto se recompensa al jugador que se adhiera a un shell, pero no al que va rotando por el hecho de querer probarlos todos, una decisión a mi parecer mejorable.

La narrativa a través de descripciones y mecánicas de juego no queda solo en lo anterior. Este sistema de, por llamarlo de algún modo, familiaridad también se aplica en los objetos de inventario. Todos los objetos tienen una pequeña frase y un nombre propio, pero no sabremos exactamente qué hace o qué pistas sobre el trasfondo del mundo puede darnos hasta que nos familiarizamos con estos. ¿Cómo? A base de usarlos. Esta es una maravillosa forma de llamar a la curiosidad del jugador y le da una capa más de misterio a lo que nos rodea. Además, si nos familiarizamos al máximo con un objeto, su efectividad mejora, haciendo que esta rata asada cure más o que aquella seta venenosa nos haga desarrollar inmunidad.

Los NPCs son la otra fuente que alimenta el mundo grimdark, con los que se puede tratar bien aunque se cuentan con los dedos de las dos manos (algunos de ellos bastante ocultos). No es complicado saltarse algún personaje, santuario o mejora de herramientas, ya que aunque pequeño, el mapa está tan sobrecargado que oculta perfectamente asentamientos y caminos incluso cuando los ves delante, pensando que has debido pasar ya por ahí. La exploración asidua dará buenas recompensas, en especial cuando Mortal Shell no hay subida de niveles; El daño dependerá de cuánto se mejore cierta arma en la mesa de reparación del nexo o en los yunques del inicio de mazmorras.

Hablando de esto último, el diseño de nivel es simple y muy llamativo, pero está repartido de forma rara. Entiendo que a nivel argumental avance por un bosque y llegue a, por ejemplo, una torre destrozada hecha de mármol pulido. Lo que no pillo es la razón a nivel jugable. ¿Por qué solo se pueden cambiar de shells desde el nexo de Fallgrim? ¿Por qué poner los puntos de mejora de arma solo al principio de una mazmorra si los dispositivos que consigo serían útiles cuando me enfrente al jefe final? Los enemigos son repetitivos, pero, ¿qué razón hay de que todos vayan a por ti lentamente, incluso los ágiles? Y ya que estamos, ¿a cuento de qué tantas ventanas emergentes que quitan visibilidad al recoger o usar objetos? Son detalles que en ocasiones nublan las ideas originales de Mortal Shell.

Son muchos los que han tomado ideas del género souls-like, otros que se les ha catalogado como tal aunque no se inspirasen en el juego de From Software por elementos más bien casuales y unos pocos que de verdad han tratado de alcanzar la estela de Dark Souls. Cold Symmetry ha desarrollado Mortal Shell perfectamente a sabiendas de que se enfrente a la buena cantidad de títulos que han quedado en la sombra de las almas oscuras.

Los jefes medios y finales de cada zona son muy inconsistentes y algunos no son más que sacos de boxeo, pero tienen diseños muy característicos y siempre dan pie a nuevos tipos de enfrentamiento

Al final, es un portentoso homenaje para los fans del souls-like, un género propio con bases perfiladas desde hace tiempo, hecho con suma pasión y la máxima delicadeza que puede permitir las limitaciones intrínsecas de un presupuesto indie.

Aunque Cold Symmetry haya ido de frente sin ocultar su fuente principal de inspiración, no quita que la aspiración era demasiado desde un principio. Otro resultado de la injusta pero inevitable comparación.

Mortal Shell

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

La ambientación, exploración, estilo de lucha y pie a teorizar su trasfondo lo hacen grande como juego, pero ciertos elementos a nivel desarrollo, como la variedad o detalles narrativos, salen en contraposición dado al público que va dirigido. Un juego totalmente disfrutable y personal, pero un souls-like mejorable en ciertos aspectos.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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