Cuando trabajas en una web de videojuegos aprendes a apreciar la inmensa cantidad de títulos que salen todos los días; uno no puede evitar sentirse abrumado por todos aquellos juegos que, o no tienen el foco suficiente, o directamente son totalmente ignorados por la corriente de actualidad. Ya el año pasado, y fue también con un RPG, me llevé una sorpresa inesperada con un título del que se tendría que haber hablado bastante más: Star Ocean: The Divine Force, un fabuloso Action RPG que hacía cosas bastante curiosas dentro del género. Ahora nos llega Mato Anomalies, y no puedo evitar tener la misma sensación.
En un principio no iba a ser yo quien se encargara del análisis del nuevo juego de Arrowiz, pero no puedo alegrarme más de que haya caído en mis manos: Mato Anomalies es un RPG por turnos tremendamente satisfactorio, que además introduce ideas interesantes dentro de las convenciones de esta clase de juegos, consiguiendo una obra con un sabor especial.
Una interesante mezcla
Bajo la fachada de un RPG por turnos tradicional, Mato Anomalies esconde una amalgama de géneros combinados de una forma realmente curiosa. Desarrolla su historia como una visual novel, pero luego se sirve de mecánicas jugables de títulos de cartas y de los RPG por turnos para construir una jugabilidad con toques únicos dentro de sus géneros reconocibles.
La historia de Mato Anomalies también es uno de sus puntos fuertes, aunque tarda bastante en coger carrerilla. Nos encontramos en la ciudad de Mato, una suerte de Shanghai de los años 50 con toques cyberpunk. Un gobierno totalitario ha introducido un régimen capitalista atroz que ha sacado lo peor de la población. Los que más tienen ambicionan más y más, legando a extremos cada vez mas deleznables para conseguirlo; los menos favorecidos, por su parte, desafían los límites de su propia humanidad con el único objetivo de sobrevivir al hambre y la pobreza.
En este contexto, han comenzado a sucederse extraños sucesos y asesinatos. El detective Doe, junto al misterioso chamán Gram, investigan estos casos, que están relacionados con las llamadas Grietas, unas dimensiones alternativas creadas por las emociones oscuras de las personas; absorben a incautos, que se ven atrapados y devorados por criaturas llamadas Mareas de Ruina. A la vez que intentan resolver el misterio de las Grietas, así como ayudar a la gente de Mato, intentarán sobrevivir al perverso sistema que ha corrompido la ciudad.
Si bien la trama de Mato Anomalies tiene claras reminiscencias a Persona 5, no solo en el planteamiento de sus mazmorras, sino también en el origen de las mismas, el tono es muy diferente. La mayor parte de encargos, tanto principales como secundarios, llevan consigo una enorme carga política y de lucha de clases, tratadas con cierta profundidad en algunos casos, poniendo de relieve interesantes dilemas morales a los que se enfrentan los habitantes de Mato. No solo eso, sino que los propios personajes que se van uniendo a la party también resultan bastante interesantes por sí mismos, en parte gracias a su magnífico apartado artístico y de diseño de los mismos, pero también con un guion que sabe hacerlos agradables e interesantes.
La historia transcurre mezclando escenas con el motor del juego, paneles al mas puro estilo visual novel, e incluso secciones narradas en formato cómic; esta variedad a la hora de narrar su historia aprovecha al máximo, una vez más, su excelente apartado artístico. Habrá mucho que leer, y es que Mato Anomalies tiene mucho de visual novel en su desarrollo. Podremos recorrer la ciudad de Mato, yendo de un punto a otro al siguiente encuentro o misión, pero se usa más como distracción para el jugador, como un lobby, más que como una localización orgánica. El juego podría perfectamente transcurrir entre sus partes de visual novel y sus segmentos de acción; aún así, resulta agradable tomar control de Doe cada cierto tiempo para recorrer las calles de Mato.
El transcurso de las peleas, aunque es el de un RPG por turnos, introduce muchos y curiosos detalles que lo tornan mucho más estratégico de lo habitual en el género
Podremos movernos rápidamente entre diferentes puntos de la ciudad, hablando con los diferentes personajes y aquellos NPCs importantes para las misiones, tanto principales como secundarias. Más allá de caminar por la ciudad, habrá secciones en las que tendremos que hackear ciertas mentes para conseguir información, la especialidad del detective privado Doe; en esta parte se utilizarán las mecánicas de los juegos de cartas. Tendremos mazos de cartas que representan diferentes formas de aproximarnos a la psique del individuo, algo que se traslada a las cartas de los mismos. Tendremos puntos de vida que tenemos que vaciar persuadiéndole con nuestras cartas, peor siempre tendrá modificadores de los que tendremos que encargarnos. Son duelos relativamente simples en cuanto a mecánicas, pero que requieren mucha planificación y estrategia por nuestra parte, algo que los hace muy tensos y divertidos. Cuando entiendes su funcionamiento y estás metido en la historia, se vuelven una de las mejores partes del juego.
Combates estratégicos y exigentes
Fuera de las calles de Mato, una vez hemos localizado las Grietas, entran en acción Gram y el resto de miembros del grupo que iremos reclutando. Las Grietas son mazmorras generadas por las emociones perversas de las personas, que funcionan como mazmorras lineales en las que perdernos, batallar y explorar. Aunque a veces incluyen mecánicas disruptoras, como esquivar bloques que caen, apuntar haces de luces o evitar focos de atención (que nos llevan a punitivos combates opcionales), su diseño y desarrollo es bastante anodino y simple.
Veremos a los enemigos de lejos, pero muchas veces bloquean el paso, siendo combates obligatorios. El transcurso de las peleas, aunque es el de un RPG por turnos, introduce muchos y curiosos detalles que lo tornan mucho más estratégico de lo habitual en el género. Para empezar, los personajes de nuestro grupo comparten una misma barra de vida (también la barra del ataque final), algo que cambia mucho nuestra aproximación a los duelos, haciendo que habilidades como la típica de provocación adquieran nuevos matices. Otro elemento importante es el funcionamiento de las habilidades especiales: no dependen de puntos de magia, sino de cooldowns, es decir, turnos de enfriamiento; de esta forma, aunque tenemos un uso ilimitado de las mismas, tenemos que cuadrarlas muy bien con las del resto de miembros del grupo.
Además, cada personaje puede usar dos tipos diferente de arma, cada uno de ellos con sus características especiales, tipo de ataque y habilidades asociadas. Las debilidades de los enemigos funcionan en base al tipo de daño que ejercen estas armas, véase corte, aplastamiento, etc. Por supuesto, también habrá estados alterados, árboles de habilidades y demás convenciones que dan forma a este interesante sistema de combate, Todas sus particularidades van encaminadas a que pensemos extremadamente bien nuestros movimientos; los enemigos pegan fuerte, y al ser muchos de ellos obligatorios, las mazmorras se convierten en emocionantes batallas de desgaste. Si además le añadimos que no hay autoguardado, sino que funciona con guardado manual, concretamente con puntos específicos dentro de las mazmorras, imaginad la tensión cuando vemos que se nos agotan los recursos.
Por si queremos ir mejor preparados a las misiones, además de las clásicas tiendas, podremos hacer incursiones en Grietas aleatorias usando ciertos recursos; dentro habrá premios equivalentes a la dificultad de la misma, pero es una buena forma de exprimir aún más su sistema de combate.
Lamentablemente, aunque el sistema de combate de Mato Anomalies funciona a las mil maravillas, hay varios aspectos que lo lastran conforme avanzan las horas. Para empezar, como he comentado antes, el pobre diseño de las mazmorras, tanto a nivel mecánico como estético, hace que todas se sientan tremendamente genéricas y poco inspiradas. Esta característica se extiende, por desgracia, a los enemigos, que la mayor parte de veces son masas amorfas sin carisma y que no se corresponden con los conceptos que teóricamente representan en la mazmorra. Los jefes finales cuentan con un diseño y elaboración más interesante y evidente, pero el camino hasta ellos está plagado de rivales tan peligrosos como faltos de alma.
También hay que tener en cuenta su deficiente apartado gráfico, incapaz de sacar todo el partido de su atractivo diseño artístico. Hay poca variedad de escenarios, y estos son muy básicos en cuanto a la cantidad de NPCs y elementos con los que interactuar; a pesar de que los modelados de los protagonistas rayan a mejor nivel, el del resto de personajes y niveles es tremendamente sencillo y falto de detalle. Su apartado sonoro tampoco es especialmente destacable, más allá de un correcto doblaje en japonés.
Conclusiones
A pesar de sus problemas a nivel técnico y su pobre diseño de mazmorras, Mato Anomalies cuenta con grandes fortalezas en su historia y su jugabilidad, introduciendo elementos de cosecha propia que consiguen interesantes matices y sensaciones dentro de las convenciones del género. Su exigente y estratégico sistema de combate, tanto en las mazmorras como con las cartas, acompañado de una trama que se sigue con interés (máxime gracias a su traducción, mejorable, eso sí, al castellano), lo convierten en un buen RPG al que dedicar una gran cantidad de horas.
Mato Anomalies
Puntuación Final - 7.5
7.5
Recomendado
Mato Anomalies cuenta con grandes fortalezas en su historia y su jugabilidad, introduciendo elementos de cosecha propia que consiguen interesantes matices y sensaciones dentro de las convenciones del género