AnálisisSwitch

Lost Ember – Análisis Switch

La Ciudad de la Luz no está en la portátil de Nintendo

El primer proyecto del estudio alemán Mooneye fue un pequeño gran éxito. Desde su salida al mercado el pasado noviembre, Lost Ember fue aclamado, aún con sus problemas, como un título innovador, con una estética preciosa y una profunda narrativa. Era cuestión de tiempo que esta obra llegase a la híbrida de Nintendo, que últimamente va absorbiendo todos aquellos juegos independientes que generen un poco de atención mediática.

Sin embargo, los ports a Nintendo Switch son un arma de doble filo. Pueden salir razonablemente bien, potenciando la capacidad portátil de la consola, como los fantásticos Ori o el impecable Hollow Knight; o pueden salir conversiones mediocres como la discutida versión del último juego de Obsidian, The Outer Worlds. Desgraciadamente, Lost Ember se encuentra en este segundo lugar con su nueva versión para Switch, a la venta desde el 24 de septiembre. La emotiva historia entre una loba y un alma perdida no encuentra su mejor lugar en una conversión pobre, que transforma una experiencia notable en un viaje tosco y torpe que sigue teniendo, eso sí, los destellos de genialidad de su versión en PC, de la que habla el compañero Daniel en esta crítica.

Pero, dejando de lado esta pobre versión del juego, ¿qué ofrece Lost Ember como obra en Nintendo Switch? Para ello debemos sumergirnos en un mundo y una cultura dignos de nuestra atención. Cuidado, debéis seguir las ascuas…

La historia nos sitúa en una exótica tierra donde viven los yanrana, una antigua civilización que cuenta con un emperador abusivo que les obliga a cumplir con una serie de tributos que no se pueden permitir. Nosotros encarnaremos a la Loba, un animal que se hace amiga de un alma en pena, denominada “ascua perdida”. Entre las dos intentarán llegar a una especie de “más allá”, denominada como la Ciudad de la Luz. A lo largo del viaje descubriremos la principal característica jugable del título: podemos transformarnos en cualquier animal con el que nos topemos. Aunque la seleción no es extensísima, y  a algunos animales solo podemos usarlos escasos minutos, son 15 diferentes especies que añaden variedad al peregrinaje.

Los recuerdos contarán el pasado de Kalani y su tribu a través de escenas con figuras estáticas

Cada vez que queramos avanzar, un muro “espiritual” bloqueará el paso de nuestra amiga el alma perdida. La única forma de romper este muro es reviviendo una serie de recuerdos muy relacionados con el alma y la Loba, que descubriremos que en otra vida fue una yanrana, llamada Kalani. Estos recuerdos nos mostrarán en pequeñas escenas con figuras estáticas un cuento de odio, violencia y remordimientos del que no hablaré más porque se trata sin duda de lo mejor del juego y no quiero colaros un spoiler.

A lo largo de todo el juego podremos descubrir recuerdos “principales”, es decir, aquellos que son necesarios para avanzar, y recuerdos “secundarios”, que añaden un rico contexto a todo nuestro pasado como humanos. Para ir acercándonos a esta Ciudad de la Luz tendremos que usar las características propias de cada animal: los loros o los patos pueden volar, los peces nadan, los bisontes pueden cargar y romper obstáculos, las cabras pueden escalar paredes escarpadas…

Cada animal tiene habilidades y características únicas, como los wombats, que pueden rodar cuesta abajo

Los controles son muy sencillos, permitiendo correr con cualquier animal, y un botón de acción (la “b”), que permite saltar, volar o coger impulso. Las animaciones de cada animal son diferentes, desde sus “habilidades” hasta simplemente su manera de andar. Se ve aquí el trabajo y el mimo en cada animal, aunque se echa de menos una mayor variedad en sus movimientos.

Gran parte de la filosofía del juego es que nos dejemos deslumbrar por su mundo low-poly, de colores brillantes y vegetación abundante. Una vuelta de tuerca al concepto de walking simulator, que aquí evoluciona vagamente para ofrecer una exploración totalmente incentivada en la colección de diferentes objetos opcionales. Desde reliquias que nos muestran las costumbres de la comunidad yanrana y algún simpático huevo de pascua (hay referencias a Mario o Zelda); hasta animales legendarios que debemos poseer o diferentes tipos de setas con los que interactuar. Además, cada animal tiene reacciones diferentes al pulsar la cruceta: dormir, comer, sumergirse… acciones que simplemente nos regalan su propia existencia, sin más pretensiones, remarcando de nuevo la intención contemplativa del título.

El juego regala momentos donde la contemplación y la cuidada estética forman un combo ganador

El juego se divide en seis capítulos que a su vez contienen diferentes pantallas con mundos semiabiertos para explorar y conseguir todos los coleccionables posibles. Sin embargo, los grandes campos o desiertos que podemos recorrer están, la gran mayoría de las veces, tristemente vacíos. Simplemente las esquinas guardan algún secreto que merezca la pena descubrir, pero los escenarios solo muestran vida (en este caso, animales), cuando son necesarios para avanzar. Nuestro camino se muestra vacío, sin vida, dejando su componente de mundo abierto como un añadido con pegote, limitado por barreras invisibles que poco a poco van quitando las ganas de explorar. Un mundo abierto vacío no merece la pena.

Y no merece la pena porque es esta extensión de terreno tan ambiciosa la que hace que la experiencia en Switch sea muy, muy mejorable. Esta versión del juego acarrea problemas heredados de su versión más potente: un control tosco en los giros de los animales y una cámara posicionada muy cerca de los personajes, que a menudo se vuelve loca cuando nos aproximamos a una pared. Esto puede acarrear ciertos problemas, como quedarnos atrapados en una esquina, obligándonos a reiniciar el juego.

El juego sufre ralentizaciones y congelaciones con demasiada frecuencia, estropeando cualquier tipo de inmersión

Pero lo más grave de esta versión es la resolución y el rendimiento que nos muestra el juego. Los 30 fotogramas por segundo que proporciona el título se caen con regularidad, congelando más de una vez el juego; y su distancia de dibujado es muy pequeña. Son bajones y parada constantes, más si decidimos correr con los animales que estemos jugando, obligando a la Switch a cargar con una información que no puede procesar (sin ser Lost Ember un portento gráfico). Su comparación con la versión de PC es casi irrisoria, y empobrece un juego que podría ofrecer mucho más en la portátil. La cantidad de detalles en pantalla se ve muy perjudicada, siendo una versión que se ve y se juega peor que sus “hermanas” de PC, PS4 y Xbox One.

Sin embargo, Lost Ember consigue esquivar estos tropiezos para contar su historia. Y aunque ya he dicho que no quiero destapar nada, esta historia está hecha para sorprender, para llegar a cautivar y para emocionar a cada paso. La actuación del doblaje en inglés no es perfecta, pero qué tremenda valentía la de Mooneye para contar una historia tan íntima en un primer proyecto. A lo largo del juego, de unas seis horas, la trama irá fortificándose llegando a un fantástico tramo final. Un tramo que regala imágenes y situaciones memorables, pequeños destellos de genialidad que se ven empañados en una versión tan perjudicada. Lost Ember es un juego pequeño dentro de un envoltorio grandilocuente que le hace más daño que bien. Es una historia recomendable y un viaje memorable, sí, pero no en Nintendo Switch. Cualquier plataforma será mejor para llegar a la Ciudad de la Luz.

Lost Ember

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Un juego íntimo y profundo, con interesantes ideas jugables, pero empañado por una imposición de un mundo abierto que no funciona y un rendimiento muy pobre en la consola de Nintendo. ¿Merece la pena jugarlo? Sí, pero no en Switch.

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Carlos B. Torrado

Estudiante de Periodismo en Santiago de Compostela, amante de los videojuegos y el cine hasta la médula.
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