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Koumajou Remilia: Scarlet Symphony – Análisis Switch

Un intento de traer el Danmaku al scroll lateral

Hasta ahora era más o menos consciente del fenómeno demográfico que es Touhou Project. Originalmente es una marca compuesta de personajes femeninos de todo tipo y cuya saga principal se ha conseguido labrar el género bullet hell (o Danmaku en japonés): básicamente un tipo de shoot ‘em up, de desplazamiento libre, 2D y en railes, pero en el que hay tantas balas en pantalla que se convierte, figuradamente, en un infierno.

La comunidad de Touhou fue elevando la saga y su lore , que por lo visto tiene tela; tanto, que incluso ha impactado en Occidente con fan-arts, canciones, vídeos y, por supuesto, videojuegos. Hemos podido ver spin-offs de varias de sus historias y personajes, y todas viniendo de estudios desarrolladores y distribuidoras niponas de todos los tamaños y colores. Con este contexto se sitúa Koumajou Remilia: Scarlet Symphony. Es la aproximación que Frontier Aja ha decidido hacer, y que muchos han denominado (con mucha razón) Touhouvania.

La historia comienza con Reimu Hakurei, la protagonista principal que controlaremos. En similitud a la franquicia original, estará a cargo de combatir contra los humanos, demonios o hadas que se han estado metiendo con el equilibrio natural de las cosas. En Scarlet Symphony, su investigación acerca del fenómeno Scarlet Mist, que está causando estragos por donde se propaga. Se dirige al Castillo Scarlet Devil, donde nos aguarda la presunta culpable de todo, Remilia.

La inspiración en el arte y animaciones se pueden palpar

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony (de ahora en adelante KR:SS) se divide en niveles plataformeros, finitos y bastante rejugables, siendo en total ocho y unos cuantos extra después de completar la historia. Cada travesía tendrá diferentes enemigos y peligros apostados, pero aquí es donde cae uno de los mayores puntos negativos del juego: Quitando algunos nuevos y genuinamente interesantes del quinto y último nivel, que son los más recientemente creados, hay muchos monstruos que se repiten, con diseños simplones. Es algo que pasa también con los propios escenarios y diseño de los niveles, que se queda en algo plano, sin mucha gracia e incluso hay esquemas de sala que se repiten continuamente en un mismo nivel. Dicho esto, tampoco podría negar que los patrones de ataque de cada enemigo están bien diferenciados y dan mucho juego, y si bien se repiten muchas salas, con el cambio de enemigos de una a otra no se siente tan pesado.

Al final de cada nivel nos espera un jefe, que serán algunas de las más conocidas chicas de Touhou, solo que bañadas en el fabuloso estilo gótico de Banpai Akira. Tendremos un pequeño diálogo divertido entre los personajes, totalmente doblados por varias actrices de voz japonesas de renombre. Pero viendo que las palabras nunca son suficientes, toca pelearse (buena parte porque Reimu y Marisa se lo buscan ellas solitas). ¡Aquí es donde radica la magia de KR:SS!

La actuación de voz da muchísima vida a los personajes

Un objetivo claro: Añadir los elementos bullet hell de la saga Touhou a un juego de acción lateral. El estudio afronta la idea en las secciones de bosses, consiguiendo congeniar dos géneros diferentes. La idea está muy bien pensada de hecho, sobre todo alrededor del set de acciones de la prota. Podríamos resumir las habilidades de Reimu en cinco: ataque cerca-media distancia con su «látigo» Onusa, ataque a larga distancia lanzando Ofudas, una esquiva al deslizarse por el suelo, llamar a una de sus aliadas para lanzar un ataque especial, y la capacidad de volar.

Teniendo en cuenta todo este repertorio, para ganar cada nivel hay que sacar partido a estas cinco acciones, pensarse qué enemigos y objetos destruir para obtener energía (necesaria para atacar con Ofudas y las aliadas), y llegar al final con todas las vidas posibles, porque aquí se decide todo. Los patrones de cada jefe son ordenados e inamovibles. La clave es saber moverse entre los proyectiles y encontrar huecos para golpear. Hasta aquí parece como cualquier pelea con un jefe final, solo que aquí la esquiva de proyectiles es casi milimétrica, y muchas veces medio obliga a estar volando por el escenario. En este aspecto, es lo que han sabido transportar mejor del bullet hell de Touhou. Sobre el papel suena genial, sin embargo, hay algo que chirría a la hora de la verdad.

Tendremos de aliadas a Marisa, Cirno y más adelante Suika, cada una con una habilidad con más efectvidad según la situación

Creo firmemente que KR:SS es un proyecto en el que hay gente apasionada detrás, y con una idea de lo más interesante: traer las cortinas de balas de Touhou a un juego de acción en vista lateral. Pero precisamente aquí está la gran dificultad de adaptar las mecánicas de un género a otro, en el cambio de perspectiva.

Los bullet hell son, normalmente, de vista cenital, es decir, que el plano se ve desde arriba, y el personaje se puede mover libremente en toda dirección, dentro de las dos dimensiones. Para trasladar lo más fielmente posible esta experiencia a un plataformas de scroll lateral, donde el personaje se mueve en dos direcciones y salta, se mete que Reimu pueda volar. Sin embargo, entre que para pasar a este modo hay que darle a saltar en el aire, y que el control cambia mucho respecto al ir caminando por tierra, se siente bastante desconexión entre ambas partes. Hace difícil adaptarse al gameplay, especialmente cuando las peleas contra jefes (bueno, jefas) es tan intensa y relativamente breve.

Espacios pequeños, inmediatez de ciertos ataques, hacen de estas peleas finales un gran reto

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony ya está a la venta en Steam y Switch, pero sin textos en español. Estas versiones incluyen una lista de logros, algunos niveles desbloqueables y cuatro dificultades con diferencias muy notables. El modo extra fácil es casi un paseo, y existe porque, incluso en dificultad normal, o por los últimos niveles en fácil, KR:SS es jodido de narices. Un poco como los Touhou, a decir verdad. Se nota que este juego se ha pensado mucho para los amantes de la saga Danmaku.

Koumajou Remilia: Scarlet Symphony

Puntuación Final - 5.5

5.5

Correcto

Dirigido casi en exclusiva a los fans de Touhou Project. Una obra hecha con ganas, pero al que le juega una mala pasada el combinar unas mecánicas de un género (bullet hell) en otro diferente (acción en vista lateral).

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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