AnálisisPC

Kharon’s Crypt – Análisis PC

Hasta la muerte puede morir

Mi primerísima consola fue la Game Boy Color, la de tapa morada translucida. Es normal que yo y muchos otros le guardemos muy buenos recuerdos, algunos de infancia, otros de pubertad o adolescencia. La de aventuras que podían transmitirse en cartuchos de 4MB… Esto ya ha cambiado, claro, pero eso no significa que no haya desarrolladores (indie) que quieren rememorar estas sensaciones hoy día.

Este es el caso de Kharon’s Crypt – Even Death May Die, un título español creado por Hebi Lee. Dicho por el propio creador, se inspiró en los The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages, y se nota viva su llama en un dungeon crawler, en su sentido más puro, que saca el máximo a sus recursos.

No es la primera vez que encarnamos a la Muerte en un videojuego. Lo que no había visto hasta ahora era que le preparan una escape room solo para ella. El juego nos lanza al control de Caronte, que tras varias décadas sellado, debe escapar de la cripta en la que un rey enloquecido mandó construir, todo para evitar su propia muerte. Un acto que no quedará impune de consecuencias, como iremos leyendo, pero ahora lo que importa es salir afuera.

El dungeon crawler, o dicho en castellano-manchego, mazmorreos, es un género que lleva existiendo desde casi los inicios del videojuego en computadora. Desde entonces ha experimentado pocos cambios, el eje siempre es el mismo. Pero es que es una fórmula que no cansa. Kharon’s Crypt adopta el género tal cual, siguiendo la misma estela de libertad contenida en pasillos, el backtracking para avanzar por esa zona que no podíamos hasta desbloquear el objeto necesario, zonas secretas con suculentas recompensas o pedazos de lore, trampas y puzles por doquier.

Los pergaminos de Luin nos permiten grabar la partida, pero aunque tengan usos, siempre tendremos suficientes

Los 10 pisos que componen el título tienen diferentes temáticas, y cada uno se divide en habitaciones, que en el mapa se ven como cuadrantes. Siento que las dinámicas de cada parte no tienen mucha variedad, como el clásico «mueve las estatuas en un orden concreto», y que los objetos que conseguimos al superar una prueba no sacan a relucir su partido salvo contra el jefe o con los puzles del piso en el que se obtiene. A decir verdad, son detalles que tampoco me gusta de los primeros Zelda, pero por suerte puedo decir que Hebi Lee no se estanca en su obra de inspiración.

La particularidad de Kharon’s Crypt reside en el propio Caronte y su interacción con el entorno y los enemigos. La Muerte no tiene una forma tangible (aunque aquí me recuerde a un Haunter variocolor), y por tanto, en su forma original no podrá realizar acciones. ¿Ese cofre de ahí? Nada de abrirlo. Pero el truco está en que con su ataque puede noquear a los enemigos y poseer su cuerpo físico con el que hacer cosas… físicas: derrotar enemigos, activar mecanismos, matar otros monstruos.

Con esta mecánica se abren nuevos caminos, literal y figuradamente. Lo que no hay en rompecabezas, Kharon’s Crypt lo pone en una buena variedad de rivales, apostados por toda la cripta y con más particularidades que el anterior. Desde la rata que es débil pero cabe por agujeros, hasta seres acuáticos que pueden nadar y bucear. Además, poseer un cuerpo también es un escudo; la Parca y bicho poseído tienen barras independientes de vida. Si nos matan, ya tendremos oportunidad de poseer otro cuerpo, o incluso cambiarlo al momento para ver qué tiene de especial el nuevo del siguiente piso. Todo esto da más profundidad al gameplay.

Al principio tenía mis dudas, pero la niebla superpuesta da un aire de misticismo y hace más animado el fondo sin entorpecer la experiencia

Hace un momento igual pensaste «¿cómo narices pueden herir a la parca si es intangible?». Pues resulta que el rey loco pensó en todo, el muy hijo de. El nombre del videojuego, la cripta de Caronte, es así porque esta mazmorra se ha creado exclusivamente para retenerle, removiendo mares y tierras en busca de los maleficios más mortíferos y tratos con magia oscura.

Sobre esto y cómo debe estar el mundo exterior después de tanto tiempo sin la Muerte haciendo su trabajo nos enteramos por hojas del Necronomicón en forma de lore. Como si del título de Hidetaka Miyazaki se tratara, podremos enterarnos de todo el trasfondo leyendo los pasajes que encontremos, tanto mitos como páginas de cuentos. En este último es donde reside la magia, porque solo queda a la imaginación cómo estos cuentos, que toman referencia al de los hermanos Grimm pero con giros (aun más) macabros, si son solo eso, cuentos de hadas o algo más que se refleja en la mazmorra. Y para añadir un poquito más a la mezcla narrativa, antes dije Necronomicón. Sí, también hay toques lovecraftianos. No puedo hacer más que elogiar la imaginación y cariño con el que se ha construido el mundo, tanto dentro como fuera de la cripta.

La redacción de los mini cuentos y los mitos son tan descriptivos como sobrecogedoras sus escuetas palabras. A veces hasta exploraba un poquito más solo por conseguir la siguiente página

Esta «consola portátil» gracias a la cual jugamos a Kharon’s Crypt en PC se podría considerar una cosa intermedia entre la Game Boy Color y la Game Boy Advance. El trabajo artístico de Mimibits con los preciosos sprites 2D, y el nostálgico chiptune compuesto por Tony Manfredonia pueden dar el pego de la Color. Pero, una vez más, Hebi Lee no se limita a la consola que trata de emular.

Directamente, hay mucha libertad de movimiento, más parecido a The Legend of Zelda: A Link to the Past de la Advance. Dependerá de cada cual, pero yo al final me sentí más a gusto jugando con mando y joystick (nada de cruceta). Lo mismo pasa con la resolución de las páginas del Necronomicón, con muchísimo más detalle que el resto del juego. En resumen, la GameRip Color es una perfecta combinación que permite revivir la era 8-bit sin escatimar en los apartados necesarios para una experiencia más agradable.

Creo que imite a la portátil de Nintendo y sea un juego de mazmorras son claras notas de que Kharon’s Crypt va dirigido a un nicho. Es una lástima, porque pienso que los dungeon crawler son títulos perfectos a los que recurrir de tanto en tanto. Tienen mimo en el diseño de niveles, y pude encontrar esto aquí. Me pasa algo similar con los juegos de estética 8-bit o 16-bit, con historias exageradas con mucho encanto, y también pude encontrar esto aquí.

Me hubiera encantado que se hubieran exprimido un poco más el uso de items y armas. También más sinergias entre objetos. Pero no cabe duda que el título sabe jugar con su entorno delimitado, mete secciones de lo más sorprendentes y, aunque lo mencione ahora, las peleas contra jefes finales son frenéticas, bien planteadas para sacar a paseo los items y con mucha personalidad.

Kharon's Crypt - Even Death May Die

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

Un dungeon crawler puro, directo y muy bien planteado. Su estética 8-bit encandila, la narrativa y ambientación oscura atrapa, y sus dinámicas para interaccionar con los niveles terminan arrastrándote para vivir el periplo de Caronte.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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