AnálisisPC

Godstrike – Análisis PC

Acción desenfrenada madrileña

El tiempo es un recurso curioso en el videojuego. Fuera del mundo de los speedruns, solo se suele usar en los títulos más arcade, para reflejar una puntuación, o como recurso jugable y narrativo a la vez de forma esporádica, como hace Majora’s Mask. Normalmente pueden haber recompensas por hacer algo bajo cierto límite de tiempo, pero siempre se deja al jugador paciente ir a su propio ritmo, adoptando la estrategia que considere necesaria. Pero en muy contadas ocasiones lo vemos como un recurso en sí. Solo los farming sim, como Stardew Valley Story of Seasons, nos hacen tener en cuenta el tiempo disponible como una forma de administrar nuestros esfuerzos ¿Qué pasa entonces cuando pasamos este concepto a un bullet hell? Que obtenemos Godstrike.

La premisa de Godstrike es muy interesante. Nos encontramos ante un título que mezcla el bullet hell con un Boss Rush, parecido a lo que hemos podido ver en otros títulos como Furi, pero con una gran diferencia: Nuestro dinero, vida y recursos son el propio cronómetro.

Así, tendremos un tiempo determinado para acabar con cada jefe. Cada habilidad que escojamos y cada golpe que encajemos reducirán este reloj un determinado número de segundos. Y cuando este reloj llegué a cero, el siguiente golpe será el definitivo. Este detalle que puede parecer algo pequeño tiene una gran importancia por dos motivos: Primero, provoca que no estemos reseteando continuamente la pelea en cuanto vayamos un poco mal. Segundo y más importante, crear momentos de gran tensión donde el más mínimo error nos hará perder.

Aún así tenemos cierto margen. Todos los jefes están pensados con un generoso cronómetro, que permite escoger cualquier habilidad sin mucho sacrificio. Aunque a decir verdad, esto quita gran parte del encanto del juego. Y aquí quería llegar: Los poderes de Godstrike están bastantes desbalanceados.

Captura gameplay Godstrike
Llegar a 0 segundos contra un jefe hace que la tensión se eleve por las nubes. Todo o nada.

Como ya he mencionado, una de las funciones del tiempo es la de servir como moneda. Pero cuando se nos presenta esta propuesta, el pensamiento lógico nos dice que igual no es del todo correcto cebarnos a poderes a lo loco, que quizás sea mejor idea conservar más tiempo en vez de una habilidad más situacional. Por el contrario, en cuanto derrotemos a un par de jefes veremos como esto no es así.

En Godstrike las habilidades no tiene un cooldown específico. En vez de eso tienen cargas que se rellenan capturando almas. A veces estos soltarán un par al finalizar un ataque, pero la mayoría de ocasiones las obtendremos haciendo cierto daño al susodicho.

El principal problema es que las propias habilidades de daño ayudan a hacer que estas almas aparezcan, formando un círculo vicioso muy fácil de abusar. En mi partida, juntando dos habilidades diferentes era capaz de activar ambas a la vez, golpear al jefe cuerpo a cuerpo, y rellenar las almas de nuevo.

habilidades Godstrike
Hay una variedad enorme de habilidades tanto activas como pasivas, aunque por desgracia no hay un motivo real para probar gran parte de ellas

Aquí el fallo no es que haya sinergias poderosas, si no que el realizarlas sea «gratis» y no conlleve ningún tipo de riesgo para el jugador. El hecho de que llevar cuatro habilidades (las máximas posibles) lleven solo una pérdida de tiempo de tres o cuatro golpes provocan que no haya ningún motivo para explotar este sistema. Al final lo que busca ser una economía del tiempo es solo una mecánica que no tiene ningún impacto en nuestras partidas.

Debido a abusar de estas habilidades, pude finalizar la historia de Godstrike bastante rápido. Una historia que parece buscar transmitir un argumento sólido pero que se queda bastante vacío debido a la falta de personajes y de que su historia solo se transmite al principio y final del juego. Al final resulta más una justificación para su aspecto jugable, pero innecesaria.

Por suerte el juego no termina aquí. Aparte de la historia contamos con otros tres modos de juego para aportar más vida y variedad. El primero es el «Modo Arena«, que permite enfrentarse a cualquier jefe del juego con todas las habilidades desbloqueadas, algunas que ni siquiera aparecen en el modo historia.

En segundo lugar tenemos el «Modo Desafío«, que dota al juego de un aspecto rogue-like. Aquí jugaremos una run donde nos darán poderes y eventos al azar, haciendo que cada partida sea diferente. Eso sí, en cuanto muramos una vez esta run se perderá, y tendremos que empezar desde el principio. El tercer modo, «Desafío Diario», es una versión más complicada del «Modo Desafío» que solo podremos intentar una vez al día.

Captura texto Godstrike
Captura texto Godstrike
En cada combate, el jefe nos dedicará alguna línea, que no termina de contribuir a su historia
Captura texto Godstrike

Y aquí viene mi problema con estos modos. No siento que la jugabilidad de Godstrike, que se basa en adaptarse a cada jefe con diferentes poderes y mejorar con cada intento, se adecue a un sistema donde todo se nos da al azar y que perdemos en el primer error. Se siente más que estos modos existen porque cumplir y, aunque se agradecen para alargar la vida del juego, que necesitan un mayor pulido.

Ahora bien, otras de las propuestas de Godstrike están creadas con mucho ingenio. El concepto de incluir un modo fácil en el modo historia tras fracasar en repetidas ocasiones con un jefe es una función que se agradece muchísimo para las personas con poco tiempo, paciencia, o que no sean muy diestras en el género.

Aunque esta idea de diseño choca con el «Modo Arena», que impide directamente optar por un nivel de dificultad. Es comprensible por una parte el querer que el juego sea un desafío, pero en este tipo de títulos considero necesario incluir diferentes formas de dificultad. Sobre todo si ya la has incluido antes en el modo principal del susodicho.

Por otro lado, tengo que hacer mención al diseño de los jefes dentro de Godstrike, porque un Boss Rush sin buenos bosses pierde toda su gracia. Aquí el equipo madrileño de Overpowered Team lo ha bordado. Su primer jefe, nombrado humorísticamente Tutoriaal, sirve de ejemplo perfecto para adaptarnos a las diferentes mecánicas del juego. Después, cada uno de los enfrentamientos tienen un diseño y unas características únicas. Incluso dentro de una misma batalla, las diferentes fases de un enemigo nos pueden hacer tener que cambiar por completo nuestro estilo de juego.

Combate jefe Godstrike
Combate jefe Godstrike

Desde jefes estáticos a otros ágiles que nos seguirán continuamente, culminando en un jefe final de los que gritas al derrotarlo, los diseños de estos enemigos es la piedra angular de Godstrike.

Aunque tiene unos puntos que requieren ser más pulidos y su argumento no termina de cumplir su función, Godstrike resulta un título muy entretenido para pasar las horas y ponernos un desafío a la altura. Su variedad de modos es algo extraña y su mecánica principal no se siente tan completa como se plantea, pero por su módico precio es un título más que recomendable a cualquier fan del género.

La historia para que Godstrike haya llegado a ver la luz ha sido una complicada, algo que nos puede recordar lo difícil que es hacer tu propio videojuego. Pero una cosa está clara: el equipo de Overpowered Team ha realizado un sólido trabajo, y estoy seguro de que en el futuro escucharemos hablar más de ellos.

Godstrike

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Un entretenido boss rush y bullet hell que busca innovar a través de su administración del tiempo, aunque no termina de aprovecharlo al completo.

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Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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