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Ghostship Chronicles – Análisis PC

Y a la tercera no fue la vencida...

Por ahí, perdida en lo más profundo del abismo existe una saga que solo los jugadores más curiosos y que se atreven a probar todo lo que encuentran conocen. Se trata de la saga Ghostship, desarrollada por MAG Studios y que, con este Ghostship Chronicles, suma un tercer juego.

Siendo unos juegos que traen buenas ideas, no se puede negar lo evidente, y es que la calidad de los dos primeros títulos de la saga, titulados CDF Ghostship y Ghostship Aftermath fué bastante escasa. Pero a pesar todo, no podía dejar de ver buenas ideas ahí, ideas que por alguna razón se habían llevado a cabo de una forma chapucera pero no dejaban de ser buenas.

Cuando vi que llegaba una tercera entrega, pensé que esta vez si, a la tercera va la vencida, y no se puede decir que al menos, las capturas de pantalla que se vieron no tenían mala pinta. Además, su premisa argumental y ambientación, consistente en ciencia ficción y terror espacial encajan con los gustos de muchos de los aficionados a los FPS y a los videojuegos en general.

Así que armado de valor y con mucha ilusión de encontrarme por fin algo bueno, solicité el análisis de este título a la redacción de la web. Pero por si aún no os habéis dado cuenta, el subtítulo de este análisis ya es un pequeño spoiler. Así que, si queréis saber el por qué del asunto, agarraos a la silla y quedaos a leer.

La saga Ghostship ha tratado de crear un universo alrededor del “comando” CDF (Colonial Defense Force) una especie de “marines espaciales” que tienen aventuras por aquí y por allá. Y como he comentado antes, la idea no es mala, sobre todo porque aquí se aprecian algunas influencias de películas como Aliens El Regreso y eso es algo que a todos nos gusta.

En esta ocasión los CDF tienen que abordar la Hekel, una nave a la deriva que está por ahí sin dar señales de vida para investigar lo que ha pasado. Llegados a este punto no hay que ser muy avispado para darse cuenta de que el lugar estará repleto de monstruosidades aberrantes a las que acribillar.

Además el juego se empeña en la moda de poner logs y demás diarios de la tripulación por todos lados, documentos que profundizarán muy vagamente en la historia y nos harán perder un par de minutos leyendo. Y lo cierto es que, tratándose del tipo de juego que es y aportando lo que aportan esos documentos, se los podrían haber ahorrado. Para eso, con solo decir que tenemos que abordar una nave y matar a todo lo que se mueva dentro ya nos habría bastado.

Y así, otra vez todo el universo autóctono que intenta crear esta saga se queda en nada una vez más. Una buena idea para un argumento que termina sin tener ese “toque personal”. De todas formas, aquí hemos venido a matar, con lo que si en ese aspecto el juego es bueno ¿Qué más da la historia? ¿Verdad?

Al menos el juego nos da el placer de ver cadáveres decapitados chorreando sangre

El término “gunplay” se está haciendo famoso gracias a los “entendidos” y “gurús” de los videojuegos, yo prefiero llamarlo “tiroteos” o “satisfacción de tirotear” como se ha hecho toda la vida, pero este juego me ha transmitido tantas sensaciones que voy a ser moderno por una vez.

En esta web no somos de hacer críticas destructivas y siempre respetamos el trabajo de los demás, pero también es necesario decir las cosas como son y las cosas son así: Ghostship Chronicles tiene lo que es, posiblemente, uno de los peores gunplays de toda la historia de los videojuegos de acción. Y quien no se lo crea le invito a comprarse el juego y comprobarlo… Esto es algo que no se puede ver en videos de YouTube, sino que es una sensación que uno debe experimentar por si mismo para saber hasta donde alcanza la magnitud de lo que aquí se está diciendo.

Hay tantas cosas que fallan que no sabría ni por donde empezar, pero bueno, vamos allá. En primer lugar hay muchas armas, pero todas parecen tener el mismo efecto sobre los enemigos, sin ninguna clase de pro y de contra, todas ellas se sienten redundantes (además ninguna tiene un solo atisbo de originalidad, tan solo escopetas, rifles y lo de siempre). Con algunas tendrás mucho retroceso apuntando con la mirilla, pero nada de retroceso sin apuntar (también ocurre al revés). A veces parece que las balas atraviesan a los enemigos, otras veces parece que los enemigos sean inmunes a las balas, pero también habrá enemigos cuya “hitbox” hace casi imposible el darles. Lanzar granadas es una tarea que consiste en la suerte (la lanzaremos, nunca veremos donde ha caído y ya veremos si nos explota encima o no). El movimiento del personaje es tosco y lento, tiende a quedarse atascado en cualquier obstáculo y la cantidad de daño que recibe de según que enemigo parece completamente aleatoria. Por otro lado, ningún arma se siente poderosa y satisfactoria. Todas dan la sensación de ser de juguete, tanto por la impresión que nos dan al disparar como por el sonido que hacen.

Las capturas de pantalla pueden hacernos creer que estamos delante de un juego más o menos decente. Pero en cuanto observéis como se mueven esos zombies cambiaréis de opinión

Podría estar así todo el día, pero hay que entrar en otro terreno que afecta al gunplay, estoy hablando de la IA aliada y enemiga.

Comenzemos por lo primero, como os comenté, en el juego vamos con todo un comando de élite al ataque, por tanto tendremos compañeros durante la misión. Estos serán un constante estorbo en la partida ya que básicamente hacen lo que quieren, cuando quieren y como quieren.

¿Tiene que estar todo el equipo junto para terminar el nivel? Los aliados se están dando una vuelta ¿Nos embosca el enemigo? Los aliados disparando a la pared ¿Hay que moverse a un sitio lejano y vamos corriendo? Los aliados prefieren ir andando y llegar a la media hora… Estos serán solo unos de los muchos problemas que tendremos. Por suerte no hay fuego amigo, así el único problema que no nos pueden causar es un game over. No obstante esto podría subsanarse en el multijugador cooperativo que trae el juego pero… ¡Sorpresa! No hay nadie jugado.

Y por otro lado están los enemigos, los cuales se aproximan en hordas y se puede ver como dudan si atacarnos a nosotros o cualquiera de nuestros aliados. Quedándose atascados por el nivel en muchas ocasiones, deambulando por ahí sin rumbo o buscando algún humano al que matar… Un auténtico desastre.

Ojalá poder describir a este ser con palabras

Si el gunplay es de lo peor, esto va por el mismo camino. La nave que exploramos consiste en los siguiente: Pasillos estrechos, pasillos grandes y alguna que otra habitación.

Cuesta creer que en pleno 2020 se diseñen niveles con tanta esquina a 90º, como si esto fuera el Wolfenstein 3D. Así se forma un grotesco conglomerado de pasillos estrechísimos que de vez en cuando se conectan con alguno grande. En estos últimos se producen la mayoría de los enfrentamientos, si, la mayoría de los tiroteos se producen en pasillos rectos contra hordas de enemigos que vienen por delante y por detrás.

Durante las dos horas que dura la campaña tendremos que cumplir objetivos sumamente originales (como reestablecer la energía, abrir puertas, etc…) en todo este laberinto absurdo de pasillos, pero ¿Cómo sabremos hacia donde ir? Pues con una de esas típicas brújulas que aparecen en la HUD, solo que en esta ocasión, la brújula apuntará a los objetivos con la precisión de una escopeta de feria. Lo cual nos llevará a dar aún más vueltas de arriba abajo, buscando un pasillo que no tenga la puerta cerrada con la vaga esperanza de acercarnos por fin a nuestro objetivo.

Pero lo mismo ocurre con algunos objetos que hay que encontrar, como por ejemplo las tarjetas de acceso. Estos tienen un tamaño muy pequeño y se camuflan con la dantesca combinación de colores de las texturas, así que será muy complicado dar con ellos ya que los pasaremos por alto aún teniéndolos al lado.

Y así, al terminar una partida a Ghostship Chronicles, nos daremos cuenta de que hemos pasado más tiempo deambulando sin rumbo en un laberinto de pesadilla compuesto únicamente por pasillos y puertas cerradas, en lugar de haber estado disparando como se debe hacer en un FPS.

El juego trae un modo horda donde nos dedicaremos solo a matar enemigos (se puede apreciar la calidad de los modelos y la originalidad en el diseño). Mucho mejor por que así nos quitamos el deambular por los pasillos. Por cierto, este mapa del modo horda es en uno de los pasillos de la nave

Cuando se trata de una obra que abarca la ciencia ficción y el terror espacial, es sumamente importante la ambientación. De nuevo, otro punto donde el juego se cae.

Por si no fuera poco con tener unos niveles repletos de pasillos, imaginaos todos esos pasillos iguales, con las mismas texturas y la misma iluminación, además prestando una nula atención a los detalles (vamos, que encima todo está vacío). Todo ello, genera una ambientación poco estimulante que ni siquiera es agradable a la vista. Porque poner un poco de sangre por el suelo, un poco de “biomasa alienígena” esturreada por las paredes y un montón de texturas grises no conforman, para nada, una buena ambientación de terror espacial.

Por otro lado el diseño de los enemigos es realmente atroz y realmente poco original, pero más atroz aun son sus animaciones. Ya que tanto al moverse, como al atacar o al recibir disparos, estos enemigos son una auténtica ópera bufa. Encontraremos una especie de “zombis” (de los que habrá unos 3 modelos diferentes) que se mueven “bailando” hacia nosotros, arañas con forma de patata, humanoides de tres cabezas y unas pocas aberraciones más… Pero no os he hablado aún del diseño de las armas, que ya he comentado que se sienten como si fueran de juguete, y esto es porque viendo su diseño ¡Parecen armas de juguete!

El juego, que utiliza el Unreal Engine, parece datar de la época de PS2, aunque el lucir anticuado no sería tanto problema si no fuera porque la ambientación y todos los diseños son un desastre. En este aspecto, da la impresión de que no solo estamos ante un juego hecho a toda prisa, sino que también a desgana. Y es que ni si quiera los menús del juego tienen una buena presentación, todo está realizado de una manera muy cutre y muy de serie B.

Arañas con forma de tubérculo y una boca con dientecitos… El enemigo más terrorífico de Ghostship Chronicles

Por desgracia la industria no siempre nos da entretenimiento y alegría, a veces nos suelta cosas como esta. Un juego que parte de una buena idea pero que no está bien llevada a cabo en ningún aspecto. Ghostship Chronicles es aburrido, tosco, está repleto de bugs, es poco original y está mal diseñado pero por suerte, su campaña no durará mucho.

Quizás los parches de actualización puedan arreglar la enorme cantidad de bugs o el nefasto gunplay, pero para arreglar la ambientación, las animaciones, el abominable diseño de niveles, o el apartado técnico, habría que rehacer el juego de cero.

Por ahí hay quien se ha atrevido a darle a este juego un 8, y de hecho, los desarrolladores lo exhiben orgullosos en su página de Steam. Yo no sé en que criterio se habrán basado o que se habrán fumado, pero desde luego mi veredicto es claro: Alejaos de él tanto como podáis.

Ghostship Chronicles

Puntuación Final - 2

2

Esperemos que la próxima entrega por fin sea la buena.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.
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