Hideo Kojima es, le guste más o menos a algunos, unas de las figuras más importantes de la industria. Death Stranding ha sido uno de los títulos más comentados estos últimos años, y con razones de sobra. Pero este no fue el origen de la colaboración entre el creador de Metal Gear y Guillermo del Toro. P.T. fue una demo de lo que iba a ser un nuevo título de Silent Hill que, tras un arrollador éxito, Konami canceló por motivos que a muchos no terminamos de comprender. Así, ante la situación de que uno de los mejores títulos de terror del medio fuera erradicado de la existencia, la gente buscó traerlo de vuelta o ver qué hizo tan bien. Y en este segundo caso entra Evil Inside.
El título de terror llevado por Jandusoft S.L. toma una gran inspiración del título de Kojima. Si bien es cierto que hablamos de un estudio indie, también hablamos de uno con cierta experiencia. Han creado juegos como Indiecalypse, que aunque es de un género muy distinto al terror, ya denota una experiencia en el medio. Pero quizás esta inspiración en P.T. ha ido demasiado lejos, sobre todo valorando que ha sido su primer título de terror.
La influencia de P.T.
Sí, la influencia de este juego en Evil Inside ha sido tan exagerada que tengo que comentarlo como primer punto. Para empezar nos encontramos con un juego de terror basado en realizar ciclos dentro de una casa. Aquí es cuando se empieza a manipular al jugador y hacerle sentir incómodo, nervioso y fuera de su zona de confort. Estamos tan acostumbrados a pasar de un nivel a otro que dar vueltas sin notar una progresión clara ya nos hace sentir extraños.
En general, el guion de Evil Inside se siente muy desaprovechado
Pero Evil Inside no coge solo la mecánica principal de P.T. como referencia, también su diseño de nivel. Empezamos en un pasillo recto, que gira a la derecha para dar con un rellano un poco más amplio. Al final del pasillo encontramos una puerta que nos llevará al final del loop. Si bien es cierto que el título expande un poco este mapa, incluyendo un (pequeño) segundo piso y una habitación a modo de sótano, la similitud es tan obvia que, a veces, hasta duele.
En lo que no se parece tanto a la creación de Kojima es en su estética. La casa que recorremos está limpia, con superficies brillantes, lo cual choca un poco con esa idea de un lugar que nos haga sentir incómodos y con la premisa que se nos propone. Y hablado de esa premisa…

La narrativa en los juegos de terror
Es muy difícil escribir una buena historia en una ambientación de terror, más aún en un videojuego. Por eso aunque la propuesta de Evil Inside es interesante y puede llegar a dar mucho juego, se queda muy corta. La madre de nuestro protagonista ha sido asesinada y la policía ha culpado a nuestro padre, que está en prisión. Nosotros confiamos en nuestro progenitor y por ello recurrimos a una güija para contactar con nuestra fallecida madre y saber qué ocurrió en verdad. Desgraciadamente, la güija explota, provocando que entremos en este ciclo de repeticiones.
El problema con esta premisa es que el giro de guión se desvela desde muy pronto y no resulta ninguna sorpresa. A los quince minutos ya veremos por donde tira esta historia y, el “gran final donde se desvela todo”, termina resultando una escena vacía sin significado. No ayuda que este final sea abrupto y que se salten gran cantidad de los detalles que no se contestan a lo largo del juego.
Por otro lado, la trama que gira en torno a nuestro hermano, que es un pequeño bebé, se queda sin resolver y solo se menciona en las primeras vueltas, quedando más como un decorado que como un punto fuerte de la historia. En general, el guión de Evil Inside se siente muy desaprovechado.

La complejidad del terror psicológico
Cada vez esta más de moda la vertiente del terror psicológico en los videojuegos. Hemos pasado de los jumpscares para pasar a un terror que nos hace sentir incómodos, que juega con nuestra percepción de las cosas y que nos tiene siempre en alerta.
Esto ocurre en parte porque el videojuego cuenta con un fallo increíble a la hora de mantener el terror: Una vez conocemos al monstruo que nos sigue, es necesario algo más que su aspecto para que nos provoque miedo. Resident Evil lo consigue con la amenaza de perder nuestros recursos. Otros, que encajan en esta vertiente psicológica, directamente no muestran nada y dejan que seamos nosotros mismos quienes nos saboteemos.
Evil Inside, por desgracia, solo recurre a los jumpscares y la tensión ocasional. El primer susto es una cabeza de bebé gigante con un sonido muy alto, y será el que establezca el tono para el resto de sustos del juego.

Incluso la herramienta de dar vueltas constantemente por el mismo lugar pierde su función cuando al final de cada loop te dan un trozo de la güija que debes reparar y un logro indicando que has pasado al siguiente nivel. Otorgar esta sensación de progresión solo provoca que el jugador rompa su inmersión y recuerde que solo esta jugando a un videojuego.
Conclusión
Siento que Evil Inside desaprovecha todos sus apartados, ofreciendo una experiencia bastante mediocre al final. No me molesta que se pueda completar fácilmente en menos de una hora, pero sí que no aproveche su duración para explotar al máximo sus puntos fuertes.
Entiendo perfectamente que un estudio indie como Jandusoft S.L. no puede contar con los recursos con los que cuenta Konami y Kojima, pero entonces haber basado su juego de una forma tan clara a P.T. ha sido un error. Si copias el concepto de una demo de una manera tan evidente y no ofreces una experiencia más completa o algún apartado más pulido, es difícil que salga un producto notable.
Si te gustó mucho P.T. en su día es posible que Evil Inside te resulte interesante, o si buscas una experiencia muy corta sin ninguna ambición. Pero me cuesta mucho recomendar este título viendo como se queda a medias en todo lo que busca hacer.
Evil Inside
Puntuación Final - 5
5
Correcto
Un juego que copia demasiado de P.T. sin aportar nada original o nuevo. Muchos conceptos se quedan a medias y abusa demasiado de los jumpscares.