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Elden Ring – Análisis PC

Álzate, Sinluz, y abraza el poder del Círculo de Elden (o ignóralo)

Elden Ring lleva haciendo las delicias de los jugadores y levantando ampollas desde hace más de dos semanas. El título está haciendo que tanto los fans veteranos de los títulos de From Software, como los nuevos que han querido probar la experiencia soulsborne, estén compartiendo sus diversas peripecias. Tras una partida que ha durado unas 150 horas, vengo a compartir mis pensamientos acerca del título. Una vez más, Hidetaka Miyazaki (en colaboración con el escritor George R.R. Martin) ha decidido deslumbrarnos con una nueva entrega que se une a la saga Souls. No ha sido fácil escribir este texto, pero una cosa os puedo adelantar: no es un juego que merezca un 10.

Hay algo que quiero aclarar antes de comenzar, y creo que la mayoría se lo imaginará: el rendimiento en PC ha sido absolutamente pésimo. Crasheos cada cierto tiempo (he perdido la cuenta de las veces que me ha pasado), stuttering (pequeños tirones en la imagen) y una tasa de FPS nefasta. Poner el juego en modo ventana sin bordes fue una solución para mí, pero eso no quiere decir que estos problemas no existan. Con los parches que han ido sacando la situación se está arreglando paulatinamente, pero obviamente esto es algo que ha afectado negativamente al título.

No muerto elegido, ser de la ceniza, sinluz… Miyazaki nos tiene más que acostumbrados a ciertos nombres y simbología con los que empapa cada una de sus diversas entregas. El principio y el final, el ciclo de la vida y la muerte, se ve representado desde el mismo título del juego: El Círculo de Elden. Como ya sabemos, la historia del juego se cuenta a través de su vasto lore. Las cinemáticas, las descripciones de cada objeto dentro del juego y las situaciones que vivimos con los diferentes PNJ’s, todo esto suma a la hora de juntar las piezas del rompecabezas y armar una historia.

Leer descripciones sigue siendo imperativo si quieres enterarte de la historia

Sin embargo, en esta ocasión, se le ha querido dar un giro de 180º, con la inclusión de nuevos aspectos y mecánicas que hicieran del título algo conocido, pero fresco. Un mundo abierto para explorar a nuestro antojo, una montura para facilitarnos esta tarea (Torrentera para unos, Horseluis para otros) o un sistema de creación de objetos son algunos de ellos. A pesar de estos cambios, el juego sigue manteniendo la esencia de la saga, siendo un «sucesor espiritual». Es decir, tendremos el ansiado reto de la dificultad en las peleas, pero con el complemento de un mundo enorme por explorar, lleno de ruinas, torres u otros lugares de interés. Antes de que os deis cuenta, se os pasarán las horas volando mientras recorréis las Tierras Intermedias.

En la mayoría del mundo abierto podremos usar a Torrentera para luchar, exceptuando zonas restringidas

No voy a abrir ahora el melón sobre si modo fácil o no (me lo reservo para otro texto) o cualquier otro tipo de queja ajena al análisis. Sin embargo, es innegable que tanto el modo online (con un lavado de cara), como la nueva mecánica de invocaciones a través de restos cenicientos ha facilitado mucho la vida a los jugadores. Personalmente, creo que esto es algo muy positivo, ya que hace que el juego pueda llegar a mucha más gente.

Por un lado, el modo online ahora evita que seas invadido por el hecho de estar conectado, por lo que para personas que juegan offline (yo misma) esto es un gran aliciente para volver a conectarte y ver los mensajes del resto de usuarios. Por otro, las invocaciones son atemporales, siempre estarán ahí como una mecánica a la que recurrir si os veis superados por la situación. Además, el hecho de contar con un mundo abierto también anima e invita al jugador a conseguir runas de forma más disfrutable, y volver más fuertes que nunca a partirle la cara al jefazo de turno

Como ya pudimos ver en 2016, Dark Souls III llegaba a su pico más alto en lo que respecta al combate. Las diferentes formas de jugar, ya fuese mediante magia o el combate cuerpo a cuerpo (tanto en su modalidad más defensiva como en la más audaz) se combinaban con la agilidad de Bloodborne, dando lugar a un sistema de combate más que satisfactorio. Elden Ring ha heredado todo eso, dándonos incluso dos nuevos añadidos: el combate a lomos de nuestra montura y el salto.

En campo abierto, podremos pelear a lomos de Torrentera, lo cual nos facilitará mucho los combates, e incluso hay jefes con montura que están orientados a este tipo de lucha (aunque no es obligatorio, por supuesto). Por otro lado, el salto nos da tanto la posibilidad de hacer nuevos ataques como esquivar algunos movimientos de enemigos, siendo un buen añadido al sistema de combate existente. Además, tambien añade un toque de parkour a la experiencia global. Adicionalmente, el sistema de magia ha recibido también modificaciones interesantes, dándo distintas ramas en la hechicería asociadas a distintos atributos: Inteligencia, Arcano y Fe.

En líneas generales, la interfaz se mantiene, aunque más de uno agradecería que se incluyesen descripciones de los iconos de efectos de estado

Con todos estos añadidos, el juego te sigue dejando total libertad de afrontar tus batallas como más gustes, y esto es algo que agradecer. Aunque también estaría bien corregir la cámara del juego, la cual entorpece los combates contra enemigos gigantes, y sigue sin funcionar correctamente en ciertas situaciones. Cuando avancemos un poco en la historia, incluso seremos capaces de reiniciar nuestros atributos, lo que nos da la opción de probar formas para jugar y elegir la que más nos guste. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la cantidad de reinicios es limitada.

Las tradicionales «Hogueras», ahora llamadas «Lugares de Gracia», nos indicarán el camino a seguir, lo cual es de agradecer teniendo en cuenta el gigantesco mapeado. En las diferentes iglesias dedicadas a la reina Márika (y en otras tantas localizaciones) podremos encontrar lágrimas sagradas que nos servirán para mejorar la calidad de los viales, los cuales nos curarán más. Para complementar esta mecánica, también tendremos semillas doradas, que mejorarán la cantidad de viales disponibles. De esta forma, se incentiva la exploración, ya que estas mejoras ya no están bloqueadas por el progreso en la trama.

Irónicamente, y más cuando una de las temáticas y estéticas principales del juego se basa en este color. Aquí llegamos a la peor parte. Sí, una vez más, el apartado visual y artístico es una delicia (recordemos que el apartado artístico no es lo mismo que los gráficos). En cada región encontraremos un área principal con un jefe relacionado directamente con la historia, pero no necesariamente con el avance de la trama y un montón más de jefes opcionales bastante secundarios.

La belleza que desprende la saga sigue presente en esta entrega

Y cuando digo un montón, me refiero a más de 100 enemigos (contando las repeticiones, según estimaciones que se pueden encontrar por internet). Los jefes pueden dividirse en diferentes categorías, pero para ser prácticos (y no entrar en spoilers de historia y lore) podemos diferenciarlos según sus zonas:

  • Jefes de mundo: Los más obvios, los encontrarás campando a sus anchas por el mapa
  • Cárceles Eternas: Un área aislada con un enemigo que plantea un reto personal
  • Catacumbas: Un nuevo tipo de zona con un puzle que desbloquea la pelea contra un jefe
  • Minas y cuevas: Áreas subterráneas que nos proporcionan materiales de mejora y de creación de objetos
  • Lugares «secretos»: Zonas opcionales escondidas que merece la pena encontrar y explorar

De poco sirve que me des un gran mapa para explorar con múltiples zonas, si la mitad de jefes en ellas están repetidos.

Aviso de spoiler:

¿Lo peor? Que esto sucede también con jefes relacionados directamente con la trama y con un gran peso en la historia, lo cual no veo justificable sin una previa explicación.

Entiendo el reciclaje hasta cierto punto, es un mundo abierto bastante grande, sin embargo, entrar por enésima vez a una catacumba y ver al mismo enemigo es decepcionante. También veremos a jefes transformados en simples PNJ’s por el mundo (o a la inversa). Esto ya ocurría en Dark Souls con los jefes Demonio Tauro y Demonio Cabra. Y no, en mi opinión, esto no favorece a esa «sensación de progreso» que ya se defendía con dicha entrega.

La Inteligencia Artificial (IA) sigue siendo uno de los problemas en el juego, creando situaciones injustas o PNJ’s que se atascan en sitios insospechados

Solo algunos jefes principales y de las zonas opcionales han planteado un verdadero reto, siendo el resto piñatas andantes, lo cual me ha decepcionado profundamente. Por sacarle algo positivo, si eres un nuevo jugador, estos jefes te servirán para acostumbrarte a memorizar patrones, pero para jugadores veteranos no presentarán ningún problema.

Si por algo se caracteriza la saga, es por el diseño de niveles tan magistral que llevan a cabo Miyazaki y su equipo. En las anteriores entregas soulsborne era característico la interconexión de zonas con atajos mediante puertas que se abren por el otro lado (¿Nos suena, verdad?), escaleras o demás parafernalia. En Elden Ring, el mapa ha pasado de ser algo más lineal a un mundo abierto, lo que hace que la fórmula se vea alterada.

Sin embargo, en cada región encontraremos zonas específicas que mantienen esta esencia. Por ejemplo, el Castillo de Velo Tormentoso es un magnífico ejemplo en esta ejecución, el cual tiene recovecos y atajos que nos permiten llegar a nuevas zonas. Sin embargo, es más de lo mismo. Incluso visualmente, cualquier veterano puede ver que dicha zona está claramente inspirada en el Burgo de los no muertos de Dark Souls, y así sucesivamente con cada uno de los distintos emplazamientos.

¿Os gustó el diseño de nivel de los tejados de Anor Londo? Bienvenidos a vuestra nueva pesadilla

Para mí, «más de lo mismo», es una gozada, ya que me encanta explorar y descubrir nuevos lugares y enemigos que me cuenten parte de la historia. Sin embargo, es innegable que estas áreas ya no centran tanto la atención, no es «necesario» explorar todos los recovecos para encontrar atajos, ya que con encontrar el camino hasta el jefe de turno es suficiente. El hecho de poder teletransportarnos a los Lugares de Gracia desde cualquier sitio le añade comodidad al juego, al igual que le resta dificultad. El haber «cedido» en ese pequeño cambio que nos hará la vida más fácil hace que vea como algo criminal el hecho de no poseer ningún registro de misiones o de personajes de algún tipo, teniendo este nuevo mapa tan grande.

No esperaba que Elden Ring fuese algo completamente diferente, pero sí que se diferenciase sustancialmente en algo de sus predecesores. Al igual que Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice siguieron su propio curso, esperaba una vuelta de tuerca a la fórmula. Sin embargo, me he encontrado con un Dark Souls IV de mundo abierto. ¿Es necesariamente esto algo malo? Dependerá de la persona, pero en mi caso, creo que es una mezcla increíble, y que funciona bastante bien.

El mundo abierto es bastante grande y lleno de rincones, la diferenciación entre regiones es suficiente para que cada una tenga una temática única, y todo lo que hay a la vista te invita a explorar y perderte por el mapa. Sin embargo, también tiene algunas pegas, como el reciclaje de jefes y zonas, un sistema de creación de objetos que pasa sin pena ni gloria o un rendimiento regulero en PC.

Elden Ring

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

Elden Ring es el nuevo RPG de acción de From Software, el cual da una vuelta de tuerca a la saga Soulsborne incluyendo un mundo abierto y un mapa de mundo abierto que incita a los jugadores a explorar todas las regiones de las Tierras Intermedias.

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Lucía Sáez Mariscal

Graduada en Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.
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