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Análisis de El Paso Elsewhere para PC

Poco más que vampiros y licántropos

Aún recuerdo cuando, siendo un crío de no más de cuatro años, enchufé mi vieja PS2 con un juego que por aquel entonces se convirtió en todo un imprescindible de mi colección y uno al que más de una vez y después de mucho tiempo, he vuelto para volver a encontrar en él ese algo que hacía que me gustase tanto de pequeño y, para mi alegría, ese algo sigue estando ahí a día de hoy. Hablo, por supuesto, del clásico de Remedy, Max Payne.

Aquel fue un juego que se nos presentó con unas consignas muy claras, unas pocas ideas muy bien ejecutadas, y en consecuencia a día de hoy sigue siendo uno de los más recordados del estudio.

Con el pasar de los años, he ido echando cada vez más de menos a Max, y aunque la secuela que hizo Rockstar no estuvo nada mal, para mí aquello no fue lo mismo, no veía lo que hizo que ese personaje a manos de sus creadores originales fuese tan especial y entre tantos remakes, remasters y reboots de tantos otros juegos, me preguntaba cuando le tocaría a él (que ahora ya sabemos que esos remakes de Max Payne 1 y 2 están ocurriendo), ya que en todo este tiempo, no encontré ningún juego ni remotamente parecido, y quería encontrarlo.

Puede que haya pasado mucho tiempo, pero ese juego es real hoy y no podría abrazar con más fuerza el legado de los clásicos de Remedy: El Paso Elsewhere. En un parque repleto de juegos de acción que cada vez más han ido optando al frenetismo y lo salvaje, este parece trasladarnos con gusto a una época donde lo flipábamos solo con la inclusión del bullet time, ¿es suficiente su vuelta a lo clásico para conseguir hacerlo despuntar?

Antes de meternos a tratar temas como la historia o el apartado artístico de este El Paso Elsewhere, quiero empezar por el motivo por el que precisamente hemos venido a parar aquí: los tiros.

Mecánicamente El Paso Elsewhere no podría parecerse más a Max Payne ni aunque quisiera. El juego a los mandos no es que recuerde inevitablemente a aquel, sino que parece un juego de la propia saga en cuanto a mecánicas se refiere. Sorprende lo increíblemente poco que quiere diferenciarse de Max Payne, y habrá quien encuentre en esto un problema, pero yo venía buscando un clon y aquí lo he encontrado.

No obstante, la gente encargada de este juego no es un estudio del renombre de Remedy y eso, evidentemente, se nota. No porque el juego no se sienta bien, de hecho, el feedback que ofrece es más que correcto, el trabajo de sonido sobre todo hace maravillas por hacer que nos sintamos de verdad parte de ese mundo, pero al querer ser un calco de Max Payne, también ha copiado sus errores más notorios.

Como digo, la parte de los disparos es sorprendentemente parecida, y por supuesto la mecánica del bullet time, tan identitaria del bueno de Max, se ha trasladado a El Paso Elsewhere sin sufrir ningún tipo de cambio, con un click damos un salto kilométrico a cámara lenta reventando a balazos a todo lo que se pusiese delante del cañón.

El problema llega cuando, más pronto que tarde, descubrimos lo increíblemente repetitivo que puede llegar a ser.

El asunto de la repetitividad ya afectaba a los Max Payne, pero nunca fue tan acusado porque sabía encontrar variedad de un montón de formas distintas, ofreciendo una historia con varios personajes cuyos destinos acababan entrelazándose, dando verticalidad a sus escenarios, los cuales también contaban con su propia personalidad y se diferenciaban bien unos de otros, aún siendo entornos realistas sin florituras fantásticas.

El Paso Elsewhere no es capaz de encontrar esa variedad y lo más extraño es que tiene los elementos necesarios. Me explico, en nuestro viaje de saltos a cámara lenta acompañados por ingentes cantidades de plomo vamos a encontrar no muchos tipos de enemigos pero sí el número suficiente como para que las refriegas reuniendo a varios de ellos puedan ser interesantes y, de hecho, hay unas pocas veces en la que lo consigue.

Por desgracia, la tónica general del juego es tirar por el mínimo en este apartado y nos vamos a hartar de ver especialmente a las momias y los licántropos más básicos del juego, enemigos que aparecen en los primeros niveles. Dicho apartado, por algún motivo que escapa a mi comprensión, se niega durante la mayoría de su duración a ofrecer encuentros que agrupen a los varios enemigos con los que tenemos la posibilidad de enfrentarnos.

Podría dar combates más interesantes únicamente eligiendo mejores combinaciones de enemigos más allá de las momias y los licántropos, sin embargo, he llegado a sorprenderme en las horas finales porque el juego se atrevía a presentar enemigos nuevos que habrían dado buenos resultados mucho antes.

A este inexplicable fenómeno también hay que sumarle el hecho de que, si la variedad de enemigos y sus apariciones son escasas, entre ellos tampoco es que se diferencien mucho. Sí, los diseños pueden ser distintos pero muchos comparten la misma función. Puede que el envoltorio sea distinto, pero el dulce es el mismo.

Acordaos bien de estos enemigos, no vais a dejar de verlos nunca

El Paso Elsewhere traslada además esa repetitividad a sus escenarios y estructura. Sus niveles suelen tener una particularidad que, si bien me pareció curiosa al principio, más veces de las que me gustaría, creo que arruina el apartado artístico del juego, ya que muchos de los mapeados no tienen techo. Esto puede parecer una tontería y es completamente intencional, está claro, pero cuando el juego cierra sus escenarios es cuando más aprecio la diferencia estética que consigue.

Tal vez sea algo muy personal, pero al ver el muy bello resultado de algunos de los mapeados no habría tomado esa decisión, porque además ésta acarrea otro problema que va más allá de lo estético, lo cual me viene de perlas para enlazar con el siguiente punto.

Es hora de hablar del diseño de niveles y un poco de la estructura de El Paso Elsewhere, y tenemos otra de cal y otra de arena. Tengo que ser justo y hablar sobre estos niveles sin techo y mencionar que, por supuesto, detrás de ello hay una intencionalidad. Al hacerlo, el juego pretende darnos la sensación de recorrer uno de estos típicos laberintos para ratones, como si alguien nos estuviese observando desde arriba, pero para mí no es justificación suficiente para, a veces, dar resultados tan raros visualmente.

A lo largo de los casi 50 niveles por los que El Paso Elsewhere nos va a tener dando vueltas, los objetivos a cumplir van a ser tres (sí, tres objetivos iguales en 50 niveles) dependiendo del nivel y sobre todo, nos encontraremos con uno que será rescatar civiles. El problema viene cuando el propio juego marca la posición de estos civiles con un halo de luz que llega al cielo, por lo que aunque los niveles parezcan laberínticos, nunca lo llegan a ser al tener tan claro el sitio al que tenemos que dirigirnos.

Y aquí es donde no me queda muy claro la intencionalidad de los niveles. ¿Para qué vas a diseñar un laberinto que se resuelve solo? No vais a encontrarnos nunca perdidos en los niveles de El Paso Elsewhere, por más que pueda dar esa sensación al parecer en un principio intrincados mapas que requieren de un mínimo de atención para ser atravesados.

Los otros dos objetivos a cumplir no son mucho más complejos, pero varios de los mejores niveles se han dado con estos y no con el anterior, ya sea encontrar llaves para abrir puertas o el que creo que mejor funciona con diferencia, abatir a todos los enemigos que sean necesarios para ir desbloqueando el camino.

Es cierto que más de una vez el juego decide ponerse creativo y añade un plataformeo interesante al obligarnos, por ejemplo, a saltar entre muebles rodeados de fuego mientras tenemos a enemigos hostigándonos con proyectiles. Pero, una vez más, este tipo de cosas se da tan pocas veces que no es algo que pase de lo anecdótico y se pierde en un mar de horas que puede hacer que lo olvidemos.

Por otra parte, difícilmente los niveles podrían ser más horizontales. Hay muy pocos casos, otra vez, en los que esto varíe aunque sea un poco y muchas más veces de las que puedo soportar me ha dado la sensación de estar recorriendo escenarios idénticos.

Mecánicamente tampoco es que los escenarios estén muy aprovechados, más allá de tener elementos destruibles como ya lo hacia Max Payne en su momento para sumar espectacularidad a los tiroteos y no veo mal que El Paso Elsewhere quiera rendir un tributo tan fiel al material en el que se inspira, pero siento que podría haber aprovechado mecánicas de otros juegos no solo para diferenciarse un poco más, sino también para dar riqueza a un conjunto que se queda demasiado corto.

Pensaba, sobre todo en otro clásico de la época de PS2, Matrix: The Path of Neo. En aquel juego a parte del bullet time, teníamos un combate lo suficientemente profundo cuerpo a cuerpo y algo que creo que a El Paso Elsewhere le habría venido de perlas como lo era el wall running.

El juego que nos ocupa se ambienta en un universo fantástico y eso es claramente lo que más marca la diferencia con Max Payne, y pensando en ello creo que dotar al protagonista de más habilidades como las que acabo de mencionar no habría estado de más, dada la poca variedad del conjunto en general.

Aunque disparar se sienta bien, el juego se estira tanto y lo hace de una manera tan burda que las virtudes que tiene se ven lastradas por una duración que simplemente, tal y como es, no acredita. Y no es que sea un juego especialmente largo, en menos de 10 horas puede acabarse sin problema, pero el juego haría bien en perderle el miedo a no ser suficiente, en condensar lo bueno que tiene en muchos menos niveles y esto al menos podría camuflar la repetitividad que arrastra.

Pero Max Payne tenía otra particularidad y en especial el primero es recordado por su tono tan característico, que oscilaba de forma sorprendentemente efectiva entre la comedia y el drama, dando mucho peso a su apartado narrativo, y antes de pasar a hablar de la historia de El Paso Elsewhere, quiero hablar de un último problema que noté al jugarlo.

La ambientación fantástica de El Paso Elsewhere lo dota de una cierta particularidad que podría servir para reflejar a los pocos personajes que conoceremos. Al recorrer un limbo que se ve alterado por los recuerdos y sucesos vividos por un personaje en concreto, el juego podría aprovechar sus escenarios para hablarnos más de él y de hecho es lo que intenta hacernos creer gracias a ciertas grabaciones de voz y al propio protagonista, que nos explican qué estamos viendo.

Digo que lo intenta y no que lo consigue porque no logro ver la relación entre los lugares que nos pateamos y lo que nos cuentan estos audios. Podrían ser los escenarios de cualquier otro videojuego o podrían justificar tener cualquier otro significado y daría igual. Tal vez sea manía mía al haber visto ejemplos de esta llamada narrativa ambiental en juegos como Dark Souls o Silent Hill y puede que El Paso Elsewhere no necesite hilar tan fino, pero teniendo en cuenta lo en serio que quiere tomarse a sí mismo me parece un punto recalcable y del que no he podido desprenderme en toda mi partida.

Aún con todo, hay un par de puntos que hay que darle al juego en los que me parece que acierta, su narrativa y su música.

Similar también a lo que ya hacía Max Payne, El Paso Elsewhere busca contar una historia tratando temas como el abuso de drogas o las relaciones tóxicas y aunque me parece que la historia en sí no tiene tanto interés, lo que sí que lo tiene son sus cinemáticas.

Al contrario que con otros apartados del juego, no me he cansado de verlas al estar tan cuidadas a nivel visual, dando planos verdaderamente expresivos y atractivos, que vienen por supuesto acompañados de un tono pesaroso y descorazonador. Hay poco lugar para la comedia y la que hay está metida con muy buena mano.

Más de una vez, y tal vez demasiadas, las cinemáticas vuelven a ser redundantes y a contar poco o nada, pero al menos están tan cuidadas y resultan tan visualmente interesantes que, al menos, yo soy capaz de hacer la vista gorda sobre esto.

Algo que sin dudas es un punto completamente intachable de El Paso Elsewhere es su apartado sonoro. Ya he dejado caer algo antes sobre los sonidos de nuestros disparos y ciertamente todas las armas se oyen muy bien, dan una sensación de impacto más que decente. La cosa no solo se queda ahí, el resto de efectos alcanzan también el mismo punto.

Si los efectos de sonido están bien, la banda sonora incluso lo mejora. Como si fuese la antítesis del resto del juego, esta es variada y sabe encontrar cuando sonar. Algunas canciones llegan incluso a sonar raras para un juego de este tipo, pero eso precisamente las hace especiales y además, de una manera que no consigo entender, encajan a la perfección con los niveles por los que pasamos. Todo un completo acierto que además es lo que más personalidad le da al juego, al alejarse completamente de su principal fuente de inspiración y otros juegos del estilo.

El Paso Elsewhere es un videojuego que, a pesar de tener buenas ideas y traer de vuelta una formula tan querida como lo es clásica, es demasiado derivativo del material del que se inspira, arrastrando los problemas que ya sufría el mismo y creando los suyos propios.

Se ve lastrado por una variedad casi nula en muchos de sus apartados y no consigue verdaderamente brillar con luz propia y es más que probable que si no os gustó Max Payne, este no lo va hacer. Incluso aunque el juego de Remedy se cuente entre vuestros favoritos, puede que El Paso Elsewhere no sea lo que andáis buscando.

El Paso Elsewhere

Puntuación Final - 5.5

5.5

Correcto

El Paso Elsewhere recoge con tal fuerza el testigo de Max Payne que por el camino se olvida de corregir sus errores e incluso crea algunos nuevos. Una nula variedad hace que lo que parte de una premisa interesante no brille con la luz con la que podría hacerlo.

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Adrián Alameda

Game dev en ciernes, creo. Obseso absoluto de God of War, Dead Space, Silent Hill... y la siesta.
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