Para comenzar, sin tapujos o introducciones ominosas, va la ficha técnica. Dr. Fetus’ Mean Meat Machine es un videojuego de puzles de tipo conecta-cuatro, al estilo Puyo Puyo, en el que deberás conectar un mínimo de cuatro clones defectuosos de Meat Boy del mismo color para formar cadenas, conectar varias cadenas para hacer combos y completar una cantidad determinada de cadenas para superar cada nivel; adicionalmente, a medida que avances se irán introduciendo trampas y obstáculos para dificultar dicha labor. El juego dispone de 120 niveles repartidos en seis mundos (al margen del tutorial) que van incrementando en dificultad a medida que completes cada mundo, y cada mundo termina con un nivel final a modo de boss, que habrás de superar para desbloquear el siguiente mundo.
El contexto dado a la hora de jugar es el siguiente: El Dr. Fetus experimenta en su laboratorio malvado para elaborar nuevos planes en contra de Meat Boy, y parte de ese proceso es acomodar clones defectuosos en una cámara genética que se encarga de ellos de la manera más cruel posible. Es ahí donde entrarás en acción, acomodando clones y sometiéndolos a torturas inenarrables de la forma más óptima posible, justo como al malvado Doctor le gustaría.
Hasta aquí está bastante bien, no es una propuesta nueva, pero intenta darle un giro a una fórmula solidificada añadiendo personalidad y sabor al aprovechar la mención del Dr. Fetus y los clones de Meat Boy. Hablando de la franquicia Meat Boy es importante mencionar, al menos tangencialmente, que el desarrollo de este título estuvo a cargo de Headup Development, división de Headup Games, que a su vez es un estudio parte del Thunderful Group. Si bien el Team Meat cedió la imagen y personajes de su propiedad intelectual, no estuvieron envueltos en el desarrollo de Dr. Fetus’ Mean Meat Machine, y no tendría sentido esperar la visión de desarrollo propia del Team Meat en este proyecto. Esto lo traigo a colación exclusivamente por algunas opiniones (de jugadores, no de la prensa) que esperaban algo más similar a lo que la franquicia Meat Boy acostumbra, cuando no es el caso y no tendría sentido juzgar al Dr. Fetus’ Mean Meat Machine por algo que no es.
Ahora, la aproximación para el resto del análisis será bastante segmentada, concreta y muy “de manual” en general, porque no se trata de una obra tipo “experiencia inmersiva”, “obra audiovisual integral interactiva” o algo por el estilo. Se trata de un videojuego bien delimitado, sencillo, con propósitos inmediatos de entretenimiento y sin reparos en admitirlo, cosa que alivia a más de una que no busca narrativas intrincadas sino gameplay destilado.
Diseño de sonido y dirección artística
El género y la propuesta de este título me permitieron hacer esta separación arbitraria pero útil, ya que el trabajo sonoro y artístico que lograron en Headup Development se defiende por sí mismo y merece su propia apreciación. Si hay algo por lo que destaca Dr. Fetus’ Mean Meat Machine es por su apartado gráfico, tanto la dirección artística como el trabajo de animación no sólo están bastante bien logrados, sino que logran una gran expresividad y personalidad. Los trazos robustos y colores vibrantes, tanto de los elementos jugables como en los menús, pantallas de carga, transiciones y fondos capturan bastante bien la esencia de los personajes del Meat Team, logrando que cada elemento gráfico se vea dinámico, distintivo y en consonancia con el conjunto.
Igualmente, el trabajo logrado en el apartado sonoro resulta pulido, pegajoso y cuidado, complementa de forma amena el gameplay tanto en sesiones de juego cortas como en una maratón de niveles. Si bien no soy experto en diseño de sonido, puedo decir que el soundtrack de cada mundo transmite algo de su temática, cosa que aporta bastante teniendo en cuenta que muchas veces los juegos de puzles nos limitan a pantallas sin demasiados cambios, con pocas variaciones o motivos musicales que disfrutar.

Propuesta jugable
El primero de los inconvenientes viene de su diseño, apunta a ser un juego de puzles que se juega como un plataformero, te impulsa a que tus clones sorteen obstáculos a toda velocidad y sin sufrir daño para formar cadenas y lograr un tiempo de A+. Ahora, en papel no es una mala propuesta, pero contradice al resto del juego cuando la estrategia óptima para pasar cada nivel es ir lento y con cuidado, ralentizando la caída de los clones o esperando aberturas; si la condición para superar un nivel con calificación A+ es superar una marca de tiempo, y la calificación A+ es un objetivo opcional pero deseable, esencialmente te motivas a speedrunnear cada nivel. Si estás manejando dónde caerá un clon y éste muere, comenzarás desde el principio o desde el último punto de control, cosa que añadirá al tiempo total y en general impide lograr buenos tiempos. Es por eso que la idea general del juego no termina de funcionar, se queda a medias y llega a ser frustrante por momentos, especialmente en los mundos más avanzados.
Luego, las trampas cumplen el propósito de dificultar cada nivel y mantener el juego desafiante, eso está perfecto, hasta que se vuelven molestas porque tus formaciones de clones se rompen, se mueven de lugar o se bloquean a causa de dichos obstáculos, y se siente más como una arbitrariedad que como un desafío. La mayoría de niveles son bastante rápidos y las trampas tienen lugares fijos, por lo que muchas veces terminarás con un espacio reducido en el que formar cadenas, ni hablar de combos, sin la posibilidad de planear adecuadamente y, de hecho, siendo castigado por planear tus movimientos a futuro.

Casualmente, los combos tampoco tienen demasiado sentido, menos aún teniendo en cuenta el problema de las trampas. En principio, cuando haces una cadena y los clones desaparecen, los clones cercanos de otro color pueden generar otra cadena, creando así un combo que puede desencadenarse varias veces, aumentando el espacio despejado en un solo movimiento y la cantidad de puntos que generas. El problema es que resulta casi imposible ir más allá de un combo de dos cadenas, con todas las trampas y el escenario en movimiento constante no vale la pena intentar hacer varios encadenamientos porque siempre va a haber algún elemento que te quite una pieza clave o neutralice tu jugada.
Las evoluciones fueron otra decisión con la que no terminé de conectar. A medida que avanzas en los niveles, los clones defectuosos van “evolucionando” en versiones cada vez menos desastrosas de Meat Boy y las tendrás disponibles para jugar. El problema es que no aportan en nada al juego o a la narración que propone, con cada una de estas evoluciones hay una cinemática pequeña que parodia la evolución Pokémon pero ¿Qué significa? ¿Repercute en las intenciones o planes del Dr. Fetus? ¿Dan más puntos al hacer combos con clones evolucionados? Si tienen algún efecto, yo por lo menos no lo he notado, y me hace pensar que son un añadido innecesario.
Por otro lado, y para hacer algo de contrapeso al punto anterior, el juego ofrece una serie de facilidades para que los jugadores no tan diestros en la resolución de puzles puedan tener una experiencia amena sin necesidad de un modo fácil.
Cuando desbloqueas un mundo tienes a tu disposición toda la tanda de niveles desde el principio, salvo por el nivel final, que tiene un requerimiento mínimo de niveles completados para poder desbloquearlo y avanzar al siguiente mundo. Es una opción interesante porque no te obliga a seguir linealmente el curso de niveles y, sobre todo, porque elimina por completo la posibilidad de quedarse atascado en cuanto al progreso; si quedas atascada en un nivel muy duro vas al menú y eliges el que sigue, puedes volver en cualquier momento por el que te puso problemas.

Luego están los checkpoints a lo largo del nivel. A medida que avances en cada nivel, que suele estar dividido en un par de stages, llegarás a un punto de control al que tendrás que regresar si llegas a perder. En general es un sistema útil para los niveles más largos y tediosos, por lo que viene bien aunque aspires a pasar cada nivel en A+.
Las últimas dos facilidades son las más intuitivas de todas, las opciones de accesibilidad, en Dr. Fetus’ Mean Meat Machine tendrás disponibles dos: controlar la velocidad a la que va el juego, teniendo más tiempo para pensar en tu estrategia, y ganar invulnerabilidad para tus clones de Meat Boy mientras controlas su trayectoria, que por mucho es la opción que más facilita y ameniza la experiencia. Ambas opciones evitan que puedas obtener A+, pero brindan ventajas muy útiles si en verdad quieres pasar por cada nivel del juego.
Conclusiones
Dr Fetus’ Mean Meat Machine es un título interesante dentro del panorama de los puzles, pone sobre la mesa conceptos interesantes, aunque no necesariamente originales o nuevos. Se nota la intención de explotar la variedad de recursos ideada para mantener el desafío fresco y novedoso, pero la propuesta se cae frecuentemente por sus errores de diseño, aunque no por su ejecución; aunque sus defectos pueden hacer tropezar sus virtudes, no hace daño darle una probada a este título si buscas un desafío exigente.
Dr. Fetus' Mean Meat Machine
Puntuación Final - 7
7
Interesante
Es una propuesta sugerente y atractiva, con tropiezos importantes, pero que no deja de ser entretenido tanto para fanáticos como ajenos al género.