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Análisis de dotAGE para PC

¡Guía a tu gente, pero no la palmes!

Usualmente cuando se va por la vida siendo jugón™, uno piensa que conoce (al menos superficialmente) la gran mayoría de géneros en el mercado, lo que está de moda, cómo funciona la mecánica popular del momento o el sistema de monetización en turno, pero aún con ello mantenerse en una zona de confort es el estándar y pocas veces estamos preparados para la sacudida que provoca lo verdaderamente nuevo. Justo eso me sucedió con dotAGE, dado que sus bases mecánicas son bien conocidas y sobre el papel la premisa le puede sonar genérica a más de uno, pero tengo que admitir que no estaba preparado para la paliza cognitiva que me dio jugar a este título. Y no lo digo como algo malo, ni mucho menos, pero sí que es un augurio de lo que tiene para ofrecer este proyecto desarrollado por una sola persona, y de mis pensamientos sobre otra cara de la dificultad en los videojuegos que no había considerado hasta ahora.

Antes de comenzar el análisis he de puntualizar algo que me resultó paradójico al momento de comenzar a escribir sobre dotAGE: dado que “recordar cosas” (ya me entenderán) es un elemento central de este título, no tiene mucho sentido para mí entrar en detalle sobre dichos recuerdos durante el análisis, por más centrales que sean; lo percibo como una suerte de “spoiler sobre la jugabilidad”, y más que evitarlo completamente o hablar de manera velada al respecto, me quiero limitar a recomendar encarecidamente que prueben dotAGE si les llama la atención en lo más mínimo, pues no es necesario explayarse demasiado para recomendar este videojuego. Igualmente voy a hacerlo, porque la genialidad de su loop jugable merece ser analizada, pero aún si no lo hiciera sería fácilmente recomendable.

Como siempre, una descripción más bien formal del título ayuda a dar una idea general de qué es lo que sigue. dotAGE es un videojuego de construcción de aldeas y gestión de recursos por turnos, con características de estrategia, roguelike y supervivencia en el que cumplimos el papel del anciano del pueblo, cuyo deber es guiar a su gente, aquí llamados Pips, en aras de cumplir con una profecía que evitará el apocalipsis que ha venido a nosotros en una visión. En el camino, no sólo tendremos que gestionar el crecimiento, los recursos y las labores que se realizan dentro de la aldea, sino que nos enfrentaremos periódicamente a eventos que cambiarán el curso de nuestra partida para bien o para mal, dependiendo de qué suerte corramos. A medida que pase el tiempo, cambiarán las estaciones, el clima, los recursos disponibles y los patrones de nuestro entorno, por lo que habrá que actuar acorde y prepararse siempre para la siguiente temporada.

No sé qué tan complejo suena cuando lo describo de esa manera, pero por desgracia dudo acercarme a la verdadera magnitud de lo que implica todo lo que acabo de decir, porque no sólo el juego temprano es robusto, sino que hay tanda tras tanda de nuevo contenido, mecánicas y factores que se van agregando a medida que progresamos en cada partida.

A mi parecer el factor que hace tan disfrutable el desafío es que se trata de un videojuego a largo plazo; de hecho, a muy largo plazo, no sólo por las runs de manera individual sino porque entre una y otra nuestros descubrimientos y memorias se mantienen, por lo que nuestro avance global se percibe con mucha facilidad en los árboles de investigación y la wiki dentro del juego, cuya información siempre viene bien sabiendo que la cantidad de eventos, estados e información por descubrir es abismal. “El fallo de hoy es la ventaja de mañana” diría yo, cosa que es extremadamente importante si tenemos en cuenta que entre distintas partidas los árboles de conocimiento pueden variar, cosa que añade un valor de desafío y un valor de aleatoriedad cuanto menos interesante.

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Otro factor que encuentro realmente satisfactorio es la variedad de maneras en las que puedes dirigir el destino de tu aldea, desde concentrarte en el desarrollo de cultivos para hacer una aldea vegetariana o una aldea que gira entorno a la cacería hasta desarrollar el componente social de la aldea, aumentando la felicidad y lazos entre los Pips para crear tu propia utopía anarcosindicalista; a largo plazo todos los desarrollos e investigaciones que logremos tendrán una recompensa y ayudarán a la supervivencia de la aldea; es un sistema redondo y lo suficientemente complejo como para ofrecer variedad a cada aspecto de la partida.

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Adicionalmente, otra característica que hace la experiencia de juego bastante pesada (en un buen sentido) es que si bien el loop de juego por turnos es sencillo, y de hecho se pueden jugar varios turnos en un minuto si el manejo de los Pips está en orden, una sola partida de dotAGE puede llevar horas enteras, pues la cantidad de eventos a los que nos enfrentamos junto al minuto a minuto de la planificación de nuestros próximos movimientos terminan por convertir a dotAGE en un auténtico pozo de horas (de nuevo, en un sentido muy positivo).

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Sumado al punto anterior hay otro elemento que encuentro particularmente interesante de los juegos por turnos y que dotAGE aprovecha bastante bien: la anticipación al finalizar cada jugada. Puede sonar muy abstracto, pero el hecho de que al finalizar cada turno cabe la posibilidad de que se desate cualquiera de los cientos de eventos posibles es bastante emocionante, ya que pueden ir desde el encontronazo de un Pip con una criatura en medio de la noche, un caso de gripe o una simple conversación entre colegas durante su jornada hasta verdaderos cataclismos como incendios, terremotos, eventos relacionados con el clima, brotes de pánico a nivel social, y un largo etcétera que no estoy seguro qué tan amplio sea.

Usualmente es por este tramo del análisis que se comienzan a enumerar los tropiezos, fallos y demás, pero este no es el caso. Sin embargo, no existe la perfección absoluta en esta tierra de profetas abandonada por Dios, así que me es necesario hacer una advertencia: dotAGE es un videojuego pesado, y hablo en serio cuando digo que sensorialmente puede llegar a ser abrumador estar pendiente de toda la información y mecánicas que he venido mencionando. Para algunos jugadores esto puede representar una capa adicional de desafío, por lo que no puedo decir que es un fallo o producto de un mal diseño, sino una consecuencia de su propia premisa, así que recalco el hecho de que no es un juego para principiantes ni para todo el mundo (aunque en dificultades bajas también puede ser altamente disfrutable).

El piso de entrada es algo elevado, el tutorial requiere de un buen rato de lectura atenta, toma un tiempo hacerse con las mecánicas base y la atención requerida por el juego es bastante alta. Si bien es un videojuego por turnos y se puede llevar con calma, son bastantes los elementos a los que prestarles atención en cada jugada, como el estado de nuestros Pips, con sus empleos, profesiones, relaciones, disponibilidad y necesidades; la recolección de recursos de la aldea como ente general, que implica mantenerse al tanto el progreso de dicha recolección, asegurarse de recolectar los recursos necesarios para los próximos turnos, asegurar los recursos necesarios alimenticios en una base diaria, planear la obtención de dichos alimentos y planear estratégicamente las sinergias entre las estructuras de la aldea, pues muchas sólo funcionan estando en proximidad a otras, o presentan beneficios por estar cerca de algún recurso; así como los eventos proféticos del juego, donde muchos podrán ser influidos por nuestro manejo de determinados medidores, pero otros tantos serán inevitables y generarán ciclos de desafíos específicos que resolver o factores que gestionar.

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Adicionalmente puedo decir que la interfaz es relativamente sencilla, pero entre menú y menú puede resultar algo pesado buscar información específica, consultar la wiki del juego, revisar los requisitos de producción de una estructura en particular, monitorear el estado de nuestros Pips, entre muchas otras funciones. Teniendo en cuenta la cantidad de información manejada durante cada partida, no es extraño que resulte fatigoso. Aún así opino que el HUD y la UI son adecuadas y cumplen bien con su función; la única pega es que en ocasiones resulta poco intuitivo y es fácil hacerse un lío al principio.

Tanto las mecánicas como la jugabilidad de dotAGE desprenden una filosofía digna de examinar, ya que el título opta por la complejidad sobre la dificultad, complejidad que en sí misma propicia un tipo de desafío que no es tan usual ver en los videojuegos como en los juegos de mesa: un sistema íntegro e intrincado. Siento que me faltó tiempo para poder experimentar más a fondo todo lo que el juego tiene para ofrecer, especialmente el contenido cercano al endgame, pero algo así no está al alcance cuando una sola partida puede llevarte una tarde entera, y muchas veces habrá contenido nuevo que desbloquear aún cuando pensabas que eso era todo.

dotAGE

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

dotAGE es un título de largo aliento y con toneladas de contenido por descubrir, su curva de aprendizaje es difícil de asumir pero satisfactoria de recorrer y dominar, no puedo sino recomendarlo a todo el que guste de sistemas robustos y un desafío cargado de complejidad.

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José Cadena

Fanático de la ciencia ficción y los videojuegos desde que tengo memoria. (Casi) Profesional en estudios literarios, hipnotizado por las propuestas que innovan, experimentan y rompen con los límites del videojuego.
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