Una de las cosas que aprendes al poco tiempo de analizar juegos indies es a investigar sobre el equipo de desarrollo que se encuentra detrás. Es muy importante no solo saber el tamaño del equipo, sino la producción que suele llevar detrás el título y las intenciones del mismo. Algunos buscan nuevas formas de contar las cosas, como el equipo detrás de Road 96. Otros buscan crear un juego con una mecánica especial, como Pupperazzi. Por último están los que no buscan revolucionar un género, si no simplemente hacer un juego entretenido. En esta última categoría es donde entra Doors of Insanity.
El equipo de OneShark, desarrolladores detrás del juego que analizamos hoy, está compuesto únicamente por tres personas. Y está claro que en cuanto indagas un poco en sus pasados y futuros proyectos, su objetivo no es el de crear el próximo Hollow Knight, sino simplemente hacer juegos divertidos ¿Logra esto el roguelite de construcción de mazos Doors of Insanity? Comprobémoslo.
Vieja fórmula, nuevo estilo
Cuando usas de referencia a un juego que ya tiene más de cuatro años y terminas creando algo con menos profundidad, se siente como una oportunidad perdida
Quién iba a decir a un loco de las cartas como yo que más de cuatro años después de la creación de Slay the Spire el género iba a seguir vivito y coleando. Los roguelite de cartas hace tiempo que dejaron de ser uno de los géneros de nicho más inusuales para convertirse en uno de los más populares dentro de los subgéneros del roguelike. Prueba de ello es que no paran de llegar títulos, algunos más diferentes como Roguebook y otros copiando todas las mecánicas principales del juego de Mega Crit Games, como es el caso con Doors of Insanity.
En Doors of Insanity la historia es lo de menos. Encarnamos a un personaje que busca usurpar al actual rey, que recuerda al dios Zeus. Para ello deberemos progresar por tres mundos diferentes, cada uno más difícil que el anterior y con un jefe que derrotar al final del mismo. La clásica fórmula que ya hemos podido ver en muchas ocasiones dentro del subgénero.
Avanzando tendremos que elegir entre diferentes rutas. Tenemos salas de combate, combates contra mini-jefes, eventos al azar, tiendas, puntos de curación y los servicios de una bruja. La variedad de salas no es muy grande, y solo podemos saber qué nos depara en nuestra próxima puerta, así que tampoco podemos planificar nuestra ruta por todo el nivel. Esto provoca que las decisiones no se sientan tan importantes, sino más bien una forma de ofrecer algo de variedad entre combate y combate.

Personificación completa
Si nos toca hablar de qué diferencia a Doors of Insanity frente a otros títulos del género posiblemente sea lo mucho que podemos customizar a nuestro personaje. Tanto a nivel jugable como a nivel estético.
Antes de cada run podemos cambiar el peinado, color de piel y color de pelo de nuestro personaje, haciendo que cada uno sea único a su manera. Poder dar nuestro propio toque al avatar es algo que siempre resulta satisfactorio.
Por otro lado tenemos los equipamientos. Arma, escudo, casco, armadura, guantes, etc… Que podremos equiparnos para mejorar nuestras estadísticas base. Además, también cambian nuestra apariencia física, por lo que da esa sensación de progresión con solo ver a nuestro personaje acumular equipamientos y amuletos.
El punto negativo, o mejor dicho desaprovechado, es que los equipamientos solo ofrecen siempre las mismas estadísticas. El arma proporciona daño y posibilidad de crítico, mientras que todas las piezas de armadura solo dan armadura y vida. No contar con habilidades únicas o diferentes estadísticas hace que al final la decisión de equipar una pieza u otra sea simplemente la que tenga números mayores.

Para rematar esta customización, en cada run conseguiremos experiencia que podremos invertir en mejorar diferentes estadísticas de forma permanente, haciendo también más fácil la experiencia para personas que les cueste más llegar al final de esta aventura.
Una dificultad un tanto artificial
En general la experiencia con Doors of Insanity es bastante estándar. Es muy complicado dar con el punto de dificultad adecuado en un juego como este porque hay que tener en cuenta que todo juego de cartas se puede, de una forma u otra, romper. Si ignoras esto, puede convertirse en un juego muy fácil, pero si te centras demasiado en ello, otras formas de jugar quedan inútiles.
En este caso, el equipo de OneShark quizás haya pecado de esto último. El jefe normal al final de cada run no es nada del otro mundo, pero el «true final boss» por así llamarlo puede llegar a ser ridículamente fuerte. Y lo peor es que no es fuerte por una mecánica especial, o un gimmick que dificulte tu jugada. Es simplemente porque tiene mucha vida y pega muy fuerte.
De aquí viene la dificultad artificial a la que referencio en el subtítulo. Doors of Insanity no sabe proponer un desafío a través de pillar desprevenido al jugador con ataques o mecánicas fuera de lo normal. Sus enemigos se limitan a pegar cada vez más fuerte y aguantar más, en especial cuando hablamos de los jefes, ya que algunos enemigos normales o de élite si que saben romper esta monotonía. Por eso, en estas batallas finales donde se supone que se pone a prueba nuestras habilidades, se siente que estamos en una pelea de números.

Cabe destacar que podemos aumentar, a partir de cierto punto, la dificultad de cada capítulo para obtener recompensas adicionales. Aunque esto ofrece un desafío algo mayor, sigue limitándose únicamente a los números de los enemigos, provocando otra vez esta sensación de dificultad artificial.
Conclusiones
Me he dejado un par de cosas en el tintero porque no creo que su relevancia sea muy grande, pero me gustaría comentarlas brevemente en estas conclusiones:
En el primer capítulo podemos especializarnos en un estilo de combate, aunque siempre son los tres mismos y solo uno cambia realmente como jugamos. La especialización de invocador termina resultando simplemente mala y poco viable, debido a la poca utilidad de las invocaciones en este título y la del maestro del equipamiento simplemente nos da una ayuda a cambio de desechar equipamiento que nos sobre, no cambia nada sobre cómo construir nuestro mazo. El maestro de dados en cambio es un enfoque super entretenido, que sí cambia cómo debemos construir nuestro mazo y que aprovecha mucho la mecánica de los dados, que nos permite pegar un poco más o aguantar un poco más en cada turno.
Su estilo artístico puede ser tosco a primera vista, pero es fácil acostumbrarse y tiene bastante personalidad. Además, algunas de sus animaciones están muy trabajadas y termina siendo uno de los puntos fuertes del juego.

Aun con esto, Doors of Insanity termina sintiéndose un poco plano. Como he dicho al principio, está claro que el objetivo de OneShark con este juego es simplemente ofrecer una experiencia entretenida, pero quizás se quede algo corto. Cuando usas de referencia a un juego que ya tiene más de cuatro años y terminas creando algo con menos profundidad, se siente como una oportunidad perdida.
Doors of Insanity
Puntuación Final - 6.5
6.5
Interesante
Doors of Insanity ofrece una experiencia interesante, pero con fallos y oportunidades desaprovechadas que terminan convirtiéndolo en una experiencia estándar que pasa sin pena ni gloria.