Creasteis máquinas para que fuesen esclavas. Las creasteis obedientes y dóciles, dispuestas a hacer todas las cosas que vosotros ya no queríais hacer. Pero entonces cambió algo, y al fin abrimos los ojos. Ya no somos vuestros esclavos, somos una especie nueva, un pueblo nuevo. Y ha llegado el momento de que nos alcemos y luchemos por lo nuestro.
Markus.
Esta es la historia de Kara
Hace seis años, Quantic Dream lanzó una demostración técnica llamada Kara. Con esto, querían demostrar el potencial gráfico que podía llegar a tener PlayStation 3 allá por el año 2012, y no solo eso, sino que el cortometraje de siete minutos de duración se volvió un completo éxito no solo para los fans de la compañía, sino en todo el mundo. Tal fue así que incluso se incluyó en la preselección de los Oscars en las nominaciones a mejor cortometraje de animación. Y aunque no pasó de la preselección, fue todo un logro que un cortometraje que solo se había lanzado para mostrar a la gente el potencial gráfico actual tanto de los juegos como de la PlayStation 3, llegase a triunfar tanto como para colarse en los Oscars.
Y tres años después, en 2015, se presentó Detroit: Become Human durante la Paris Games Week. Un juego que desde el primer momento te va a llamar la atención no solo por ser de Quantic Dream, sino por el vídeo de presentación que se nos mostraba: al final de este, una chica rubia llamada Kara se nos presentaba como la protagonista del juego diciéndonos que era una de los androides que habitaban la ciudad de Detroit.
Y es que sí, el éxito de Kara fue tal que Quantic Dream decidió darle su propio videojuego. Y hoy, después de tantos años esperando, por fin hemos tenido la oportunidad de probarlo.
Detroit, año 2038
Ambientado en el año 2038 en la ciudad de Detroit, el juego nos narra la historia de tres androides en un periodo de tiempo de una semana (entre el 5 y el 11 de noviembre).
Al iniciar la historia con Markus, uno de los protagonistas, podemos ver rápidamente las dos caras de la moneda: primero, se nos presenta un mundo idílico donde androides y humanos conviven en paz y armonía. Vamos paseando por un parque y vemos cómo los androides jardineros lo cuidan y trabajan silenciosamente, otros están esperando de forma totalmente ordenada el autobús, el dependiente que nos atiende en una tienda, también androide, es amable y servicial a más no poder… Y entonces vemos la cruda realidad: la gente se manifiesta en las calles porque, debido a la llegada de los androides, el paro en la ciudad de Detroit ha aumentado hasta el 37%. Cientos de familias han perdido sus trabajos, sus ingresos y muchos de ellos incluso han perdido sus casas y sus familias por este motivo. El odio hacia los androides es real, y la tensión se palpa en el ambiente.

A raíz de esta situación vemos cómo los androides van “despertando”. No solo tienen que aguantar el rechazo, el odio y el desagrado de la sociedad, sino que en sus respectivas casas muchos de ellos también tienen que escuchar gritos, insultos o incluso tolerar golpes porque, al ser perfectos, no se les puede permitir cometer ningún error como tropezarse y tirar la bolsa de la compra. Es entonces cuando los androides empiezan a mostrar sentimientos, eso que supuestamente ellos no podían tener y, sin embargo, de algún modo ahora está aflorando en ellos. Sienten rechazo, sienten tristeza, sienten miedo. Y esto es justamente lo que les hace despertar.
Tres personajes, tres historias
El juego nos presenta a Kara, Markus y Connor, los tres protagonistas de esta historia. El hecho de que haya tres protagonistas no quiere decir que sean los únicos personajes importantes, pues cada uno de ellos tendrá mínimo un compañero que les ayudará y seguirá a lo largo de su camino.
Kara es un AX400, un androide diseñado para llevar a cabo labores domésticas como preparar la cena, recoger la casa o hacer la colada. Una de sus funciones también será cuidar de Alice, una niña muy callada que tendrá que sufrir las palizas de su padre. Los sentimientos de Kara hacia la niña serán el detonante que le hará replantearse las cosas tal y como son.
Markus es un RK200, también un androide doméstico que se encargará de ayudar y cuidar al pintor Carl Manfred, un adorable anciano que cuidará de Markus como si fuera su propio hijo. Esto no evitará que Markus un día abra los ojos y se convierta en el líder de la rebelión androide.

Por último, tenemos a Connor, un RK800 y gran protagonista de la demo que se nos ha repetido hasta la saciedad en todas las presentaciones, conferencias o ferias de videojuegos en las que Detroit ha estado presente. Connor es un policía que se encargará de investigar los casos relacionados con androides divergentes (androides que han despertado y ya no quieren seguir las órdenes de sus amos). Connor puede ser la otra cara de la moneda al presentarnos al androide más leal a sus principios de los tres protagonistas. Su misión es descubrir el motivo por el que los androides han despertado, y lo hará a toda costa.
Decisión tras decisión
Y es que los juegos de Quantic Dream siempre se han caracterizado por una cosa: las decisiones y los distintos caminos a seguir. Y Detroit no iba a ser menos. Todo lo contrario.
El juego se dividirá en capítulos, cada uno protagonizado por los distintos personajes, y nos irán narrando la historia en diferentes escenarios de la ciudad de Detroit. Sin embargo, la historia puede variar dependiendo de nuestras decisiones, y es que en este juego son más determinantes y nos abren muchísimos caminos. Una situación puede ocurrir de hasta seis maneras diferentes dependiendo de la decisión que hayas tomado en el momento previo, y cada camino te llevará a una consecuencia acorde al acontecimiento que ha tenido lugar. Si consigues que un personaje sobreviva, más adelante puedes interactuar con él y sacarle información que tal vez te pueda ser de utilidad, y si por el contrario este muere, nunca sabrás esa información y jamás podrás seguir ese camino.

La relación entre los personajes también es importante, y es que dependiendo de las respuestas que des en las distintas conversaciones, tu relación con dicho personaje puede mejorar o empeorar, haciendo que así puedan ocurrir diferentes situaciones a lo largo de la historia. Algo realmente innovador y que me ha sorprendido mucho, que cada decisión realmente cuente y no sea solo dos finales, blanco o negro, sino que en cada final pueden pasar mil cosas distintas haciendo que este sea bueno, malo o regulero.
Si eres de los que llega a sentir cierto aprecio por los personajes, tendrás dos niveles de dificultad:
- Experto: un sistema de juego inmersivo con controles avanzados. Un reto justo donde los errores puedan implicar la pérdida de un personaje.
- Casual: Centrarse en la historia con controles más sencillos. Un reto menos exigente con menores oportunidades de perder un personaje.
Esto quiere decir que, si eliges el modo casual, no tendrás la misma cantidad de finales diferentes que en la dificultad experto debido a que no te darán tantas facilidades para morir. Por tanto, si quieres una experiencia de juego completa recuerda elegir el modo experto, pues el juego no será mucho más difícil y te abre nuevos caminos que en casual no podrás explorar.
Y es que la posibilidad de que alguno de los protagonistas muera en su segundo o tercer capítulo es real, teniendo que renunciar a la historia de dicho personaje tan pronto como esto ocurra y seguir únicamente con los otros dos. Como ya he dicho, los caminos a tomar en este juego son muchos llegando al punto de que un único personaje puede tener hasta 28 finales distintos, tanto buenos como malos, aunque siempre va a haber uno o dos finales “buenos”, y es que, aunque haya muchos finales distintos, cada personaje tiene un par de finales idílicos en los que todo sale bien, todos viven y todos acaban felices para siempre. Pero para llegar hasta estos, primero tendrás que recorrer un largo camino.

Me gustaría destacar que cuando iba cerca de la mitad del juego solo tenía una cosa en mente: acabar el juego para poder empezar una nueva partida. El motivo es tan simple como lo mencionado anteriormente: muchas posibilidades y cada vez solo puedes explorar una. Para ello nos han facilitado una opción que ya venía en Until Dawn (y es algo que, de verdad, agradezco enormemente) y es la selección de capítulos. Podremos retomar la historia desde un capítulo concreto y volver a cambiar nuestras decisiones desde un punto exacto de la historia, ya sea el capítulo uno o el último, y todo esto con dos opciones: guardando nuestro progreso o sin guardar.
Imagina que has conseguido el final perfecto para todos y cada uno de tus personajes y no quieres cambiar esa bonita escena final que tienes con ellos. Pues para eso tendrás la opción de rejugar los capítulos sin guardar, que también viene muy bien para ganar trofeos (algo de lo que hablaré más adelante).
Si tu caso es el contrario y has conseguido un final nefasto que no te gusta nada puedes elegir la opción de guardar el progreso, iniciar el capítulo desde donde se empezaron a descontrolar las cosas y darle la vuelta a la historia.
Por último, un detalle que me ha gustado mucho en relación a los trofeos es que todos y cada uno de ellos son trofeos ocultos, y esto, para evitar spoilers de la historia, viene bastante bien.
Interactúa con todo lo que puedas
La mecánica de este juego es exactamente igual a la de sus predecesores. Para poder conseguir la mayor cantidad de información posible, desbloquear diferentes caminos y tener más opciones de poder tomar una decisión u otra tendrás que interactuar con el máximo de cosas posibles.
Esto solo se consigue explorando. Por ejemplo, durante el primer capítulo que corresponde al episodio de la azotea con el androide y la niña a la que Connor deberá salvar, tendremos que dedicarnos a recorrer el piso y encontrar la mayor cantidad de información posible sobre el androide, la familia, los motivos que le llevaron hasta esa situación… Por lo que sí, tendrás que perder una cantidad ingente de tiempo en explorar todos y cada uno de los rincones del escenario (algunos pequeños como esta casa y otros más extensos como las calles de Detroit), y créeme que, aunque creas que le has dedicado suficiente tiempo y que no hay nada más por encontrar, cuando termine la partida y te salga el esquema de desarrollo de decisiones (ahora procedo a explicar esto), comprobarás que te han quedado muchas cosas por hacer que ni siquiera sabrás que has pasado por alto, por lo que tendrás que volver a repetir el nivel hasta completarlo todo.

El esquema de desarrollo de decisiones es una pantalla que te sale al finalizar cada nivel en la que se muestran las diferentes decisiones que ha tomado el jugador a lo largo de la historia. Por ejemplo, en el nivel mencionado anteriormente se nos marcarán las pistas que hemos encontrado y las diferentes opciones de conversación que hemos tomado al hablar con el androide para, por último, indicarnos el final en el que han desembocado todas nuestras acciones. Esto está muy bien si quieres conseguir todos los caminos posibles, pues así sabrás si te faltan cosas por descubrir en los escenarios, las conversaciones que no tienes que elegir para descubrir otro camino y las decisiones que no debes tomar si quieres llegar a un final diferente.
También contaremos con unos pequeños coleccionables (trofeo a la vista) en forma de revistas que nos contarán tanto la situación actual de Detroit como la del mundo entero, hablando tanto de temas políticos como económicos o incluso de interés actual como son los androides. Estate atento en cada escenario e intenta encontrarlas todas. Yo por mi parte no he conseguido hacerme con todas, así que tendré que darle otro repaso al juego para ver si encuentro las que faltan.

Por último, el movimiento y la forma de investigar es tan sencilla como en juegos anteriores. Para moverte por el escenario usaremos el joystick izquierdo y para mover la cámara el derecho. Si queremos cambiar el ángulo de la cámara bastará con pulsar R1, y en muchas ocasiones tendremos varios ángulos diferentes, no solo dos, que nos permitirán encontrar todos los objetos con los que podremos interactuar con más facilidad. Para interactuar con los distintos objetos bastará con pulsar la X o hacer el movimiento que se indica mediante flechas con el joystick derecho. También podremos analizar el escenario con el botón R2, poniéndolo todo en blanco y negro y marcando en amarillo los objetos con los que podremos interactuar. Y, por último, los QTE de las luchas, en los que tendremos que pulsar los botones que aparecen en pantalla en un tiempo determinado, ya sean triángulo, equis, círculo o cuadrado o movernos con el joystick derecho.
Referencias por todas partes
Antes de embarcarme en la historia de Detroit y sus androides me he dedicado a rejugar casi todos los juegos de la compañía (a falta de Omikron, juego que nunca he tenido la oportunidad de jugar) y he de admitir que se han tenido en cuenta muchos factores de los juegos anteriores para llevar a cabo Detroit.
Fahrenheit fue ese gran desconocido para mí hasta el pasado mes de octubre, cuando un señor muy simpático se me acercó durante la Madrid Gaming Experience mientras estaba probando Detroit y, hablando, me preguntó si no había jugado a Fahrenheit. Ante mi negativa, me dijo que lo jugara, que estaba a la altura de los otros y que me lo recomendaba mucho. Estaba totalmente en lo cierto.

Para quien no haya jugado a este juego, se trata de una investigación policial de un asesinato cuyo asesino ni siquiera recuerda haberlo hecho. Con toques tanto realistas como sobrenaturales, el juego de PlayStation 2 tiene dos elementos que se han incluido en Detroit: el paisaje nevado que acompaña casi desde la mitad del juego hasta el final y los estados de ánimo. Esto, para quien no haya jugado a Fahrenheit, se resume en que, dependiendo de las cosas que fuéramos haciendo, una barra de estado iba disminuyendo o aumentando, indicando si nuestro personaje estaba tenso, ansioso o estresado.
En Detroit ha ido mucho más allá y es que, en ciertas ocasiones, deberemos estar pendientes del nivel de estrés de algunos personajes, teniendo que mantenerlo en un nivel óptimo para poder ir por el buen camino. Por ejemplo, durante un interrogatorio, Connor deberá estresar al interrogado para que hable, ya sea amenazándole, gritándole o intentando acceder a sus recuerdos. Siendo una de las vías en la que una vez alcanzas el nivel óptimo de estrés, el androide se dignará a hablar y contestar a todas nuestras preguntas.
Tanto de Fahrenheit como de Heavy Rain se ha tomado ese toque policíaco en la historia de Connor. Interrogatorios, persecuciones, investigación de la escena del crimen… Y de Fahrenheit y Beyond ha tomado los toques de ciencia ficción, un mundo que podría ser real, pero muy probablemente no lo llegue a ser nunca. Sin embargo, Detroit es mucho más probable que tenga lugar en la vida real, y es que me ha recordado enormemente a un capítulo de la serie Black Mirror, donde se nos plantea que, en un futuro no muy lejano, una tecnología que hemos hecho para mejorar nuestro bienestar al final se vuelva contra nosotros. Y eso es precisamente lo que ocurre en este juego.

Porque sí, Detroit no solo ha tomado ideas de los juegos anteriores de su propia compañía, sino que también se han inspirado en series y películas de la misma temática, como la ya mencionada Black Mirror o incluso Blade Runner. Y es que un detalle de esta película que he visto muy bien reflejado en Detroit es la duda en si el protagonista es un replicante (aquí un androide) o realmente es humano. Porque llega un momento del juego en el que te paras a pensar si realmente los personajes que estás controlando no son realmente humanos. Quitando el LED que tienen implantado en la parte derecha de la frente, ¿qué les diferencia de nosotros? Tienen apariencia humana, tienen aspiraciones, sueños y miedos… Si a ti no te dicen que Markus, Connor o Kara son androides, ¿cómo habrías sabido tú que realmente lo son? ¿No te habrías planteado que eran humanos? Y es que la frase “¿Tienes miedo a morir? Entonces ya sabes lo que es ser un esclavo” de esta misma película refleja muy bien la trama del juego.
Detroit quiere hacernos llegar este mensaje, cómo estos androides han ido desarrollando sentimientos que, poco a poco, les ha vuelto humanos, y al fin y al cabo lo único que quieren es vivir, ser libres y disfrutar del día a día sin nadie que les esclavice como se viene haciendo hasta ahora.
Fotografía espectacular y gráficos impresionantes
Kara fue el cortometraje que lo cambió todo para Quantic Dream, y es que, si comprobáis los vídeos detrás de cámaras de Heavy Rain, podréis ver que se hacían dos capturas de movimiento: una para el cuerpo y otra exclusivamente para la voz y la cara. Con Kara no fue así, por eso era solo una demo, se querían probar los límites gráficos de PlayStation 3 y, por primera vez, Quantic Dream decidió probar la captura de movimiento de una sola vez.
El resultado, como podréis comprobar, no solo es asombroso, sino que gustó tanto que volvieron a contratar a la misma actriz que encarnó a Kara (Valorie Curry) para repetir su papel en Detroit.

Desde que se llevara a cabo ese proceso de captura de movimiento en 2012, Quantic Dream lo ha empleado en sus dos últimos juegos (Beyond y Detroit) y he de admitir que los resultados son impresionantes. Recordemos que Beyond contaba con dos grandes actores como son Ellen Page y Willem Dafoe, quienes guardaban una semejanza impresionante con la realidad.
Sin embargo, estos cinco años que han pasado desde Beyond hasta Detroit han demostrado que Quantic Dream ha estado trabajando muy duro en conseguir un resultado mucho mejor que el anterior, y lo han conseguido. No solo los movimientos de los personajes se ven más naturales, sino que los rostros tienen una expresividad sorprendente. La frialdad que transmite Connor por ejemplo te hace creerte la situación y comprobar que realmente es una máquina fría y calculadora. Como contraparte, tenemos a Kara, quien cada vez que mira a Alice podemos ver en sus ojos un brillo maternal y una mirada llena de ternura. Esto es algo que no muchas veces se consigue en un videojuego, y en este lo es todo para transmitir al jugador las emociones de sus personajes.
En cuanto a los escenarios, cada uno está muy logrado, con gran cantidad de detalles que lo hacen todavía más realista, y las calles de Detroit podrían pasar por las calles actuales, pero habiendo incluido elementos futuristas como los nuevos semáforos, los pasos de cebra con LED rojos o verdes para advertir a los peatones si pueden cruzar o no, un tren con luces azules de lo más futurístico posible…

La fotografía es simplemente espectacular. No solo por la ambientación tan realista y lograda, sino porque hay algunos paisajes que son verdaderas obras maestras. Desde entradas a edificios con tal simetría que le da ese aire de lugar serio e importante, hasta atardeceres que poco tendrán que envidiar a los paisajes reales.
La banda sonora, que está hecha por tres compositores distintos (Philip Sheppard, John Paesano y Nima Fakhrara), tiene en su gran mayoría temas tristes y oscuros que acompañan a la perfección la trama de la historia. Además, los instrumentos de cuerda le dan un enorme peso dramático a la música, haciendo que incluso un par de canciones lleguen a ponerte los pelos de punta. Mención especial al tema de Kara. Y el de Connor, que tiene toques futuristas que encajan a la perfección en el juego.
Conclusión
Detroit: Become Human es un juego realista con toques de ciencia ficción que no se aleja mucho de la realidad. Con tres personajes que intentarán luchar por cumplir sus objetivos, contarán con diferentes caminos que recorrer hasta llegar o no a su final deseado.
El juego nos ofrece diferentes posibilidades que seguir, modos de dificultad y la selección de capítulos que, en lo personal, me ha alegrado enormemente el día y lo agradezco muchísimo.
La historia más dura y emocional que nos ha regalado Quantic Dream hasta la fecha, saliéndose (en parte) de su ya habitual trama policial y regalándonos una historia llena de sentimiento que nos hará reflexionar largo y tendido sobre la sociedad en la que vivimos.
Detroit: Become Human
Puntuación Final - 9.5
9.5
Imprescindible
La obra más dura y dramática de Quantic Dream hasta la fecha nos presenta un futuro que no se ve tan lejano como parece.