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Death’s Door – Análisis PC

Death's Door

Espada y pluma

Los cuervos están ligados a la muerte. Desde celebrar festines con los restos de campos de batalla, hasta ser una de las figuras del terror literario más reconocidas, en buena parte gracias a Allan Poe, estas aves negras reúnen varios puntos inquietantes al ojo humano. Hasta se podría decir que son sensibles a la muerte. Se ha comprobado incluso que cuando un cuervo encuentra a otro muerto, graznará hasta formar un gran corro de compañeros de pico negro alrededor del cadáver durante un buen rato… No hay una conclusión científica concreta a este comportamiento, pero es casi como si celebraran un funeral.

Entiendo perfectamente la opción de que el protagonista elegido sea un polluelo cuervo que se ha iniciado en este trabajito de segador de almas. Esta es un poco la premisa de Death’s Door, la tercera obra de Acid Nerve  (sin contar game jams) tras haber hecho Titan Souls hace seis años, y manteniendo su buena relación con Devolver Digital. El estudio indie hizo por entonces un boss rush desafiante con solo tres personas, y a día de hoy, con una plantilla ya de ocho, han conseguido superar muchas expectativas con Death’s Door.

El nuevo título de Acid Nerve es un videojuego de acción en vista isométrica que se atreve con una estética grimdark con texturas suaves, sin llegar a ser minimalista, dando todo una sensación de pulido y maquetado precioso a través de todos los mundos por los que iremos navegando. En serio, los modelos 3D están definidos al máximo, el juego de luces, sombras y efectos sonoros son súper inmersivos y las animaciones están tan logradas que logran captar la expresividad de sus personajes con solo ver cómo se le dilatan o contraen las pupilas. Es de locos el nivel de detalle gráfico que encontraremos. Pero antes de seguir, vamos a ponernos en contexto.

Sin nombre y con un pico cerrado, la obra nos presenta rápidamente al protagonista y su relación con la Comisión de Segadores, una oficina levantada en donde el tiempo no avanza. Somos un trabajador novato, aunque por suerte vemos que esto de segar almas es algo tan rutinario como hacer un informe para el jefe. Pero bueno, tras pasar por una zona tutorial muy bien estructurada que nos muestra todas las habilidades pertinentes del pajarito, tenemos nuestro primer enfrentamiento con un jefe, corrompido por estar viviendo más años de los que debería. Ganamos, pero poco después nos vemos envueltos en una situación incluso más inusual, y nos veremos obligados a cosechar las almas de tres antiguos, todo para abrir la Puerta de la Muerte.

Puerta de la Muerte en Death's Door
El estilo artístico de Death’s Door es perfilado, con mucho detalle, pero sin estar sobrecargado, dando una sensación de pulido extraordinaria

¿La premisa está clara? Espero que sí, porque desde aquí Death’s Door es muy directo en cuanto a desarrollo de historia se refiere hasta justo el final. Por supuesto, por el camino iremos conociendo a varios habitantes de diferentes reinos, algunos amistosos y otros agresivos. Podremos entender la historia de las almas antiguas mirando descripciones de coleccionables, observando el entorno (que cuenta su propia historia) e iremos uniendo piezas al leer ciertos diarios ocultos para entender el trasfondo, que no es complicado ni mucho menos, pero es más de lo que pudiera parecer en un principio.

El mensaje serio va en dirección a la muerte, como ya se podía intuir por el título de Death’s Door, y también uno de los más manidos en los videojuegos. Sin entrar en demasiado detalle, la historia gira en torno a memento mori, recuerda que todos moriremos algún día, y el hecho de que nuestro protagonista es precisamente el agente que interviene cuando una vida se “ha pasado de rosca”; tanto que toca entrar en acción. Ya digo, no es algo rompedor, pero incluso cuando el fuerte de Death’s Door tampoco está en la historia, debo romper una lanza en su favor porque retrata la muerte con una naturalidad que pocas veces haya visto. Lo noto sobre todo con el trato que reciben los tres jefes finales cuando los derrotamos, pidiendo que se les recuerde en vida por lo bueno, pidiendo comprensión.

Una vez comienza el «juego de verdad», se podría esquematizar el progreso de Death’s Door más o menos tal que así: Partir de la oficina (opcional) – Encontrar la siguiente zona por la Región Prohibida – Llegar al mundo de uno de los jefes – Acceder a la mazmorra – Combatir horda en el desafío de Avaricia – Acceder a la segunda parte de la mazmorra con la nueva habilidad conseguida – Y pelear contra el boss. Las tres áreas de los jefes respetan este patrón, pero los retos van variando. En este sentido, creo que mi nivel favorito es el primero, el de la Abuela, que plantea unas áreas muy grandes y con muchas sorpresas, además de ser la más original en comparación a las siguientes, que son un bosque encantado, una zona de agua y un templo en las montañas nevadas.

Las sensaciones de Death's Door
Mi baza favorita de Death’s Door es causar esa sensación de tridimensionalidad y grandeza de los escenarios jugando con el desenfoque del fondo, como se puede apreciar perfectamente aquí

Death’s Door no tiene un selector de nivel de dificultad, y aunque esto al principio pueda parecer un error, entiendo la decisión tras haber probado de primera mano un título que presenta un buen desafío sin ser frustrante, porque notas perfectamente que cada golpe que das y que recibes son cosa tuya, del jugador. Siempre es justo, no como Titan Souls, que son niveles endemoniados.

Esto puede sorprender porque el combate es, sin ninguna duda, muy ágil y pide bastantes reflejos. Sin embargo, los patrones de ataque enemigos, incluyendo jefes, siempre los acompasan. Death’s Door se acaba jugando mejor usando la cabeza, moviéndote por los escenarios, pegando solo una vez y alejándose con una voltereta cada tanto si es necesario, haciendo un toma y daca al que muchos estaremos acostumbrados. Eso sí, si no lo estás, debo decir que el juego se puede hacer un poco cuesta arriba, pero como las muertes no se penalizan perdiendo almas (al contrario de ciertos juegos que me conozco) el ensayo y error, junto a la agilidad y sencillez mecánica de los combates, el aprendizaje se hace muy ameno, hasta divertido diría.

En lugar de barra de vida, los enemigos se irán resquebrajando cada vez más. Un modo ingenioso y con sentido de representarlo. ya que los monstruos no son más que cáscaras que han almacenado demasiadas almas (el brillo rojo)

Y con sencillez mecánica me refería a que solo tenemos dos tipos de ataque, uno ligero y otro pesado. Las luchas girarán en torno a estos ataques cuerpo a cuerpo y el uso de ataques a distancia, que tienen usos limitados pero recargables si pegamos a enemigos u otros objetos del escenario. Normalmente nos moveremos libremente por los coloridos mapas de fuera de la oficina, combatiendo a manga ancha, pero habrá ciertos momentos en el que se cerrarán las puertas para derrotar hordas de enemigos, más complicados, especialmente en las tres pruebas de Avaricia, donde conseguiremos nuestras habilidades. Estas habilidades son, realmente, nuestros ataques a distancia, pero también nos valdrán para avanzar por nuevas zonas al más puro estilo Zelda; y ahora que he sacado, casual y no premeditadamente, el tema…

Pues mira, un poco sí tiene remembranzas con los The Legend of Zelda en 2D. No los más viejos, sino los intermedios como Link’s Awakening o A Link to the Past.

Quiero decir, tiene bastantes habitaciones secretas, la exploración en busca de objetos opcionales superando pruebas, el hecho de revisitar zonas anteriores para acceder a sitios nuevos con una nueva habilidad, la gran distinción que hay entre mazmorra y mazmorra, el que pongan a prueba todo lo aprendido (generalmente uso de habilidades) en ciertos segmentos, en que te puedas perder y no saber por dónde avanzar exactamente, en tener combates de moverte alrededor de los enemigos hasta estar en una buena posición para darles espadazos (si bien Death’s Door es más frenético), los diálogos escuetos pero notables de los personajes del mundo… Aunque los puzles son una risa en comparación a los del héroe en verde.

Las conversaciones de Death's Door
Hay pocos diálogos obligatorias, pero al ser un mundo con personajes tan variopintos, simplemente tienes ganas de hablarles

Los rompecabezas serán sencillos, pero es porque se centra más en el combate, exploración y narrativa (no confundir con historia). Aun así, veo cosillas, como que el combate no tiene mucha variedad ni combos cuando el juego nos hace pelear tanto, o que tengamos tantísimos atajos esparcidos en una misma zona que, a la larga, haga difícil recordar cómo navegar óptimamente por el mapa. Mi otra, aunque más pequeña, puntilla es en el tramo final, que se prepara con poca antelación y da la impresión de estar apresurado.

Ahora bien, en contraposición estos puntos, la acción se reparte con momentos de relax perfectos; el uso de los puntos ciegos que causa inevitablemente la vista isométrica es una clase magistral que premia al jugador atento con grandes recompensas si sigue las migas; y el guion es bastante bueno, equilibrando humor y seriedad para que seamos el jugador cómo tomarnos la historia y a los personajes que los componen. A todos, en mayor o menor medida. Además, como ya comenté, es un portento a nivel visual, además de tener una banda sonora multitarea, siendo relajante en la oficina y totalmente épica en los jefes finales.

Death's Door

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

Acid Nerve añade a su lista de creaciones un maravilloso juego de acción y aventura, con la etiqueta discutible de Zelda-like, pero completamente original. La narrativa mantiene humor y cotidianidad en temas tan manidos como la muerte sin que resulte aburrido y sin necesidad de grandes reflexiones. Al final, Death's Door es un juego plenamente disfrutable de principio a fin, con una dificultad algo dura pero justa y llena de secretos.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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