AnálisisSwitch

Crystar – Análisis Switch

Llora, pero que tus lágrimas tengan algún significado

A medida que vas probando título tras título, es cada vez más fácil verle las costuras a un videojuego. Me refiero a que ya empiezas a notar patrones, a preveer tramas con ver dos diálogos de un personaje, a comparar una mecánica con la de otro juego similar, e incluso discernir que la obra que tienes entre manos quizás no dé para más. Y esto no lo digo como algo positivo, sino un prejuicio que superar para ser lo más justo posible con la crítica.

Durante mis primeras horas con Crystar tuve que hacer gala de este aguante, esta capacidad llamada «ser paciente«. Pero me resulta extraño, porque si no fuera un análisis, seguramente que hubiera dejado este RPG de acción, y no es malo dejar un título a medias si no te está llenando. Lo mismo puedes retomarlo en otro momento y te encgancha, pero la posibilidad no existe en este caso. Al final todo es cuestión de equilibro, de circunstancias, de gustos (y a veces un poquito de masoquismo).

Puedo decir que, porque seguí jugando, puedo afirmar que Crystar va mejorando bastante conforme nos acercamos al final, el punto álgido, pero, ¿cuánto mejora? ¿Y en qué? ¿Es suficiente una mejora paulatina cuando la base flojea? Trataremos de verlo ahora.

La aventura comienza con Rei y Mirai Hatada, dos hermanas muy jóvenes atrapadas en un mundo desconocido, rodeadas de mariposas y estructuras suspendidas en la nada. Por azares del destino, Rei pierde a su hermana en este Purgatorio, según nos comentan las vigilantes del reino de los caídos. Pero ellas mismas también le darán el poder que necesita para salvar a Mirai antes de que su alma se pierda para siempre. Con un bonito vestido de pelea, espada en mano y un Guardián, se irá adentrando cada vez más hondo en esta mazmorra de espíritus errantes que también buscan revivir, y algunas quizás algo más.

La historia se cuece lentamente, a medida que nuestra protagonista se vaya encontrando con más jóvenes habitando esos lares. Sus motivos de pulular por el Purgatorio pueden ser diferentes, pero el destino las unió por algo. Entre la chupipandi que forman, también veremos que con cada una se tocarán temas personales en torno a la muerte, que no sobre la muerte. Es más bien un vehículo con el que cada desvela su pasado. Pero todas tienen más capas de lo que aparenta.

El misterio general, los trasfondos y giros de guion están a la orden del día, pero para ello hay que llegar al capítulo 6 de Crystar; Es decir, hasta el meridiano de la historia, ya que son 10 capítulos.

La obra de Gemdrops me parece, por lo general, muy simple. Es la razón principal por la que se me estaba atragantando un poco al inicio, pero eso no quita que su historia me fuera ganando conforme iba regalando subtramas nuevas a cada zona superada. Quiero resaltar que los personajes, tanto el elenco jugable como el resto personajes principales, son chicas, y como la J de JRPG viene de “japonés”, uno podría esperar una buena cantidad de tropos. Sin ir más lejos, Crystar se basa en usar las emociones como tu arma y armadura (luego comentaremos esto más a fondo), o que el botón L sirva para acumular lágrimas con las que poder invocar a los Guardianes. Pero, sentimentalismos gamificados aparte, OPINO que el mensaje que lanza al sector femenino es positivo. Torpe, sí, pero positivo.

Podremos intercambiar los pensamientos negativos en equipo útil en la habitación de Rei, que hace de nexo entre los diferentes capítulos y niveles de Crystar

Rei y las demás tuvieron que firmar un contrato con las supervisoras del Purgatorio, Mephis y Pheles, unas gemelas que harán el maravilloso papel de antagonistas «tocapelotas». Están obligadas a servirlas como sus Ejecutoras, aniquilando a los spectres y revenants que salen por los lares.

Los escenarios son sencillos, conformados de salas conectadas por pasillos a modo de mazmorra, pero sin puzles ni muchos entresijos de por medio. De hecho, se pueden ignorar la inmensa mayoría de peleas, aunque está bien pararse para subir de nivel. El problema viene cuando precisamente las mecánicas de combate son más simples que sencillas. Y es curioso que hay un sistema que recompensa la cantidad de golpes seguidos que hagamos cuando, en realidad, no hay fluidez de combos. Lo máximo es pasar de un ataque ligero a fuerte, pero ya. Resulta algo contradictorio.

Que el minimapa se pueda superponer delante mientras jugamos es un placer culpable, y es el mío

Hay hasta cuatro integrantes jugables, y su modo de pelear y habilidades especiales son distintivas, unas formas óptimas que otras en según que batalla. Además, el juego nos impulsa a ir rotando entre ellas para equilibrar niveles, obtener mejoras de ataque momentánea y regenerar vida de un personaje en el banquillo. Es una capa de estrategia interesante.

Eso sí, lamento comunicar que Crystar tiene los peores combates contra jefes que haya visto nunca: pocos patrones (directamente el primero tiene solo uno), estados de espera enormes entre ataque y recolocación, incluso la esquiva se vuelve a veces inútil frente a simplemente moverse a un lado. No tienen nada de interesante a nivel jugable.

El título de Gemdrops salió originalmente para PS4 en octubre de 2018 en Japón, y en 2019 de forma internacional con versión nueva para PC. Es ahora que el 29 de marzo de 2022 se estrena en Switch. Sin embargo, pese a los años de diferencia, no se mantiene igual de bien.

Si se me permite ser tiquismiquis, que haya bajones de FPS, aunque sea breve, con las cinemáticas de los ataques especiales es una auténtica pena. Pero más allá de esto, la interfaz es incómoda, con recuadros y textos pequeños en el menú. Que los marcos sean en fondo negro y las letras en blanco tampoco ayuda (al menos a mi parecer). Pero lo peor es sin duda la distancia de renderizado. Realmente creo que los fondos de Crystar tienen su encanto, pero que la aparición y desaparición de los objetos renderizados dependa de tan poco distancia deja mucho que desear.

Que a esto se sume que los textos estén solo en japonés, chino, coreano e inglés no juega en su favor. Aunque debo decir que hay un gran trabajo de doblaje detrás, con voces en inglés excelentes, aunque la de algunos personajes de fondo no vayan muy allá. Las voces en japonés quedan más redondas, pero ya cuestión de gustos.

Tiene ese regusto a anime shonen en sus diálogos cliché, en la interminable lista de términos propios que solo hacen más enrevesado su mundo, en usar nombres de filósofos griegos porque simplemente molan y ya (no tengo pruebas, pero tampoco dudas). Se palpa esa honestidad en querer hacer una historia directa de lucha y amistad con sus dosis de drama y superación ante la adversidad. Sin embargo, esto es lo mejor que ofrece Crystar.

Al final queda en un action RPG algo soso. Las peleas, la progresión, los niveles, los diseños… Ni son especialmente divertidas, les falta una base. Que al matar a revenants, enemigos especiales, nos sobrevuelen sus últimos pensamientos nocivos y, de hecho, tengan repercusiones negativas en el juego conforme más acumulemos me parecía una implementación interesante, pero su repartición resulta tan artificial que pronto pierde su efecto.

Unos de los apelativos de Crystar era que podíamos usar nuestras emociones como espada y equipamiento. Y es cierto. Pero cuando estos sentimientos son solo drops repartidos por niveles, la mera propuesta se hace añicos. ¿Por qué me importaría más saber que mis armas se llamen Oath of Hate y Reason to Live en lugar de Guanteletes de Bronce y Puños Adamantinos? Al final unas me dan más daño físico y mágico que las otras, y ya está.

Crystar

Puntuación Final - 5.5

5.5

Correcto

Un RPG de acción con una historia tipo shonen llamativa, que se cuece a fuego lento, pero la simpleza del gameplay y su diseño artístico en general ejerce demasiado contrabalance.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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