Ante nosotros está Call of the Sea, el primer juego del equipo español Out of the Blue Games, compuesto por miembros veteranos de la industria. Se puede notar bastante la experiencia con la armonía que hay en dirección artística, que sin tirar la casa por la ventana logran una aventura en primera persona de puzles corta, desafiante y muy emotiva, todo contenido en escenarios de colores remarcados un tanto cartoon.
Es uno de los indies que se ha sumado al cada vez más presente bloque de juegos que salen en Game Pass de lanzamiento (de donde, por cierto, pude probarlo personalmente). El acuerdo con Xbox no está al alcance de cualquiera, signo de que el juego ya atrajo miradas desde un principio. Y no es para menos, porque Call of the Sea encierra una trama que merece ser vivida por los amantes de la mitología de Lovecraft y el thriller en general.
Encuéntrale
En Call of the Sea controlamos a Norah Everhart en 1934, década destacable por los avances científicos y tensiones internacionales, y felizmente casada con Harry Everhart en Denver, Colorado, aunque lleva arrastrando una extraña enfermedad hereditaria de la que la pareja no han podido obtener ayuda. Motivado a encontrar una cura, el marido pone rumbo a las lejanas tierras de Papeete, en la Poilinesia Francesa. Tras meses sin recibir cartas, Norah recibe un paquete misterioso que le insta a rescatarle, así que ella sola se lanza también a la isla remota de Tahití.

Desde que llegamos a la isla y hasta el final del juego, nuestra misión es seguir los mismos pasos que tomó la Expedición Everhart, de la que solo queda eso, rastros. Iremos encontrando varios puestos que fueron levantando según desentrañaban los secretos de isla y, con las pistas que dejaron, nosotros también deberemos replicarlo a través de Norah para avanzar en la historia; de esta forma también podremos conocer a los seis miembros de la expedición y su historia, tanto personal como conjunta, antes de que desaparecieran.
La historia, aunque empieza apresurada por contarnos el contexto, continua con un buen ritmo expositivo, dando la información necesaria en el momento adecuado de los ritos de Papeete y buena parte opcional para alimentar el trasfondo de los personajes. Además, tanto las aventuras vividas como pistas importantes quedan registrados en la libreta de Norah, que casualmente es bastante diestra dibujando. Tanto diario como notas son herramientas más que comunes en este género, y Out of the Blue les da el peso que merecen con un diseño en escrito precioso y muy acorde a la personalidad extrovertida de Norah.
Miedo donde no lo esperas
El juego logra adaptar los mitos de Lovecraft a su modo, sin necesidad de envolverlo todo en ambientación casposa. Me explico: saca elementos definitorios de su obra, tanto el lado cósmico y profundo como de los mundos oníricos y presagios milenarios, formando una mezcla interconectada del universo del Necronomicón. Lo que lo diferencia de otros juegos lovecraftianos es, precisamente, que no se queda ahí ni trata de dar un giro extraño, sino que expande la inventiva del escritor estadounidense con aportaciones propias. Así vemos civilizaciones antiguas, mecanismos nunca antes vistos o pérdidas de consciencia oportunistas, es cierto, pero en una ambientación algo más distendida, fácil de comprender y, en general, a través de la visión de una protagonista mucho más animada y valiente que los personajes grises y bastante antisociales de H. P. Lovecraft.

Un soplo de aire fresco a la fórmula del terror lovecraftiano
En la ventana de Xbox Game Pass para PC Call of the Sea está catalogado como juego de terror, y personalmente lo defenderé a toda costa. Una obra de miedo no tiene que acojonarnos o darnos sustos de muerte para considerarlo parte del género de terror. Pueden bastar diálogos extraños, ambietación escalofriante, sonidos que no deberían estar ahí o animaciones que saltan y no dejan seguro de si lo que has visto era real, era intencionado o era un glitch del juego. Además, a Norah no parece afectarle demasiado… Y aquí es donde se subvierte la emoción del medio, dando luz a aquello que me hizo sentir escalofríos, aunque fueran solo momentos. El hecho de notar cómo me desligo de lo que siente la protagonista pese a que antes íbamos a la par.
Aunque si hay algo con lo que cualquier jugador tendrá auténticas pesadillas, sea quien sea, son los endiablados puzles. La progresión del juego se puede dividir en momentos de narrativa pura, de caminar sin más; otros de puzles menores que son resolutivos por sí mismos, es decir, que no hace falta mirar en ningún otro lado para resolverlos. Sin embargo, los sudores fríos me vienen solo de recordar mi primer acercamiento con los rompecabezas grandes, en aquellos que necesitaba explorar un escenario más o menos grande y delimitado en busca de pistas. Puede que no sea precisamente un hacha con los puzles, pero pocos juegos me han hecho sentir tan tonto y, al mismo tiempo, espirar de alivio cuando obtengo la solución.

El capítulo más importante de su vida
En el capítulo tres, por el final, Norah suelta una frase al aire muy interesante que decía algo así como “He vivido más estos dos días (refiriéndose a su aventura en la isla) que los últimos seis años”. Su enfermedad no le dio más que dolor, pero conocer a su viejo amigo, Harry, la hizo cambiar. Por desgracia, desde que la madre de nuestra protganonista murió, su enfermedad no ha hecho más que ser un inconveniente, ya no para una, sino para dos personas. Harry le dio esperanza, ganas de vivir cada día, de tener aventuras y soñar, aunque el amor también te da preocupaciones si lo pierdes… o si algo cambia. Y Norah está lidiando con ambas, como quien tuviera jaquecas intensas y una muñeca dislocada al mismo tiempo.
Harry deja atrás a su compañera para tratar de curar a su esposa, y aunque pueda sonar romántico eso de echarse a la mar por el amor de tu vida, vivimos los sucesos desde el prisma de Norah Everhart, en cómo se esfuerza por seguir sus pasos por más turbio que se fuera poniendo el panorama entre él y sus acompañantes. Se siente afligida, y en parte con razón.
Call of the Sea contrasta magistralmente este lado más emotivo con los sucesos espeluznantes que envuelven las tierras, o mejor dicho, que envolvieron las tierras. El subtexto de la aventura de Norah va brotando cada vez más, y más, y más, compartiando con ella un viaje en donde también trataremos de averiguar su papel en los extraños sucesos acaecidos en esta isla alejada de la mano de Naaca, porque recordemos que alguien o algo le avisó que buscara a su mardio desaparecido.

Si algo es remarcable es el tramo final. ¡Madre mía el tramo final! Cuando creía que iba teniendo todos los detalles hilados de la trama, PUM, Call of the Sea da más de un giro al argumento, especialmente uno del final que es inesperado y realmente ingenioso.
Conclusiones
Si hay algo de lo que este precioso indie puede sacar pecho sería, sin duda, del provecho, del jugo, de la ocasión y del buen partido que sacan de lo lovecraftiano para plasmar una obra sencillamente original y cautivadora. La historia es un poco corta, lineal y el reparto de los capítulos a veces se siente como manga por hombro, pero precisamente este hecho equivaldría a una de las novelas de tamaño mediano de Lovecraft.
Call of the Sea
Puntuación Final - 8.5
8.5
Recomendado
Un thriller de terror ligero que, en vez de simplemente juntar, aprovecha lo mejor del horror cósmico y onírico de Lovecraft para mostrar una aventura en primera persona que desprende originalidad a raudales, desde la narrativa hasta el arte visual. El juego de puzles con el que mejor se puede entender el sentido de la palabra “rompecabezas”.