AnálisisPC

Blue Fire – Análisis PC

Cogemos un poco de aquí, otro poco de allá, y nos sale un plataformas muy majo

El videojuego que analizamos hoy es otro de tantos ejemplos de cómo un estudio indie puede aprender de varios otros juegos y ser capaz de integrar los elementos más interesantes para terminar con un resultado la mar de bueno. Y ni siquiera hablo de elementos core, o sea, características centrales que definen a títulos concretos, sino partes que simplemente se integran bien en el esquema de Robi Studios. Así, el equipo argentino Robi Studios da pie a Blue Fire, un plataformas 3D de acción que, sin ser un portento técnico o tener una historia profunda, logra enganchar por otros derroteros que seguro le sonarán a más de uno. ¿Cuáles, te preguntarás? Vamos a irlo viendo poco a poco.

Sin nombre. Sin rostro. Sin recuerdos. Simplemente nos despertamos en una jaula de cristal en un castillo alejado de la tierra, o lo poco que queda de ella, porque lo único que queda en pie es el reino de Penumbra, una gran isla flotante. Durante años, los dioses han tratado de mantener en harmonía su creación, pero la oscuridad ha terminado alcanzando a ellos y sus habitantes, corrimpiendo el entorno y, lo que es peor, a la reina. Y solo el guerrero de luz y sombra y fuego (y no se qué más) podrá salvar la situación. En resumen, el percal no pinta nada, pero que nada bien.

Encarnamos a este guerrero mudo y de diminuto tamaño que empuña dos espadas y controla una magia extraña. Lo primero que podremos notar es que el movimiento del personaje es preciso. No. Es precisísimo. Al ser esto un plataformas 3D, no sabéis lo feliz que me sentí cuando mi mando de Xbox One respondía a las mil maravillas, sin delay y con absoluto control en todo tipo de acción. Y esto solo mejora a medida que vamos desbloqueando habilidades.

Aquí toca hablar del punto más fuerte de Blue Fire: qué juegos emula y qué toma de cada uno para formar una experiencia tan agradable. La mezcla incluye: El poder correr por las paredes a lo Prince of Persia, los amuletos de Hollow Knight traducidos espíritus que recolectamos por el mapa o compramos a otros, la libertad controlada del salto y más adelante doble salto de A Hat in Time, la segunda oportunidad de recuperar los puntos perdidos al morir, los atajos y la conexión de escenarios de Dark Souls 2 (digo el 2 porque la cohesión en conjunto no parece tener siempre constancia en el mundo de Penumbra), y sobre todo el mazmorreo, los secretos y mismo patrón de enemigos semejante a los The Legend of Zelda en 3D. Y no me extrañaría pasar por alto alguno más.

El protagonista de Blue Fire
Está chiquito

Con esto aclarar que no es que los copie, sino que se inspira para adaptarlos. Por ejemplo, correr por las paredes tiene una barra de resistencia, o las mazmorras no tienen, ni de lejos, los diseños de nivel de un Ocarina of Time o un Majora’s Mask. Por todo esto, Blue Fire es una rica macedonia de ideas integradas perfectamente a nivel mecánico. Es divertido a la par que desafiante, aunque también me ha hecho levantar la ceja en otros aspectos.

Siempre es reconfortante explorar las zonas nuevas de un juego, ver qué hay preparado más adelante. ¿Será una zona de fuego? ¿Una fase desértica quizás? Incluso dentro de Penumbra, los niveles están muy bien diferenciados y, sin necesidad de mapa, es capaz de que recordemos en qué zona estaba qué personaje o qué ruta cerrada que podría haberse abierto. Como decía, moverse por los escenarios es una delicia, y el combate también es dinámico. Entre los saltos controlados, esquivas (o dashes) inmediatas y cortas, combos rápidos, da la sensación de que somos una mariposa que pica como una abeja, cuadrando perfectamente al pequeño guerrero.

El combate de Blue Fire
El combo en suelo y aire siempre es de tres, y podremos encontrar nuevas espadas con más ataque

La progresión es muy directa, con pocas rutas alternativas, y las que hay son o atajos o partes secretas. En este sentido, las mejoras también tardan un poco en llegar a mi gusto, entre las que están el deslizamiento por paredes o el doble salto. Esto da un componente de reexploración, es cierto, pero también hace que la parte más central del juego, el plataformeo, tarde un poco en brillar. A esto sumamos que para desbloquear altares de guardado y mejoras casi imrpescindibles nos va a costar más dinero del que llevaremos encima. Me he visto en más de una situación en la que tenía que hacer backtracking pero solo para romper jarrones y me suelten las pelas que necesitaba. Al final te acostumbras a que en cada zona nueva te pongas a dar espadazos a todo.

Donde también tengo una pelea interior es con dos cosas muy concretas y diferentes. Por un lado, los jefes finales no solo me han parecido flojos por presentación o aspecto, también por el combate que offrecen. Hay algunos que son duros, pero me drafuada un poco que consistan en esquivar, acercarse a pegar y repetir. No hay punto débil o una ventaja notoria por usar los nuevos poderes que hemos ido desbloqueando realmente.

Por otro lado, en donde sí hay un reto escalado y profundo son con las pruebas del Abismo. Por el mapa encontraremos unas estatutuas que nos llevaran a una pequeña zona de recreación que pondrán a prueba lo que hemos ido aprendiendo de plataformeo. Las pruebas figuran según una dificultad del 1 al 5, y dejadme decir que, aunque la ambientación sea la más sosa, eso le un aire solemne, de concentración, idóneo para examinar la habilidad de los jugadores.

Los jefes finales de Blue Fire
Las plataformas de Blue Fire

El boss será una prueba intuitiva, mientras que llegar a la meta y además recoger 30 coleccionables en el Abismo es una prueba más variada y calculada

Respecto a los diseños de escenario y modelos, mucho me temo que no es destacable. El motor Unreal Engine 4 queda como un guante, pero se pueden notar texturas poco logradas o una ambientación bastante plana. Ocurre lo mismo con los enemigos, que se deberían hacer más de notar en un juego de aventura.

Las animaciones también están cogidas por los pelos, pero se salvan por el poder de los emotes, un elemento del juego que puede recordar a los gestos de Dark Souls precisamente, pero dándole un toque no solo de humor, también utilidad. ¿Cuál? AAAaaah… Adivina.

Otro aspecto salvable, y por mucho además, son los personajes, tanto el guerrero como todos los NPCs que nos encontramos a lo largo del viaje. Son diseños sencillos pero rebosantes de personalidad, y algunos hasta entrañables. Además, podremos ir conociendo a algunos a través de misiones secundarias muy entretenidas.

Los enemigos de Blue Fire
Los emotes de Blue Fire
Los secundarios de Blue Fire

Y de lo visual a lo auditivo. Se puede resumir en que la música no está mal, aunque hay ciertos efectos de sonido que desencajan un poco entre sí y alfunos son hasta molestos (como la respiración agitada del protagonista).

Si habéis llegado hasta aquí, creo que podréis hacer balanza entre los pros y contras que he ido sacando a relucir. A nivel personal, me pesa más lo positivo que lo negativo. Incluso con los impedimentos, me veía jugando unos intentos más en el Abismo o simplemente volviendo a zonas anteriores por si encuentro algún secreto. ¡Este es el poder de las mecánicas fluidas de movimiento!

Me da cosilla que algunos puedan pasar de largo Blue Fire porque pueda por parecer genérico, pero es que el potencial del plataformas es precisamente que toma raíces que casi todo el mundo pueda conocer y hace que funcionen a la mil maravillas. Es como cuando vemos a un futbolista dar toques al balón como si nada y pensamos que está tirado; no es algo fácil, pero lo hace parecer con el dominio que tiene.

Blue Fire

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Plataformas de acción 3D que adapta mecánicas de varios juegos y da lugar a un juego la mar de entretenido, muy desafiante, quizás tosco en ciertos aspectos narrativos y técnicos, pero con unas mecánicas y sensación de movimiento extraoridinarias con mando.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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