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Atomic Heart – Análisis PC

Robots sedientos de sangre en un delirante universo alternativo

Hablando de tiempos de desarrollo largos, Atomic Heart es uno de esos juegos que el público lleva años siguiendo, esperando impacientemente cada vez que sale un nuevo tráiler, o un nuevo gameplay, y mirando con ansia viva el calendario cuando ya va teniendo algo parecido a una fecha de salida.

Resulta que, aunque se empezó a saber de este juego en 2015, realmente ya estaba pasando por la mente de sus autores desde 2008, que fue cuando el proyecto empezó a tomar forma. Años más tarde, el juego se mostró en unos impactantes tráilers que nos dejaron a todos flipando.

Los robots y un apartado artístico espectacular, se alzaban como el sello de lo que sería la personalidad de Atomic Heart. Y justamente es eso lo que ha “vendido” el juego durante todos estos años, teniendo, tras varios retrasos y fechas inconclusas, a toda una comunidad de jugadores esperando la salida del juego el 20 de febrero.

Pero la espera por fin ha terminado, y aquí tenemos la primera obra del estudio ruso Mundfish. ¿Habrá merecido la pena tanta espera?

En los años 50, los rusos han desarrollado una tecnología pionera y revolucionaria: Los polímeros. Esto consiste en una suerte de líquido viscoso, que ha permitido crear una red neuronal gigante de robots llamada El Colectivo.

Los robots se convierten entonces en los mejores amigos del hombre. Estos ayudan a los humanos con sus que haceres diarios, sacan a pasear al perro, barren las calles, hacen la comida, ayudan a los ancianos a cruzar la calle… En resumen, se han integrado en la sociedad soviética y han contribuido a su crecimiento y prosperidad.

Ahora, en 1955, los soviéticos ya están preparados para implementar la siguiente versión de El Colectivo, que además viene con el dispositivo Pensamiento. Este cacharro permitirá a los humanos conectarse al colectivo, y formar parte de la red neuronal ¿Qué puede salir mal?

El comienzo del juego, presentandonos su universo, es de lo más impactante.

Efectivamente, un sabotaje en la red provoca que todos los robots se vuelvan locos, atacando a los humanos y destruyendo todo lo que se les pone por delante. Ahí es donde entra en juego nuestro protagonista, el agente P-3, quien será el encargado de resolver toda la historia.

Bueno, eso sería la premisa de la trama en Atomic Heart, y la verdad es que estamos ante una de las mejores historias que se han hecho para un videojuego en los últimos años. Ya la sola secuencia de introducción, muestra un nivelazo tremendo a la hora de darnos la introducción al universo del juego en poco tiempo, una secuencia evidentemente inspirada en títulos como Half-Life, que nos meten de lleno en la acción sin necesidad de cinemáticas (aunque también las habrá más adelante).

Empezando por el universo que el juego plantea, este está muy bien construido, mostrando muchísima coherencia y credibilidad. Los polímeros, El Colectivo, la red neuronal, y todo lo que iremos descubriendo… Cada cosa de la que nos hablan tiene su término, que además resulta bastante llamativo, y nos lo explicarán con el justo detalle para que, ni se nos haga aburrido, ni nos perdamos en la trama.

Las famosas bailarinas robóticas… A saber que sorpresas nos aguardan con ellas.

En Atomic Heart la mayoría de la trama se desarrolla a través de los diálogos y, por otro lado, en las típicas grabaciones y documentos encontrados tan comunes en los immersive sims. En lo que a los diálogos respecta, estos son un maldito espectáculo, casi tan locos como la misma ambientación del juego.

Nuestro agente P-3 es un tipo que parece estar peor de la cabeza que los mismos robots, y además mantiene una relación de amor-odio con Charles, una inteligencia artificial integrada en el guante polimérico de P-3. La mayor parte de los diálogos y de la trama se desarrollará entre las conversaciones de estos dos personajes, donde reina el humor negro, el lenguaje soez y las pullitas, pero sin llegar a dar vergüenza ajena o agotar la paciencia.

Por otro lado tendremos cinemáticas, algunas sorprendentemente largas y con una dirección sublime, y en las que el juego a veces toca otro tono más serio y siniestro, pero sin perder la esencia. Especialmente memorable es, por ejemplo, la escena donde las bailarinas realizan “el ritual”, y lo pongo así para no hacer spoiler pero para que sepáis de lo que hablo cuando lleguéis.

La IA de nuestro guante, Charles, nos va relatando todo lo que acontece al lore del juego conforme lo vemos ante nuestros ojos. Aquí se nos cuenta como los rusos almacenan semillas para terraformar Marte.

Tampoco podemos olvidar el tema de grabaciones y documentos encontrados. Estos los encontraremos en cada uno de los grandes complejos científicos y otras localizaciones en las que toma lugar el juego. Estos “diarios” que iremos coleccionando, no solo aportan datos secundarios y de interés a la trama principal, sino también al universo del juego y al mismo lugar en el que se está desarrollando la acción en ese mismo instante.

Con todo lo dicho, el universo de Atomic Heart queda construido con una solidez pasmosa; eso sí, pese a la habilidad de los guionistas para hacer la trama llevadera, no se puede negar la cierta complejidad de la misma. Tanto es así que la comunidad no ha tardado en abrir una wiki del juego, donde ya podemos consultar información, por ejemplo, sobre los personajes. Haciendo esto me he dado cuenta no solo de la ingente cantidad de personajes que tiene Atomic Heart, sino de lo bien construidos que están y de lo bien encuadradas que están sus biografías en el universo del juego.

Introducir polimeros en el guante es necesario para mejorar las habilidades del personaje.

Atomic Heart transcurre en una serie de largos niveles a los que accederemos a través de un mundo abierto, este viene a funcionar como una especie de HUB que conecta todas las secciones del juego, con zonas explorables, y zonas secundarias.

El juego rompe un poco la tradición del resto de immersive sims, como pueden ser Prey o System Shock 2, de los que Atomic Heart toma evidentes influencias. Y es que lo normal en este género es que los niveles nos ofrezcan varias formas de resolver las situaciones, y esto es posible gracias al omnipresente árbol de habilidades que nos dice lo que somos o no somos capaces de hacer.

Eso de arriba parecen simples tubos, pero en realidad pertenecen a un puzle.

En Atomic Heart, el árbol de habilidades va completamente enfocado al combate, así que el desarrollo de los niveles es, por tanto, mucho más lineal y prescinden completamente del backtracking. Sin embargo, los desarrolladores han apañado esta situación obstaculizando el progreso con puzles ¡Y menuda sorpresa me han dado estos puzles!

Los tendremos que superar casi siempre al tener que abrir una puerta y los hay de varios tipos y niveles de dificultad. Por ejemplo, tendremos que resolver una secuencia de pulsaciones, colocar correctamente una serie de puntos de colores, o encontrar claves en las inmediaciones. Pero también habrá puzles que tienen más que ver con el entorno, donde las físicas toman protagonismo, y otros incluyen el tener que mover o modificar elementos del propio escenario y muchas cosas más.

El mundo abierto no aporta mucho, salvo dolores de cabeza.

De hecho, las misiones secundarias de Atomic Heart, que son unas “mazmorras” que hay por el mundo abierto, y resultan obligatorias de cara a obtener las mejoras de las armas, consisten enteramente en la resolución de puzles, momentos en los que el juego nos llega a recordar incluso a Portal.

Los niveles principales, en cambio, contienen mucha más acción, y será aquí donde podremos a prueba nuestras habilidades de combate. Y son largos, pero bien largos, algo sorprendente dada la linealidad y la ausencia de backtracking. Ya solo el primero, que es el nivel que nos sirve tanto de tutorial como de introducción al universo del juego y a todo lo que encontraremos en el, dura cerca de cinco horas. Los problemas empiezan a suceder cuando, tras esas cinco horas, salimos al mundo abierto.

En Atomic Heart existe el guardado manual, que aporta tensión a la partida y nos obliga a superar largos trechos de una sentada. En los interiores guardaremos en unas salas seguras, pero en el mundo abierto lo haremos en esas casitas con techos azules.

Vale que no sea un mundo abierto como tal, pero el problema es que su implementación tiene fallos importantes, y además, parece que no aporta absolutamente nada al juego. Su único propósito es el de conectar las diferentes zonas, con misiones principales y secundarias, metiendo por el camino pequeñas zonas explorables, como pueden ser casas o similares, donde conseguir materiales para fabricar recursos.

Uno de los principales problemas que he encontrado aquí es la excesiva presencia enemiga, y que nunca es posible librarse de ella. Los robots de Atomic Heart son, citando a cierto político español, “máquinas que fabrican más máquinas“, así que si nos quitamos a varios robots del medio, aparecerán otros tantos de la nada. Si además corremos la mala suerte de tener un enfrentamiento delante de una “cámara diente de león” (que están por todas partes), se proclamará un nivel de alarma que nos lanzará una turba de robots sobre nosotros.

Las mazmorras secundarias nos obligarán a resolver un montón de puzles y plataformas si es que queremos conseguir las mejoras de las armas.

Todo esto hace explorar el mundo abierto un auténtico peñazo, con lo cual me he decantado por ir directamente a las zonas principales o secundarias. Además, este mundo es bastante grande, así que llegar a donde queremos es un largo camino, al menos si no nos encontramos con algún vehículo por ahí. En Atomic Heart podemos conducir algunos coches, pero los reventaremos a la mínima que nos estrellemos contra algunos obstáculos o robots, así que tocará volver a andar.

Este es sin duda uno de los peores aspectos del juego, ya que no aporta nada y encima baja el ritmo de la acción. No es tampoco un factor clave para crucificar al juego como se ha hecho por ahí, pero sí que es necesario comentar y hacer odiosas comparaciones con otros immersive sims. Si pensamos en Prey, Bioshock, System Shock, Deus Ex, o el que queráis, también tenemos en mayor o menor medida, algunas zonas abiertas que sirven para interconectar el resto, creando así una especie de “mundo semi-abierto” donde, al estilo metroidvania, iremos avanzando y descubriendo a medida que vayamos mejorando al personaje; una idea así, es lo que le habría venido de lujo a Atomic Heart.

El robot estibador es el enemigo más comun del juego.

Como es común en un immersive sim, nuestro personaje se acompañará de habilidades que le ayuden en el combate. Probablemente a quien ya haya jugado Bioshock, Dishonored, Prey, Deus Ex, o el reciente Deathloop no les impactarán mucho, y la sensación de “eh, esto ya lo he visto” estará muy presente.

Sin embargo no se puede negar que se han integrado correctamente en el gunplay, siendo un buen complemento a las armas de fuego y cuerpo a cuerpo. Se puede observar que las habilidades de Atomic Heart van casi siempre enfocadas a potenciar el daño, es decir, como complemento, ya que la munición escaseará.

Si algo destaca de los enemigos son sus animaciones, verlos moverse es un auténtico espectáculo.

En nuestro repertorio de habilidades tendremos la posiblidad de congelar a los enemigos, levantarlos por los aires y lanzarlos por ahí, electrocutarlos o embadurnarlos en polímero para potenciar el daño elemental. Esto último será sobre útil contra enemigos tochos como los jefes finales, de los que hablaremos más adelante.

El resto de habilidades van enfocadas a las capacidades del personaje, como pueden ser correr más, tener otro movimiento de esquiva, mayor resistencia al daño y demás cosas por el estilo. Como ya dije anteriormente, en Atomic Heart no encontraréis habilidades que vayan destinadas a otra cosa que no sea el combate, así que olvidaos de los típicos “hackeos” y toda esa parafernalia típica del género.

Ese papel insignificante que hemos encontrado en el suelo contiene la clave para abrir una puerta.

Por otro lado encontramos tres grupos de armas. Tenemos las cuerpo a cuerpo, a distancia y las de energía. Las primeras serán útiles, como es lógico, a corta distancia y cuando vayamos flojos de munición. Las energéticas son un tanto flojas en cuanto a daño, pero su munición se recarga con el tiempo. Por último, las armas a distancia son las que a mi parecer dan más juego, y además se les puede añadir un bonus de daño elemental que se combinarán con el chorro polimérico.

Tanto las armas como las habilidades pueden mejorarse y, un punto clave de Atomic Heart es que el juego te deja “devolver” mejoras para cambiarlas por otras, siendo posible cambiar el estilo de juego en cualquier momento. El problema aquí es que hay cierta escasez de armas y habilidades, con lo cual tampoco hay mucho que combinar, y además las mejoras parecen no aportar diferencias significativas salvo las que afectan directamente al personaje.

El juego cuenta con un sistema de daños y desmembramientos que pocas veces se ha visto. Sin duda Atomic Heart es bastante violento.

Se trata de un apartado que podría haber dado mucho más de sí, puesto que al final el combo que usaremos será casi siempre el mismo: Congelar al enemigo y apalizarlo con nuestra arma cuerpo a cuerpo. Esto queda por debajo del resto de immersive sims, un género que destaca por plantear al jugador muchas formas distintas de resolver las situaciones, y esto Atomic Heart no lo termina de conseguir.

Muchos análisis han catalogado al mundo abierto como uno de los principales problemas de Atomic Heart, pero yo creo que su principal problema es la poca variedad de enemigos, y cómo esto repercute en la acción.

El bestiario de Atomic Heart es realmente escaso y, pese a que muchos enemigos parecen imponer bastante, estos tienden a comportarse en su gran mayoría de una forma similar: Lanzándose a darnos una paliza. Existen variaciones por supuesto; el famoso robot calvo con bigote, por ejemplo, tiene una forma en la que nos dispara un rayo láser, y otra en la que porta un escudo y una porra eléctrica, pero se trata del mismo enemigo con diferentes ataques, donde se le ha cambiado la textura de blanco a negro, y no de enemigos diferentes como tal.

Nos vamos a hartar de ver a los mismos mutantes con el mismo modelo y los mismos ataques.

Además, lo normal será que encontremos a grupos de enemigos idénticos juntos, realizando todos el mismo tipo de ataque contra nosotros, algo que en Atomic Heart es casi sinónimo de muerte segura, porque el juego es difícil, muy difícil.

Un solo enemigo nos puede fundir de dos golpes, ¡así que imaginad un grupo de ellos! Aquí es donde entra en juego la esquiva, que la tenemos que realizar en el momento justo para esquivar los “ataques brutales“, que pueden tirarnos al suelo y reventarnos sin despeinarse. Como en Atomic Heart el 90% de los enemigos atacan cuerpo a cuerpo, los combates consisten en enemigos pegados a nuestro campo de visión. A menudo, acorralándonos contra la pared si estamos en lugares estrechos, y en el caso del mundo abierto, igual no sabemos ni por dónde nos vienen, debido a que la gran cantidad de vegetación tiende a confundir.

Los brotes están infectando los cadáveres para producir mutantes, podemos frenar el proceso a tiros.

En Atomic Heart tendremos enemigos robóticos y orgánicos, aunque en la práctica existen bastantes pocas diferencias entre ellos porque, como ya he comentado, la mecánica habitual es que los enemigos se tiren a por ti y el jugador se dedique a esquivar. Al final, se crea una acción que puede volverse genérica, una pena en un juego que desborda tanta imaginación, y que, por tanto, podría haber tenido muchos enemigos diferentes y cada uno con su propia forma de atacar.

Sí que hay buenas ideas, pero que se sienten desaprovechadas. En el caso de los enemigos orgánicos, tenemos los odiosos brotes, que son una especie de plantas con vida propia que pueden infectar cadáveres y revivirlos en forma de mutantes. ¿Por qué no implementar más “simbiosis” de este tipo entre los enemigos? Bueno, pues seguramente porque en la práctica, enemigos orgánicos solo hay dos, y estos son los mutantes y los brotes, siendo el resto jefes o minijefes que aparecerán en momentos puntuales.

En los interiores, el juego es mucho mejor gráficamente que en el mundo abierto.

No quiere decir esto que la acción de Atomic Heart sea mala, pero sí es verdad que no termina de brillar y de llegar a la excelencia por culpa de la escasez de enemigos, y lo genéricos que estos son. Si a esto le sumamos que el repertorio de armas y habilidades también es escaso, se nos queda un juego que nos deja con las ganas de ver mucho más.

De todas formas, sí que hay algo que llega a la excelencia: los jefes finales. En Atomic Heart vamos a vivir enfrentamientos casi dignos de un Dark Souls, en los que tenemos que memorizar patrones, desarrollar estrategias y practicar muchísimo para ganar. Unos jefes que, en esta ocasión y a diferencia de los enemigos normales, tienen cada uno su propia personalidad y patrones de ataque.

Ahí al fondo vemos un robot solitario al que podemos matar con sigilo. El problema es que el sigilo esta implementado regular y casi nunca funciona.

Nos encontramos ahora ante el apartado que prácticamente nos ha “vendido” este juego a todos desde el primer tráiler, y más aún en cuento supimos que el encargado de la banda sonora era el mismísimo Mick Gordon (conocido por Doom).

El apartado artístico de Atomic Heart es simplemente sublime en todos sus aspectos y no se le puede poner ni una sola pega. Es un juego que derrocha personalidad por todas partes, y no va a dejar a nadie indiferente con su representación de la utopía soviética de los años 50. Es algo que resulta hasta difícil de describir con palabras, y es que la única forma de comprender hasta dónde llega la magnificencia y la personalidad del arte de Atomic Heart es jugándolo.

Este tipo de locuras nos ofrece el apartado artístico de Atomic Hearts.

Se trata de un estilo artístico que toma mucha influencia de lo retro y lo vintage, combinándolo con elementos futuristas como son todos los inventos desarrollados gracias a las capacidades de los polímeros. Formas redondeadas y metálicas, texturas blancas, entornos coloridos… Sí, podríamos estar hablando una especie de “vintage-punk“, término que de no existir ya me lo acabo de inventar yo mismo, y que Atomic Heart ha inaugurado por todo lo alto. Además el título muestra niveles muy variados en su ambientación, pero todos compartiendo el mismo estilo.

En lo técnico lo primero que vamos a notar es que el juego tiene un rendimiento excelente, y sus configuraciones pueden adaptarse a casi cualquier tipo de PC, cosa muy sorprendente en los tiempos que corren y, por la que tenemos que felicitar al equipo de Mundfish.

Los pollos asesinos no son de broma, a veces los encontraremos por ahí y nos pueden hacer bastante daño.

Es verdad que, por otro lado, tampoco se puede decir que estemos ante una obra maestra de la tecnología de los nuevos tiempos. No se está usando lo último en motores gráficos, y no debemos olvidar que el estudio que ha desarrollado este juego no tiene los mismos recursos que un AAA. Así que es irremediable que el juego pueda lucir, en ciertos momentos, como un juego más antiguo de lo que realmente es.

Mientras que en los interiores, donde afortunadamente pasaremos la mayor parte del juego, Atomic Heart luce realmente bien, los exteriores se llevan la peor parte. Así de nuevo hay que darle otro palo al mundo abierto, que se ha quedado con una vegetación bastante cutre y unas texturas demasiado planas para los edificios, que no están a la altura del resto del juego.

Este robot aparentemente simpático no intentará atacarnos. Pero si lo volvemos a ver y nos lo cargamos, obtendremos muchos materiales.

Pero ya obviando esto último y que el juego pese a ser, en general, bastante bonito, se nota que hay cierto desfase en su apartado técnico; aún así resulta que trae ciertos detalles que nos van a dejar con la boca abierta. El más importante de ellos sería cómo se refleja el daño en los enemigos. Ya que a medida que los vamos destrozando, podremos llegar a ver incluso el interior de algunos robots.

Una auténtica pasada que se ha logrado bastante bien, y que además contribuye a que la acción sea mucho más salvaje y satisfactoria. Cuando, por ejemplo, le damos un hachazo a un robot, veremos la marca en el lugar de impacto junto con el “clonck” del metal correspondiente. Y esto es de las primeras veces que consigue mostrarse adecuadamente en un videojuego.

El primer jefe del juego ya nos plantea un verdadero desafío.

Por su parte, la banda sonora del juego es toda una pasada, que además contiene multitud de géneros diferentes: Techno, House, Jazz, y como no podría ser de otra forma teniendo a Mick Gordon, habrá metal del duro. Atomic Heart sabe muy bien que música ponerte y en que momento, así en los enfrentamientos más gordos la música será más trallera, mientras que en las misiones secundarias, que consisten en la resolución de puzles, tendremos una música mucho más relajante.

No se puede negar lo evidente: estamos ante un juego único y con muchísima personalidad; su apartado artístico, su música o su diseño de niveles, lineal pero plagado de puzles interesantes, podría conquistar a casi cualquier jugador. Pero, de nuevo, no se puede negar lo evidente, así que también hay que decir que las carencias de Atomic Heart son importantes para un juego de su género.

La poca variedad de armas, habilidades y enemigos afecta negativamente al conjunto, ya que la acción del juego no termina de brillar como debería; el género de los immersive sims va de dar posibilidades al jugador para resolver situaciones, y esto Atomic Heart no lo tiene. Y por otro lado, la inclusión de un mundo abierto tan vacío como innecesario tirará para atrás a más de uno en el momento que lleguen a conocerlo.

No es para nada un mal juego, tan solo es uno que no llega a las cotas de obra maestra que nos vendían sus impresionantes tráilers. Pero si os gustan los immersive sims, seguramente os guste Atomic Heart pese a sus problemas.

Atomic Hearts

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Atomic Heart destaca en su apartado artístico, su historia y su personalidad propia, pero no está a la altura en otros aspectos muy importantes en el género de los immersive sims.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.
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