Hacer un videojuego según pasan los años es cada vez más difícil, al menos a nivel técnico, ya que en cuanto a recursos, por suerte todo lo que ya se ha hecho sirve como base para generar nuevas ideas o usar algunas que se sepa que funcionan. Teniendo esto claro, es lógico pensar que cuando alguien tiene ya experiencia desarrollando, posiblemente por su mente pasen ideas que quiera hacer realidad; conceptos de juegos que en muchas ocasiones son sencillos y sin mucho presupuesto, pero que acaban siendo buenas experiencias.
Podría ser el caso del juego del que voy a hablar hoy, ya que no solo están involucrados en él gente que ha participado en la saga Final Fantasy, sino que además coge distintos elementos de juegos antiguos y los implementa. Astria Ascending, que ya está disponible en nuestro país para PS4, PS5 y Switch de la mano de Tesura Games, es el resultado de un trabajo hecho con pasión, pero que, por desgracia, cojea en muchos aspectos.
La leyenda de los semidioses
En el mundo de Orcanon el mal se mantiene a raya con los llamados semidioses, personas escogidas de diferentes razas que a cambio de todo lo que son, consiguen un poder suficiente como para traer la paz y el equilibrio. Pero todo el bien que han hecho durante casi tres años se está desmoronando a apenas tres meses de su ascensión, por lo que el tik tak del reloj corre en su contra.

Con una animación bastante bonita y esta potente premisa, comienza Astria Ascending, dándonos la impresión de que nos espera una gran aventura llena de giros impresionantes y una trama tremenda, una realidad que por desgracia no se llega a cumplir. En sí el argumento es bueno; tiene momentos potentes y un hilo conductor muy interesante, pero como en el resto de apartados estamos ante un juego que no sabe ubicarse.
Esta falta de consistencia puede verse sobre todo en el desarrollo de los personajes, un factor muy importante en un JRPG, que en este caso abarca más de lo que puede morder. Desde el principio veremos intentos realmente genuinos de mostrarnos cómo cada uno de los ocho personajes tiene una personalidad y un trasfondo, pero a la hora de la verdad todo esto se perderá y no llegará a nada realmente consistente. Desde mi punto de vista esto es debido a que empiezas con los ocho personajes y en parte ya tienen mucho a sus espaldas, por lo que todo el tiempo tendrás la sensación de que llegas tarde. Además, esto evita que las líneas argumentales vayan naciendo según los conoces como en la mayoría de JRPG, dando siempre la sensación de que todo queda en pequeños detalles, conversaciones y alguna secuencia.
La narrativa en sí no es mala, pero se ve arrastrada por cómo se ha planteado su propio mundo y el desarrollo del juego, el cual se basa casi siempre en viajes rápidos a zonas e investigación de mazmorras, quedándose en terreno de nadie entre un juego 2D de plataformas simple y un JRPG. Esta forma de contar historias ya se ha utilizado anteriormente en juegos como Valkyrie Profile, pero en ese caso la progresión era distinta y el propio equilibrio y dinámica del juego beneficiaba este sistema. En el caso de Astria Ascending no es que esté mal hecho per se, pero a la hora de la verdad se hace pesado y acaba afectado a cómo el juego nos cuenta su historia. Este elemento es muy importante, porque en un videojuego no solo es primordial lo que cuentas, sino el cómo y sobre todo el espacio que queda entre una parte narrativa y otra.

Podríamos decir que en este caso el problema con la historia de Astria Ascending está casi más en su estructura que en lo que cuenta, lo cual en cualquier otro formato podría ser mucho más interesante. Obviamente el trabajo a nivel de guion es bastante bueno y no quiero desmerecer eso, pero las cosas que funcionan sobre el papel también tienen que saber ser aplicadas, y aquí es donde su estructura como videojuego vertebra lo bueno y lo malo.
Turnos y Saltos
Sin duda el elemento que más disparidad de opiniones puede generar y a través del cual fallan la trama y la narrativa es el propio gameplay. Nos encontramos ante un juego por turnos que en sí está bastante bien y tiene buenas ideas, las cuales crean dinámicas de juego variadas que nos harán crear diferentes estrategias ante diferentes enemigos. Además, dispondremos de una clase de puntos de acción que podremos gastar en nuestros ataques para potenciarlos, lo cuales conseguiremos a base de usar debilidades de enemigos y en general de aprovechar bien las mecánicas del juego. Por contra, si usamos habilidades que no afecten a los enemigos o a las cuales sean en parte resistentes, perderemos estos puntos llegando a estar en negativo; un concepto muy interesante que hace que las batallas sean algo más que darle a atacar sin parar.
Este toma y daca de descubrimiento se combina muy bien con el hecho de la variedad de los personajes, lo cuales podremos cambiar durante el combate para ajustarnos mejor a las necesidades que este nos plantee. En términos generales y analizando los elementos que conforman este combate llegamos a la conclusión de que es muy bueno pero por desgracia, a la hora de la verdad se siente un poco abigarrado, lo cual puede llegar a dar la sensación de pesadez.

Otro ejemplo de esto es el desarrollo de los personajes, el cual está basado en unos árboles de ascensión, parecidos a los de esferas de Final Fantasy X, con la salvedad de que en los que implican mejoras de estadísticas, podemos decidir cual potenciar en concreto. A esto hay sumarle que los personajes pueden cambiar de clase, un detalle que aparece más tarde en el juego pero que en conjunto con lo anterior mencionado, nos provoca la sensación en las primeras horas de que las posibilidades son enormes; sin embargo, no es del todo cierto, ya que los combates en algunas ocasiones pasan de ser increíblemente sencillos a tremendamente injustos, dependiendo de si elegimos o no estrictamente las decisiones de desarrollo correctas.
Al final el problema de todo esto es que el propio juego acaba agotándonos, y esas ideas tan brillantes que podemos apreciar y admirar no solo no lucen todo lo que deberían, sino que acaban siendo un poco irrelevantes en su gran mayoría. Ahora bien, hay que aclarar que esto es un mal endémico de muchos JRPG y por lo tanto no hace de Astria Ascending algo peor; sabiendo dejar estas cosas a un lado y con algo de paciencia, podremos vivir combates bastante interesantes que gracias a su apartado artístico, pueden llegar a ser todo un espectáculo.
Si consideráramos sólo el combate, el juego podría parecer casi sobresaliente, asumiendo que simplemente no sabe contenerse y se vuelca demasiado en unos elementos y en otros no. Una sensación que, aunque denota cierto desequilibrio, es complemente pasable y aceptable. El problema real viene cuando el propio desarrollo del juego acaba derivando por defecto de forma, en una parte 2D de plataformas, muy aburrida y caótica, la cual lastra completamente la experiencia.
Este es realmente el problema de Astria Ascending: su diseño de niveles, una parte jugable que aunque no parece importante en un JRPG es en realidad esencial. Orcanon es mundo demasiado grande como para ser 2D, quiere abarcar mucho y dar muchas opciones, pero su propio estilo lo condena por esto mismo a ser abigarrado, otra vez, haciendo que moverse por él no sea especialmente agradable ni divertido. Un detalle que podría ser pasable, si no fuera porque las mazmorras son aún peor y no por su aspecto, sino porque en esta parte el juego es un metroidvania muy básico y repetitivo. Esta clase de diseños, como ya he comentado antes, ya los hemos visto en juegos como Valkyrie Profile y en general se pueden usar de manera bastante interesante, algo que por desgracia este juego no ha sabido hacer, en parte debido a su tamaño y su distribución.

Al final si coges todos los elementos y los mezclas, sale como resultado un conjunto que en ciertos momentos te encanta y en otros se te atraganta. El mayor problema de esto al final, no recae tanto en la sensación de juego, sino por el propio interés por retomar este, ya que habitualmente al ser los JRPG juegos tan largos, están muy a merced del hecho de querer continuar jugándolos, algo que en la mayor parte de los juegos de este generó recae en la historia. Pero son un todo, historia y gameplay y al final si uno fragmenta al otro de manera ineficiente, llegando generar hastío, ese hilo argumental que se forma en nuestra cabeza y que pone nuestro corazón e interés a disposición de continuar, será tan borroso e irreconocible, que será fácilmente sustituido por el buen hacer de cualquier otro juego.
Aunque se nota en él un verdadero esfuerzo por tener contenido, como por ejemplo con J-Ster, un juego de fichas que recuerda mucho al Triple Triad de Final Fantasy VII y con el que podemos pasar un buen rato, pese a ser lógicamente accesorio; al final la percepción dependerá demasiado de un conjunto que no beneficia a lo que podría ser una autentica joya.
Más bonito que un sol
Uno de los puntos más llamativos a simple vista de Atria Ascending, es que tiene un apartado artístico no solo especialmente bueno en lo aparente, sino también en los detalles. El juego trata de dar información tanto en el propio aspecto de los personajes, como en los fondos de ciudades y mazmorras. Además, tenemos una gran variedad de enemigos con muy buenos diseños, donde los jefes tienen una especial mención al respecto. En el propio combate también podremos observar cómo se luce el juego sobre todo en las magias, las cuales no escatiman en efectos. En cuanto al tema de equipo, si bien podemos aplicar ciertas skins que modificarán su aspecto, hay que aclarar que por norma general éste no cambiará, por mucho que cambiemos de espada o escudo. Esto es un detalle menor pero que a mi parecer merece mencionarse.

La banda sonora por otro lado, no están espectacular, aunque cumple de sobras y acompaña muy bien a la aventura. En este sentido simplemente el nivel está muy alto, por lo que las comparaciones además de odiosas son inevitables. Me hubiera gustado algo que me hubiera llegado más, ya que posiblemente habría compensado los apartados negativos del gameplay. Aun así, esto último es algo bastante personal y no tiene que reflejar la impresión que pueda llevarse otra persona ante ella, ya que la percepción general de los elementos no siempre se equilibra de la misma manera en distintas personas y, por lo tanto, el peso de los elementos en la percepción del juego puede variar
De todas formas, la impresión general de lo que entrará tanto por nuestros ojos como nuestros oídos es muy positiva y estoy seguro de que para mucha gente va a suponer un punto suficientemente atractivo como para justificar las horas de juego. Posiblemente a la hora del desarrollo esta es la parte del juego que más clara tenían y es donde a todas luces más dinero se han dejado. Aun así, a título personal hubiera preferido algo un poco más 3D al menos en cuanto a los entornos, ya que por muy bonito que sea tanto plano lateral me acaba saturando.
Conclusiones
Al final las exigencias que les hacemos a los videojuegos, acaban siendo un poco personales. Por mi parte llevo jugando a juegos de este estilo durante muchos años y lógicamente tengo cierta experiencia como para saber cómo deben ser las cosas o por lo menos como me gusta a mí que sean. Pero eso no es razón para que mi percepción pueda no coincidir al 100% con la de otras personas.
En el caso de Astria Ascending estamos ante un juego que ha arriesgado con ciertas decisiones y que ha querido ser muy fiel a una idea muy fija, que a la hora de la verdad desde mi punto de vista y experiencia no acaba de encajar. Es el típico juego que por desgracia no hace lo suficiente por hacerse un hueco en nuestra mente, aunque eso no quita para que tenga puntos muy buenos y a la hora de la verdad pueda ser una experiencia interesante y, sobre todo, bonita.
Astria Ascending
Puntuación Final - 7
7
Interesante
Un JRPG que bebe de muy buenos títulos y que tiene buenas ideas, bonito y agradable. Por desgracia tiene ciertas decisiones de diseño que no lo dejan brillar y lo hacen un poco pesado para su género.