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Ashwalkers – Análisis PC

El mundo postapocalíptico en capas de survival, rol y clics

Duele cuando muere un personaje de nuestro equipo y, sin embargo, es el pan de cada día en los juegos de supervivencia. A raíz de este contraste nace un equilibrio narrativo perfecto con Ashwalkers, el primer título del co-creador de Life is Strange, Hervé Bonin, ahora que ha fundado su estudio Nameless XIII. Precisamente en esta saga hay más de una muerte dolorosa, muchas evitables y que, solo con un fallo, se iba todo al garete. En los momentos clave pone en tensión al cualquiera. Pues aprovechando el don de crear anticipación de Bonin, y con el apoyo de Dear Villagers, en Ashwalkers nos sumergimos de lleno en un mundo postapocalíptico donde la naturaleza ha puesto en jaque a los humanos. Y también los humanos a otros humanos en parte, pero vayamos más despacio.

Para ponernos en contexto, controlaremos al Tercer Pelotón, un equipo de exploradores compuesto por Petra, Sinh, Kali y Nadir, cada cual con características y conductas únicas, pero su meta les junta casi como a una familia: salvar a los cuidadanos de la Cúpula KM-3 cueste lo que cueste, y es que desde el Cataclismo, hay Olas cíclicas que dificultan la supervivencia, creando grupos aislados de personas, climas hostigadores y nuevas cadenas alimentarias con animales salvajes de gran tamaño.

Nos moveremos por diferentes escenarios pasilleros, pero totalmente modelados en 3D y totalmente sobrecogedores, cada cual con su propia fauna, flora, habitantes salvajes y climatología. La misión es reunir información de distintas balizas hasta dar con la Cúpula de Cúpulas, donde todos podrán estar a salvo (si es que los datos son ciertos).

Se juega como un point & click en el que siempre andamos de frente, haciendo hincapié en la importancia del viaje, pero Ashwalkers también es un survival en toda regla, con mucho peso en la gestión del inventario y, sobre todo, las decisiones que hagamos, el plato fuerte de este videojuego.

… Decisiones que irán cada vez a más

En total hay 34 finales (más uno especial) que iremos desbloqueando según a dónde nos lleven nuestras acciones y a la decisión ultimísima que tomemos. Cuando lleguemos a uno, tocará empezar una partida nueva sí o sí, y dejadme decir que es exactamente el mismo camino que hacer. Se puede elegir por dónde empezar y poco más, y aunque la distrubución de los objetos y los eventos siempre sean los mismos, a veces vale la pena empezar de cero porque ciertas pistas solo se podrán recoger de ahí para comprender más acerca del universo postapocalítpico con entradas a modo de lore en la Enciclopedia. Sin embargo, eso no quita que algunos finales cambian demasiado solo por cambiar una pequeña chorrada, y como el movimiento de los personajes es lento, me encontraba a veces haciendo clics continuos sin prestar mucha atención solo para elegir la segunda opción en vez de la cuarta al final de la ruta. Eso aburre, pero es la única parte que realmente le encontré aburrida a Ashwalkers.

Cada uno de los cuatro exploradores tiene medidores individuales de salud, hambre, calor y energía. Para mantenerlos estables, habrá que recoger los recursos, repartirlos y gestionarlos lo mejor posible cuando toque, pero para hacerlo hay que parar de caminar. Aquí entra en efecto mi parte favorita: el campamento. ¡Lo adoro! Tanto como para haberlo usado de portada para el análisis.

En prácticamente cualquier tramo podemos acampar, usar leña para entrar en calor, comer y curarse. Por otro lado, también hay que organizarse para ver quien de los cuatro descansa, monta guardia, sale a mirar los alrededores o simplemente se queda para hablar, todo al más puro estilo de rol de mesa. Lo más interesante diría que es, precisamente, que hablar no solo nos sirve de cara a conocer mejor a los personajes y la ciudadela, sino que aumenta la esperanza, otro medidor pero que afecta a cómo de bien desempeñará cada uno sus acciones.

Los diálogos de Ashwalkers
Los diálogos no solo dan información, también denotan mucho la personalidad de cada personaje

Pero como no todo será andar, en cada escenario ocurrirá un tipo de evento inesperado, y nosotros como jugadores debemos elegir cómo lidiar con ello. Esto se consigue gracias a otra mecánica que hace muy interesante a Ashwalkers, y es que habrá que hacer caso a uno de los personajes, que recordemos que, por muy bien que se lleven, tienen ideología totalmente opuestas.

Petra es la capitana aeróloga, seria a la par que sensata, y que se guía por la más rígida lógica; Sinh es un guerrero del exterior calculador y pragmático que no dudará en echar mano a las armas si hiciera falta; Kali es la joven y amable diplomática de grandes sueños que siempre preferirá usar la palabra antes que matar; Y Nadir es un viejo superviviente topógrafo que prefiere pasar desapercibido para evitar problemas, mirando solo por la misión. Por supuesto, esto implica que si muere alguien, además de que el resto pierda moral y tener alguien menos que cargue objetos, más adelante tendremos una opción menos entre las que elegir, e igual esa en concreto era la óptima.

La ambientación de Ashwalkers
No lo pasaremos mal solo por el clima o los animales…

Aún recuerdo cómo en mi primera partida tuve que sacrificar a Nadir en el campamento a apenas unos segundos de llegar al destino… Lo pasé muy mal, pero es que no estaba seguro de cuánto quedaba; el frío y el cansancio hacía mella en todos, pero no podía mandar a todos a descansar porque había peligro. Hice de tripas corazón y puse al viejo oteador, sabiendo que el cansancio se cobraría su vida, pero de entre los cuatro era quien menos vida tenía. Ashwalkers me hizo pasar un rato jodido por un personaje al que apenas había conocido más allá de tres intercambios en el campamento…

… Pero esto no es lo único.

Como es esperable en un juego narrativo de este calibre, las decisiones serán duras y traerán sus consecuencias; No solo a corto plazo, como elegir atacar a un lobo y que eso haga que pierdan vida, sino a largo plazo, como que si se deja ir al lobo igual puede alertar a la manada y más adelante tender una emboscada (me lo acabo de inventar). Además, al final de cada “partida” en un escenario, habrá una contabilización de las decisiones tomadas que tendrá consecuencias grupales. Es decir, se evalúa nuestra tendencia de elección, desarrollando uno de entre cuatro rasgos y uno de entre otros cuatro comportamientos, cada uno con repercusión en las estadísticas y combinables. Por ejemplo, si somos cordiales, la vida bajará pero tendremos más saciedad, calor y energía, mientras que si somos combativos, la salud aumentará mucho, pero el medidor de hambre se hará más pequeño, obligándonos a comer más.

El juego con el que se estrena Nameless XIII lo recomendaría a cualquiera que busque una ambietación sobrecogedora, le gusten las decisiones jorobadas y no le importe sacarse finales múltiples. Ashwalkers es un juego narrativo que aspira a la repetición usando de por medio una rama suficientemente amplía de consecuencias, que no cambios, de los mismos eventos en los mismos mapas. Sin embargo, si estabas mirando el juego por su lado de supervivencia, también es muy bueno porque el juego te da recursos suficientes que si repartes con cabeza harán llegar al pelotón a salvo… aunque solo la primera vez. Como decía, ya que la repetición es normal, incluída la localización y cantidad de objetos, no hay mucha variedad más allá de, eso sí, su otra cara rolera durante las acampadas.

Otra cosa que me fascina es cómo, con recursos tan limitados, consigue poner los pelos de punta con poquito feedback. Tiene trucos de desarrollador ingeniosos, pero su narrativa es simplemente mágica. Esa sensación de cargar sobre los hombros con elecciones duras, la música trágica, el uso de los colores. Consigue poner los pelos de punta usando imágenes estáticas, algún sonido y, sobre todo, descripciones contundentes de las situaciones en textos cortos. Oro puro, jugadoras y jugadores, oro puro. Que no necesite de más para transmitirlo todo es prueba de la excelente redacción que el estudio de Hervé Bonin ha aplicado.

La acción en Ashwalkers
Uno de esos trucos ingeniosos: balancear la cámara y apuntar abajo cuando atravesamos puentes de madera inestables (aunque realmente quietos en el juego)

Ashwalkers

Puntuación Final - 9

9

Imprescindible

Equilibrio perfecto de supervivencia, estrategia, gestión de recursos y aventura. La narrativa contundente y la ambientación postapocalíptica son excelentes. El sacar sus finales se puede hacer un poco bola, pero lo compensa lo mejor posible con una trama interesante de elecciones usando a sus cuatro personajes a la perfección.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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