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Análisis de AK-xolotl para PC

Los líderes del género femenino, masculino y 39 tipos de ajolote

A medida que pasa el tiempo y se crean nuevos patrones de jugabilidad nos encontramos con videojuegos que buscan empujar un poquito más allá los límites de lo que entendemos como el estándar de cada género, por lo general es así como se van agregando mecánicas y puliendo de a poco las mecánicas hasta que llegamos a ciertos títulos “redondos” o “perfectos” dentro de cada uno. En el caso de los roguelikes y roguelites, que no puedo ponerme a desglosar aquí porque esa es una conversación aparte, la cosa se ha venido dificultando año tras año al ser un género tan popular y con tantos clásicos, siendo algunos de los ejemplos más inmediatos Enter the Gungeon y The Binding of Isaac, por mencionar un par, que marcaron historia y contribuyeron a lo que es hoy el género. Por suerte aún queda espacio para la experimentación en un terreno tan conocido como lo son los roguelikes y roguelites, y en mi opinión AK-xolotl es un oasis repleto de aquella innovación que a veces parece tan escasa.

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Rápidamente, y de manera más técnica que de costumbre por necesidades del análisis, AK-xolotl es un videojuego de exploración de mazmorras y acción en 2D, con perspectiva cenital, niveles generados procedimentalmente, disparos y combates bullet hell en el que el avance logrado en cada partida contribuye a desbloquear nuevas armas, habilidades y demás recursos con los que fortalecerse; es un roguelike de manual de toda la vida, cosa que pesa bastante por las razones que mencioné al principio, hasta que entra en acción la mecánica principal de este videojuego. Resulta que jugamos como un pequeño ajolote al que le fueron robadas sus crías, los axolittles, y toda su comida, ante lo que sólo se puede responder con suma violencia, recorriendo toda clase de parajes para derrotar toda una variedad de enemigos y jefes, pero sobre todo para rescatar dichas crías, que iremos encontrando durante nuestras partidas y podremos criar de regreso en nuestro estanque-base de operaciones.

El giro radica en que a medida que cuidemos de nuestros pequeño éstos crecerán, serán capaces de especializarse (tanto en habilidades activas como pasivas y tipo sus armas predilectas) y se sumarán a nuestra aventura (a modo de personajes jugables), por lo que tendremos a nuestra disposición todo un abanico de habilidades, estrategias y sinergias que nosotros mismos iremos construyendo a medida que juguemos, recolectemos los recursos necesarios para criar a nuestros axolittles.

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Adicionalmente, el juego es simplemente hilarante. Siendo honesto no sé dónde colocar esta opinión pero el juego es gracioso en una forma tan extraña que no termino de identificarlo; el primer boss es un cangrejo con machete y bigote, quiero decir ¿A quién se le ocurrió eso y por qué no le han hecho una estatua? Tanto la traducción al inglés como al español tienen juegos de palabras y referencias tan  socarronas que se vuelven clásicos instantáneos. Cada que terminas con un jefe aparece una breve imagen alusiva o paródica a un meme, anime o cualquier otra cosa bizarra que se te ocurra así que sí, es gracioso el juego de los jajajajolotes (perdón por eso).

Analizar un videojuego perteneciente a un género tan popular y sólido como el roguelike / roguelite es desde cierto punto de vista sencillo, conocer a los mejores exponentes del género establece cierto umbral de mínimos a partir de los cuales poder juzgar un nuevo título. Sin embargo, no significa que dicho estándar esté escrito en piedra o sea la forma perfecta del género, pero sí que muestra algunas características que han probado ser patrones de diseño efectivos.  Igualmente, tener una pauta de guía facilita identificar y analizar los elementos que se desvían del estándar y propician la verdadera Innovación que en últimas es lo que hace que el género avance, aunque también facilita la identificación de lo que no funciona tan bien o incluso le resta a la experiencia. Títulos como Nuclear Throne, Gunfire Reborn o Hades vienen a la cabeza cuando revisamos la estructura mecánica y el loop jugable de AK-xolotl, y así como retoma sus virtudes no se queda atrás al intentar innovar por cuenta propia.

Ahora, una de las razones por las que considero AK-xolotl como posible representante del género (aunque sea algo temprano para decirlo) es que logra crear momentos de alta tensión entre los combates tipo bullet hell, la gestión de la munición y los enemigos en pantalla. Si un título que bebe de los referentes ya mencionados logra ese balance tan delicado entre emoción y estrés, significa que estamos ante un digno exponente del género. Me da la impresión de que están presentes todos los elementos mecánicos de un roguelike actual, pero definitivamente necesita una buena capa de pulido y algunas iteraciones de balance para alcanzar todo su potencial.

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Si algo se puede decir de AK-xolotl es que sabe cuáles son las mecánicas más significativas de la experiencia roguelike / roguelite y las potencia de formas tan sutiles que a cualquiera le pueden pasar desapercibidas. Desde el principio la mecánica de criar a tus axolittles es muy interesante porque, de cara a la jugabilidad, nos permite diseñar cada build que queramos jugar sin tener que limitarnos a personajes predefinidos. Al poder elegir las estadísticas y habilidades que queramos ya no dependemos sólo de los objetos que aparecen en cada partida, sino que de antemano contamos con una base a partir de la cual definir una build para nuestras partidas. Es una mecánica que permite tanto la variedad como la especialización del estilo de juego con una inversión relativamente baja de recursos, sin mencionar que en sí misma es entretenida, ya que añade variedad y momentos de descanso entre partida y partida, además de solventar un problema bastante común en este género que es el de querer desarrollar una build concreta y aún así disfrutar de la aleatoriedad y el desafío que nos impone el juego.

En adición a lo anterior, las peleas contra jefes son de lo más disfrutable y uno de los puntos más fuertes del juego. Tanto en concepto como en ejecución son originales, entretenidas (sea la primera o la centésima vez que las juegas) y sobre todo tienen un nivel de dificultad extremadamente disfrutable porque no son excesivamente frenéticas y cuentan con ventanas de tiempo tan bien medidas que puedes pasarte un jefe al segundo o tercer intento sin sentir que fue un paseo. Cuentan con patrones de ataques variados, clásicos de un bullet hell, sin sentir que son mil proyectiles en pantalla sin razón alguna. A este punto le sumo también una decisión de diseño notable, que es la variedad (aunque no la cantidad) de enemigos a los que enfrentarse, pues en este tipo de títulos el estándar es encontrarnos con pequeñas variaciones del mismo enemigo básico; aquí las diferencias entre unos y otros adversarios son notables, ya que pueden ir desde sus patrones de movimiento y la cadencia de tiro hasta comportamientos únicos, proyectiles específicos a ciertos tipos de enemigos y todo tipo de aproximaciones que requieren estrategias distintas para su gestión.

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Dichos los fuertes vienen los puntos flacos, y por desgracias a AK-xolotl no presenta pocos precisamente. Dado que son fallos en su mayoría técnicos y de diseño puedo pasar por ellos en forma de lista, pero lo último que quiero es dar la imagen de que quiero poner a caldo el título o que hago cherry picking; son tropiezos que comprometen la experiencia y como tales habrán de ser tratados. Por ejemplo desde el primer momento he tenido problemas para cerrar la aplicación pues cerrar el programa causa que éste crashee por algún motivo, cosa que no sería para tanto de no haber causado congelamientos en mi ordenador (en realidad en dos ordenadores, pues lo probé en máquinas distintas) repetidas veces; aunque ese es el único problema que he tenido de cara al software en sí, no sé qué pensar de la permanencia de este tipo de errores aún después del lanzamiento.

De cara a los elementos y mecánicas, encuentro varias características que llamaría “sueltas”, mecánicas y funciones indispensables para todo título del género que aún no funcionan como se esperaría:

  • Si bien los niveles son habitaciones prediseñadas que se combinan de manera casi aleatoria, como en otros títulos del género, el juego puede llegar a pecar de repetitivo si no hay suficiente variedad de niveles prediseñados, especialmente durante la primera zona porque es la que más van a ver los jugadores, especialmente al principio del juego. Es verdad que dentro del mapa de ruta anunciado por el equipo desarrollador se contemplan más variaciones en las salas, pero dado que este análisis contempla el videojuego en su estado actual no puedo sino quedarme a media marcha con esta carencia en el diseño. Aunque no están estrictamente atados también siento que cada habitación resulta muy poco desafiante, habiendo casos en los que aparecen apenas un par (literalmente dos) de enemigos en cada sección y se siente como un reto a medias.
  • Faltan muchas características QoL y otras cuantas que simplemente veo como necesarias. Por ejemplo, no es posible ver cuáles son los efectos de un objeto adquirido en partida, cosa que dificulta estar al tanto de tu equipamiento actual y poder planear mejor tus builds. Lo mismo sucede con las armas que tienes, es difícil saber qué hace más daño o comparar la cadencia entre dos armas similares. Aclaro que esto es durante las partidas, pues el estanque donde descansamos y criamos a nuestros axolittles tenemos disponibles los servicios de los Bababoon.
  • Una queja menor es la falta de variedad en los objetos y armas que encontramos a lo largo de las partidas, aún cuando hemos desbloqueado otros nuevos. En los roguelikes y roguelites es normal encontrarse con cierta base frecuente de armas y objetos, pero siendo tan pocos los disponibles en AK-xolotl se vuelve bastante aburrido ver los mismos 3 o 4 objetos en cada partida teniendo muchos otros desbloqueados, sin mencionar que son pocos los objetos que se llegan a obtener en cada partida.
  • El hecho de que se puede prescindir de la voltereta en la mayoría de situaciones es bastante chocante. Si pensamos que esta mecánica bebe de Enter The Gungeon como inspiración directa resulta una pena que lo que en el título de Dodge Roll es indispensable, en AK-xolotl es accesorio la mayoría de veces, e incluso es posible enfrentarse a algunos jefes (ojo, que no todos) sin necesidad de emplear la voltereta.
  • ¿Cuál es el propósito de tener sólo dos armas a disposición? Tener un arma base es comprensible, si eres malo apuntando y te quedas sin balas evitas quedarte atascado sin poder hacer daño, pero ¿Por qué sólo dos al tiempo como máximo? No es para administrar con cuidado los recursos de daño porque hay armas por montón y es muy normal tener que dejar armas atrás porque no las puedes llevar, así que no entiendo el propósito inmediato de esta decisión.
  • La recarga de las armas me resulta extraña igualmente. Nuestra arma por defecto se recarga y mientras dura la animación no es posible disparar, pero las demás armas pueden disparar hasta agotar la munición sin necesidad de recargarse y sin importar qué arma sea, lo cual la relega a un rincón.
  • Por último, hay varias animaciones cuya kinestética requiere de más trabajo, muchas acciones no se sienten del todo correctas y en general hay muchos elementos faltos de game juice en el apartado de las animaciones. Aunque este tipo de fallos son algo de importancia menor vale la pena mencionarlos, porque a muchos les habrán de pasar por encima este tipo de cosas, pero al ojo entrenado en el pixel art le pueden venir espasmos de genuina incomodidad al verlos.

Por mucho que AK-xolotl me haya encantado y espere con ansias a sus próximas actualizaciones, no puedo dejar de lado la cantidad de características QoL que hacen falta y las demás que necesitan una capa de pulido extra. El estado descrito en este análisis es el estado del título a poco de su lanzamiento y confío en que el equipo desarrollador tiene en sus manos un potente contendiente a los clásicos de su género, pero aún necesita algo de trabajo extra. Si bien es extremadamente entretenido de jugar tal y como está, hay momentos en que las virtudes sólidas son opacadas por los detalles sin perfeccionar.

AK-xolotl

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Un roguelite de manual con todo el potencial para hacerse un nombre dentro del género, con muchas propuestas originales y un conocimiento de sus puntos fuertes.

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José Cadena

Fanático de la ciencia ficción y los videojuegos desde que tengo memoria. (Casi) Profesional en estudios literarios, hipnotizado por las propuestas que innovan, experimentan y rompen con los límites del videojuego.
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