Pocas veces me he encontrado con semejante videojuego que rinda tanto cariño a un género concreto como 9 Years of Shadows. Se trata de un metroidvania que cumple al milímetro con muchos de los detalles que han hecho grande al metroidvania, véanse las múltiples mejoras de habilidad, exploración de salas con más de un secreto y backtracking bueno, no del que cansa.
Siendo dos de mis juegos favoritos de siempre metroidvanias (Hollow Kinght y Ender Lilies), le tengo muchísimo aprecio al género. Igual es por eso mismo que pienso que el equipo Halberd Studios, de Guadalajara, México, ha depositado una gran pasión en el desarrollo de 9 Years of Shadows. Han sido cuatro años de trabajo por el que su obra ha ido cambiando drásticamente desde su primer anuncio de financiación en Kickstarter. Sin desmerecer su fase original, ¡menudo glow up! Es simplemente impresionante. Pero antes de dejarme llevar por la portada, vamos a juzgar el libro.
Un mundo sin luz ni color
En 9 Years of Shadows iremos a Talos, una tierra de un universo paralelo al nuestro que está bajo una maldición durante nueve años por la que sus habitantes están en constante sufrimiento y privados de cualquier tipo de color. Todo sea dicho, el título del juego es bien directo con la sinopsis, realmente al igual que su historia y personajes. Nuestra protagonista, Europa, es una guerrera que harta de vivir en pena, decide adentrarse al castillo del que se dice que nace la maldición. El rumor dice que nadie que ha entrada en el castillo ha vuelto a salir, pero Europa está decidida a sacrificarse si hace falta.
Como pronto veremos, en el castillo solo aguarda más dolor, aunque también un fiel compañero de viajes. Apino es un osito de peluche que seguirá a la guerrera y ayudará dando color a su alrededor, y más importante, una barrera y disparos de luz. Parece que aún queda esperanza para los habitantes de Talos, pero el periplo no ha hecho más que empezar.
Como ya os esperaréis con esta descripción, 9 Years of Shadows habla bastante del sentimiento de agonía y desesperanza. Reconozco que me hubiera gustado que exploraran un poco más este lado, porque al final queda un tanto superficial hasta que no llegamos a la parte final, después de derrotar al penúltimo jefe del castillo. Aun así, su mensaje no es dulce ni amargo, sino agridulce. No hace metáforas porque su historia es autoconclusiva, y siendo un título tan sencillo y llevadero me parece la elección adecuada. La historia de Europa y Apino, quitando las partes de maldiciones y peleas a vida o muerte, es una historia más, con sus momentos desgarradores, graciosos y bonitos.

La báscula de lo metroidvania
9 years of Shadows es como una balanza perfecta. A un lado está el precioso apartado visual, con temática alrededor de los colores y los elementos (agua, tierra, fuego, etc.); en el otro extremo el apartado sonoro, que juega un papel más centrado en reflejar emociones y dar unas composiciones musicales de categoría profesional; Y queda el eje de la balanza, lo que hace sostener en equilibrio las dos palancas, que corresponde al diseño de niveles y mecánico.
Este eje, con el que no habría balance ninguno, es producto de haber estudiado a fondo y aplicar con esmero las partes que hacen funcionar a un buen metroidvania. Y creedme, Halberd Studios no se ha ido a inspirar a los títulos más perdidos. Por una parte, Europa es una protagonista femenina cuya parte de poderes viene de obtener trajes que le dan nuevos poderes, dentro y fuera de combate para progresar en la exploración, como los Metroid, y luego que la aventura transcurre en un castillo seccionado en salas con ciertos propósitos desde antaño y que guardan secretos tras sus paredes, como los Castlevania. Eso sin contar esa estela de partículas 2D que deja Europa al moverse, tan de la saga de Konami.

Por supuesto, el equipo mexicano ha dado su toque especial, haciendo que las armaduras y el diseño de sus personajes recuerde más a animes de los años 80, pero con un aspecto más detallado gracias a diseños de personaje entrañables (y alguno retorcido) y un combo de pixel art y dibujo a mano simplemente impresionante (especialmente en los escenarios). También está que el castillo, sus enemigos y peleas con jefes tienen una vibra mucho más de fantasía medieval, pero mezclado con tecnología extraña, un lore bastante sentimental, y una serie de misiones secundarias que giran alrededor de una orquesta sinfónica.
Esto último se relaciona con la música, un tema muy presente en 9 Years of Shadows durante el desarrollo. Podremos cumplir encargos para reunir a los miembros de la orquesta, perdidos por el castillo, y obtener fragmentos de luz. Al hablar con ellos se irán al auditorio, una sala a la que acceder desde más de una sección y que sirve de momento de tranquilidad. Aquí nos recibirán Hibino y las hermanas Yamane, cuyos nombre vienen de los propios compositores de la banda sonora: Norihiko Hibino (Metal Gear Solid 2 y 3), y Michiru Yamane (Skullgirls, Bloodstained: Ritual of the Night), además de Miguel Hasson.
Con unas aumentaremos la barra protectora y obtendremos más puntos de vida, y con el otro mejoraremos una vez el daño que hacemos con cada armadura
La acción más poderosa: un abrazo
Gracias a Apino, dispondremos de una barra de escudo. En 9 Years of Shadows partimos con dos puntos de vida, es decir, que solo aguantamos un golpe y al siguiente palmamos. Esta barrera es lo que impide que recibamos daño directo, que se consume en función de cómo de grande es el daño recibido. Sin barrera, cualquier golpe es peligroso, pero se puede recargar completamente en puntos de control, parte de barra al matar enemigos, o una gran cantidad abrazando a Apino. Esta mecánica es muy interesante, porque significa que somos potencialmente invencibles, siempre y cuando encontremos unos dos segundos para dar un buen abrazo de oso al peluche mágico.
Al principio y en mitad del juego, no me gusta del todo la mecánica de los abrazos. Entiendo su significado e implementación a nivel narrativo, pero la ventaja que da me parece absurdamente grande. Hay salas que plantean un combate interesante posicionando a los monstruos de cierta manera, pero pocas veces había algo que me impidiera quedarme lejos, disparar las bolas de energía de Apino, y cuando me quedara sin barra de escudo darle un abrazo sin problemas.

Por suerte, en aproximadamente la segunda mitad de la historia hay jefes que de solamente dejan espacios justos entre ataque y ataque para curarse. Además, como no hay enemigos estándar, abrazar es la única manera de recargar la barra (a excepción de una habilidad especial de Apino que no desvelaré, pero requiere mucha precisión). Sin ir más lejos, el jefe final de 9 Years of Shadows tiene una serie de habilidades, movimientos y fases que lo convierten una uno de los mejores enfrentamientos que haya tenido nunca jugando un metroidvania.
Conclusiones
Como ya mencioné anteriormente, 9 Years of Shadows es un metroidvania sencillo, que no experimenta con nada nuevo, pero mantiene bien en alto los estándares de lo que hace grande a este género de videojuegos. Su banda sonora no es variada, pero sí muy notable por sus temas, especialmente las dos suaves piezas musicales a 432 Hz que se pueden escuchar en el auditorio; Parecen sacadas de musicoterapia. Además, la fusión de pixel art animado, dibujo a mano e incluso algún que otro modelado 3D ocasional dan pie a niveles y diseños de personajes llenos de detalles y, esta vez sí, de lo más variados.

El planteamiento de las diferentes peleas entre bosses, su presentación y dinámicas, son espectaculares. Sin embargo, los enemigos estándar no siempre presentan mucha batalla, incluso los más tochos, ya sea porque algunos se detienen a medio camino u otros no pueden girarse, creo que es demasiado fácil explotar sus debilidades. Me parece una pena que haya tanto desnivel entre monstruos especiales y los estándar.
9 Years of Shadows
Puntuación Final - 7.5
7.5
Recomendado
Una experiencia de entre cinco y ocho horas de metroidvania con todas las de la ley. Superando una mecánica que desbalancea algo su jugabilidad, 9 Years of Shadows es un juego sencillo que sabe muy bien lo que busca, aportando diseños artísticos y una banda sonora especialmente notables.