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El alma de Yakuza

¿Cuál es la esencia de un videojuego?

A los redactores nos gusta mucho usar términos como sucesor espiritual, carisma, esencia o alma para referirnos a ese «algo» intangible de ciertos juegos, tanto para lo bueno como para lo malo. Es algo en lo que me ha hecho pensar Yakuza: Like a Dragon.

Como tremendo fan de la vertiente más tradicional de la serie, antes de jugarlo veía sus combates por turnos como algo sacrílego, un experimento innecesario. Cómo me alegro de haberme equivocado. Actualmente, Yakuza: Like a Dragon es el tercero en mi top de los juegos del Ryu Ga Gotoku Studio. Lo he disfrutado mucho más de lo que pude imaginar, pero sobre todo, se seguía sintiendo como estar en casa. Es una de las entregas más inspiradas y puras de la serie, a pesar de que desecha muchas cosas que los acérrimos de la serie hemos dado por sentadas en todas sus entregas.

Muchos de los elementos más característicos de la franquicia no están presentes, y aún así no han sido determinantes a la hora de hacer sentir a los jugadores como que nada ha cambiado. ¿Cómo puede sentirse Yakuza: Like a Dragon como un juego de la serie si no tiene a sus protagonistas de siempre ni su sistema de combate? Maldita sea, ni siquiera estamos en Kamurocho. Su esencia debe encontrarse en otro lado.

Yakuza: Like a Dragon y su portada
Yakuza: Like a Dragon supone un punto de divergencia en la serie

Hasta Yakuza: Like a Dragon, hemos vivido la vida de Kiryu Kazuma, el Dragón de Dojima, uno de los personajes que atesoro con más cariño en mi memoria videojueguil. Seis juegos de decenas de horas, sin contar los spin-offs, contándonos diferentes historias enmarcadas en Kamurocho, la representación virtual del Kabukicho de Tokyo que ha robado el corazón y las horas de miles de jugadores. A pesar de secciones en otras zonas, como en Yakuza 0, Yakuza Kiwami 2 o en Yakuza 6: Song of Life, Kamurocho ha sido el hogar de una inmensa cantidad de épicas tramas de la yakuza, así como de las historias de sus habitantes.

Lejos de ser las historias secundarias que su denominación anticipan, estas misiones opcionales son uno de los elementos más queridos por los jugadores, no sólo por el sentido del humor que destilan, sino porque suponen en muchas ocasiones un crudo retrato de la realidad del Japón contemporáneo. El valor que tienen todas las entregas de Yakuza como retrato de la sociedad nipona es incalculable; suponen una fuente de disfrute tremenda para los amantes de esta cultura, al poder acercarnos (a veces de forma exagerada, pero igualmente interesante) muchos problemas del país que tantos hemos idealizado.

La jugabilidad de Judgment
Aunque no todas sus mecánicas funcionaban igual de bien, Judgment es un fantástico spin-off. Está en castellano, así que es una de las mejores formas de adentrarse en la obra del RGG Studio

Aquí comenzamos a ver lo difícil que lo tenía Yakuza: Like a Dragon para que superásemos la ausencia de Kamurocho frente a Yokohama. Aún así, el primer juego del Ryu Ga Gotoku Studio que se atrevió a tocar la figura de Kiryu fue el infravaloradísimo Judgment, uno de los juegos más interesantes del estudio a muchos niveles. Judgment nos metía de lleno en el sistema judicial japonés controlando al detective Yagami, que además es un talentoso abogado. Judgment supuso un cruce maravilloso entre lo que podría ser una entrega de Ace Attorney actual junto al esquema de juego de la criatura de Nagoshi.

Yagami era un buen protagonista, y su elenco de secundarios, sin ser tan memorables como Majima o Nanba, completaban de forma adecuada el conjunto. Además, Judgment potenció el sistema de combate de la serie hasta el extremo, siendo el mejor exponente del mismo hasta la fecha (y con diferencia). Si bien Judgment tenía una alarmante falta de la dupla Kiryu-Majima y de irezumi, su historia era maravillosa y atrevida, lo que unido a la Kamurocho más deslumbrante y al mejor combate de la serie, lo hacían una apuesta segura.

Yakuza: Like a Dragon y su combate
La valentía del RGG Studio cambiando el combate brawler por uno por turnos sigue pareciéndome algo increíble

Lo que empezó como un vídeo de broma, ha acabado convirtiéndose en la séptima entrega numerada de esta epopeya. Yakuza: Like a Dragon pretendía romper con muchos de los elementos que hemos comentado anteriormente. Sin Kamurocho, sin caras conocidas entre los protagonistas y sin el combate brawler, ¿qué le quedaba a esta entrega para convencer a los fans?

Por suerte, no había motivos para preocuparse: su combate por turnos, si bien es simple, es divertido, adictivo y añade un montón de posibilidades al diseño de enemigos y de ataques. Kasuga Ichiban es el mejor sustituto posible de la figura de Kiryu: mismos valores, misma forma de vida y una personalidad mucho menos solemne lo hacen un personaje tremendamente entrañable, así como al resto de su party. Es cierto que Yokohama es probablemente la ciudad que menos me ha gustado de las que hemos podido recorrer en estos títulos, pero aún así se le coge cariño gracias a sus habitantes y su trasfondo.

El mítico karaoke de la serie Yakuza
La popularidad del karaoke en la sociedad japonesa se deja ver en la obra del estudio

Los elementos comunes de Yakuza: Like a Dragon con el resto de la serie son las historias secundarias, algunos minijuegos (¿en qué otro juego puedes cantar un sentido baka mitai?), la ambientación… y poco más. Y, sin embargo, jugándolo lo he sentido como un Yakuza más (y de los mejores) en todo momento. Cuando despojamos a una franquicia tan fructífera de sus elementos más reconocibles y queridos, ¿cómo es posible que sigamos reconociendo al estudio que hay detrás?

No me cabe duda que el espíritu de la serie Yakuza no es una característica o una mecánica del juego (aunque, si tuviera que decir alguna, sería ese Kamurocho que se siente más vivo que ninguna otra ciudad de videojuego), sino la visión del Ryu Ga Gotoku Studio; sin embargo, sí que reconozco la obra que me enamoró en este Yakuza: Like a Dragon. Ese héroe romántico cuyos ideales se imponen a los del resto con su visión de la justicia, capaz de resolver cualquier problema con sus propios puños, esos duelos de voluntades descubriendo sus irezumis. Pero, sobre todo, para mí Yakuza es lo más cerca que puedo sentirme de Japón estando en España. Y sí, el blanqueamiento que se hace de la yakuza y de la prostitución (sobre todo en Yakuza: Like a Dragon es especialmente desconcertante), así como la perpetuación de su enraizado machismo, están ahí, pero siguen siendo sombras presentes en la propia sociedad que nos muestra; en su evidente presencia también se puede percibir una intención de no ocultarlo, sino de mostrarlo tal y cómo es.

Kamurocho en Yakuza Kiwami 2
Pasear por las calles de Kamurocho, tomar un buen ramen, ir a las máquinas de ganchos, deleitarse con sus luces…

El sueño de mi vida era viajar a Japón, y jamás estaré lo bastante agradecido por haber podido ir ya en tres ocasiones. Ningún otro producto audiovisual, salvo contadas excepciones, me hacen conectar tanto con todo lo que amo de allí: el idioma, la comida, sus calles de neón, el contraste de lo antiguo y lo moderno, las recreativas Sega, su cultura… para mí Yakuza es un pequeño rinconcito de ese Japón del que muchos estamos enamorados. Ese mundo semi-abierto que esconde cientos de historias que me hacen conectar con su sociedad sigue siendo, para mi gusto, uno de los mundos virtuales más redondos y compactos jamás realizados gracias a la sensación de plenitud que otorgan sus múltiples posibilidades, minijuegos, tramas y mecánicas.

La esencia de Yakuza reside en el corazón de su estudio, y en el amor que sienten hacia el yakuza eiga y la cultura japonesa. Y eso es algo que trasciende a los motores gráficos y a los géneros del videojuego. Un amor que nos ha contagiado a muchos, y que espero que llegue a mucha más gente.

Según palabras del propio Toshihiro Nagoshi, recogidas en el fantástico libro Sensei: Diálogos con Maestros del Videojuego Japonés (de Luis García Navarro, y de la editorial Héroes de Papel), al preguntarle qué significa para él que un videojuego sea realmente bueno, contesta que su objetivo siempre ha sido crear algo que te absorba, que te haga perder la noción del tiempo, que sea divertido. Concretamente, dice textualmente: «el contenido o el género da igual». Además, considera que Yakuza 3 fue un juego que le acercó mucho al gran público, pero a partir del cual empezó a temer que se perdiera la esencia de la saga que estaba presente en el primer Yakuza si empezaba a prestarle mucha atención a las peticiones de los fans. Si nos fijamos en el primer Yakuza, efectivamente, con el paso de los años podemos seguir viendo muchos elementos reconocibles en Yakuza: Like a Dragon, más allá del género y el contenido: una historia potente y una ciudad llena de vida y actividades que hacer, que muchas veces te hacen olvidarte de la historia principal, se han mantenido con el paso de los años.

El futuro parece brillante para la franquicia, pudiendo continuar en la rama de la acción con Judgment y otros spin-offs y centrarse en los RPG por turnos con las entregas numeradas. Quién sabe, yo apostaría por un juego rítmico que tuviera lugar en el karaoke con todos los protagonistas de la serie.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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