Avances

Rogue-like y Zelda-like, el dos en uno de Ancient Abyss

Cómo no salvar el abismo de lo común

¿Cuándo tomó el género roguelike —o roguelite, no estoy seguro de si se sigue haciendo diferenciación— la escena independiente? No creo que haya hecho falta ser un amante acérrimo de los videojuegos, simplemente tener cierta curiosidad por el medio, para haberse dado de bruces con algún exponente de las mazmorras a lo largo de los últimos años. The Binding of Isaac, Spelunky y su secuela, Darkest Dungeon, Slay the Spire, Dead Cells o Hades son solo algunos que recuerdo a vuelapluma mientras escribo estas líneas.

Y dentro de este maremágnum de títulos, Screambox Studio (Angerforce: Reloaded) ha querido probar suerte con su particular propuesta, Ancient Abyss, que se presenta como un juego de acción Zelda-like en 2D, pero cuyas influencias también incluyen varios de los títulos que he nombrado antes; un arma de doble filo para una obra tan sólida, incluso en su actual estado de acceso anticipado, como necesitada de algo más para llegar a sobresalir.

Imagino que será por esnobismo, pero cada vez le doy más importancia a las pantallas de título. El menú principal, o la ausencia de él, lleva haciendo las veces de portada de facto desde que el tiempo encontró al videojuego moderno, y la de Ancient Abyss nos presenta una animación muy lograda de su protagonista ante lo que puede intuirse como el abismo que da nombre al título. Se nota que Screambox Studio ha contado con parte del equipo que hizo posible Tales of the Neon Sea y, como pasaba entonces con el juego de Palm Pioner, pocos peros se le pueden poner a la dirección artística.

Del mismo modo, y desde que pude experimentar en mis manos el fenómeno reciente que ha sido HADES, no sabía cuánto necesitaba una historia sólida (no ambiciosa, necesariamente) en un roguelike. Por eso me gusta que Ancient Abyss comience de forma misteriosa, con un diálogo escrito que nos pone en situación y le aporta una motivación al personaje para aventurarse una y otra vez en una misión suicida por definición. Estamos buscando a alguien; eso es todo lo que necesitamos saber. Sin embargo, apenas pasan unos segundos hasta que se nos da el control y pasamos a la acción, en un ejercicio muy acertado de medición de ritmos.

La historia de Ancient Abyss
Un punto de partida para la historia tan simple como suficiente, y no exento de referencias

En lo jugable, cualquier aficionado al género se sentirá como en casa. Al igual que si se hubiera seguido una receta paso a paso, todos los ingredientes definitorios del género —y algunos prestados— se encuentran presentes, a saber: estancias y plantas generadas de forma aleatoria; oro como moneda que soltarán los enemigos al morir y que podremos gastar en consumibles durante cada run; los propios consumibles, de los cuales solo podremos llevar cuatro de cada clase a la vez; mejoras temporales que perderemos al morir; mejoras permanentes que mantendremos… Os hacéis a la idea. Como estadísticas principales a las que atender y poder mejorar encontramos la vida, la estamina, la recuperación de estamina, el daño de ataque, la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento.

Dentro de su ya consabido carácter de acción, quizá lo más definitorio sea la estamina, que limita nuestros usos del esquive y dota al combate de un ritmo más pausado al que podemos encontrar en cierto juego sobre infiernos y dioses griegos. Del propio HADES, resulta evidente que toma el campamento inicial al que volvemos tras cada partida, el amplísimo elenco de personajes no jugables, las fuentes que recuperan salud, las distintas armas disponibles (entre las que se incluye un arco muy similar en mecánicas al de Zagreo), etc. El arte imita al arte y todos somos hijos de nuestro tiempo.

Pero no solo de HADES vive Ancient Abyss. La destrucción de escenario parcial, muy común dentro del género, también está presente, y se nos animará a la interacción con nuestro contexto para conseguir armas y objetos. Además, Screambox Studio ha querido darle un toque de frescura con variados puzles que, sin llegar ser un desafío, suponen un necesario descanso a la acción desenfrenada. No obstante, lo que más destaca es un sistema de físicas simuladas que apunta a que probablemente la inspiración en Zelda no se quedara en sus primeros exponentes. El decorado puede ser quemado para herir a nuestros enemigos (y a nosotros mismos, si no tenemos cuidado), o helado para aturdirlos y crear caminos en lo que antes serían masas de agua insalvables. La comida puede ser cocinada para potenciar sus efectos curativos, o congelada en pos de servir como regalo improvisado para los NPCs. Este tipo de interacciones, junto a las diferentes armas, mejoras, builds y diseño de plantas según avanzamos en la historia demuestran un esfuerzo genuino por mantenerse estimulante, y eso no es poco decir dentro de un género que tacha la repetición como el mayor de sus enemigos.

Las referencias de Ancient Abyss
Breath of the Wild son palabras mayores, pero salta a la vista que ha sido su punto de referencia para el sistema de físicas

Existen tantas realidades como personas, y no dudo que para muchos supondrá un problema que el juego solamente esté en inglés (y chino simplificado) por el momento. No es que en Ancient Abyss entender el idioma de Shakespeare sea más importante que en una aventura conversacional, pero lo cierto es que siempre se agradece conocer hasta el último detalle de los objetos o las estadísticas que nos aportará cada mejora. Lo que sí empieza a ser universal en la industria independiente es el pixel art, que, al igual que el género que nos ocupa, no puedo evitar pensar que empieza a aquejar de cierta saturación. En este caso, es difícil que el apartado visual no recuerde al visto en Moonlighter, una opción tan vistosa como poco práctica, dado que por momentos cuesta distinguir los elementos en pantalla.

Volviendo a lo jugable, no creo que los roguelike tengan fama de ser desafiantes —no más que los soulslike o algunos metroidvania—, y por mi parte he vivido un proceso paulatino de aceptación a que, efectivamente: son y deben suponer desafío. No en vano, la muerte aquí es una mecánica más que debe ser balanceada y tenida en cuenta, y lo que pasa es que balancear la dificultad es una quimera. Hay que darle un punto de injusticia, desde luego, si se quiere pillar desprevenido al jugador. Esto supone frecuentemente hacer equilibrismos para que quien esté a los mandos no llegue a un estado de frustración. Lo dicho, una quimera que Ancient Abyss sortea algunas veces mejor que otras; la curva de dificultad es exigente y estimulante, pero presenta ciertos picos que pueden llegar a estropear la experiencia. Y no solo la muerte en Ancient Abyss es frustrante por su carácter arbitrario, en ocasiones, sino también por su inmediatez. Morir debe ser un clímax narrativo, pues no es tanto un castigo como parte del camino. Que la animación de muerte no esté demasiado lograda y se nos devuelva al milisegundo al campamento base es poco menos que anticlimático, más aún cuando dicho refugio no presenta demasiado interés en forma de conversaciones o interacciones.

Los jefes finales de Ancient Abyss
Derrotar jefes finales es tan satisfactorio como cabría esperar, aunque ese regocijo nunca llega a ser norma

Se puede aprender de Ancient Abyss. El género roguelike en los juegos independientes, lejos de ser la apuesta segura que un día fue, se ha convertido en una trampa para los estudios modestos. Hoy en día, ni siquiera vale con un sistema de objetos y sinergias casi infinito, como hizo The Binding of Isaac, con llevar la estrategia a su límite, como logró Darkest Dungeon, o con rezumar carisma por los cuatro costados, como nos ha sorprendido HADES. Todo eso ya se ha hecho.

Destacar entre la multitud implica pulir un título hasta el extremo, o bien enfocarlo desde una óptica nueva, fresca, original. Por desgracia, Ancient Abyss no hace ni uno ni lo otro, y aunque sin duda agradará a los seguidores del género, difícilmente podrá llegar a sobresalir. El abismo de lo común ha sido insalvable para Screambox Studio, y mucho van a tener que remar si quieren salir de él.

Víctor Martín 'Reyno1ds'

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